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  • 1 # 漫漫漫小賤

    開放世界與類魂的戰鬥模式其實是相互衝突的設計

    因為只狼、魂類受死的戰鬥當中需要玩家反覆死亡錘鍊技術或背板才能透過。所以類魂遊戲中會有大量篝火,鬼佛存檔。所以別看只狼那樣的網狀地圖,其實和普通的闖關密室遊戲一樣的設計理念:清掃一個區域敵人,到達下一個存檔點,擊敗boss開啟新路徑。

    其次魂類地圖設計往往並不大,但有著非常密集的地圖元素,地圖利用效率極高。而開放世界一般地圖較大,重探索性。魂系列一般都有類銀河戰士惡魔城式的地圖設計,需要反覆重複探索。而開放世界地圖規模較大,玩家一般可以任意前往某個地方。

    關於劇情,魂系列一直的標籤就是碎片化敘事,往往通關之後也不太清楚發生了個啥。但只狼劇情就相當收斂了。主線非常清晰,脈絡明確。其大量的隱藏細節給通關的多周目玩家更震撼的體驗。

    巫師3典型的開放世界,線性劇情中會穿插大量支線,玩家也可以隨意選擇主線進行的時間。玩家也經常吐槽女二在外面丟了還要打一把昆特牌。《輻射4》兒子丟了不重要,哪有撿垃圾開心。

    但以上三款遊戲特點也並非不可融合的。荒野之息的探索解密,搭配輕度魂like體驗。線性劇情夾雜隱藏元素與大量支線。以及魂系列精彩的boss戰。這些期待,都指向了目前正在開發的一款遊戲,就是宮崎英高團隊From Software與《冰與火之歌》作者共同打造的——《上古之環》

    據說保持魂系列高難度,精彩的戰鬥設計,同時增加了更開放的世界,與史詩級的恢宏故事。作為魂系列忠實玩家簡直無比期待啊!

  • 2 # 秦朗1312

    有一個遊戲既沒有荒野之息的開放性,也沒有巫師三的劇情,更沒有隻狼的打鬥。

    但是它具有開放式的多層次地圖,蕩氣迴腸的主線劇情,劍光交錯的打鬥,魂like的篝火元素瓶機制。

    而且為了照顧新手玩家,戰鬥難度還可以自由選擇

    沒錯,它就是鹽… …就是在下

  • 3 # 隨想錄遊戲Plan

    如果有這樣一款混合三種玩法的遊戲,感覺並不會成功。

    術業有專攻

    每款遊戲能夠成功都是因為其獨特之處,比如只狼是因為高難度的玩法,出色的動作設計,還有宮崎英高的口碑原因,吸引了喜歡動作遊戲的玩家遊玩這款遊戲,因為動作遊戲重點就是要短平快,爆點在討伐boss的一來一回上,挑戰成功獲得大量的成就感。

    所以在遊戲開放性以及劇情方面就要弱化一些,從某些方面來說,只狼劇情還是比較具有深度,帶有濃厚東方色彩,故事簡單,人物刻畫卻立體,NPC都能給玩家留下深刻印象。

    正所謂術業有專攻,強行給一款魂類動作遊戲擴充遊戲內容,雖然玩法多了,但是會讓一款魂類遊戲變了味,失去了遊戲的靈魂所在。

    《塞爾達傳說:荒野之息》因為機能限制的原因,任天堂必須要做出取捨,在實現無縫大世界的開放性玩法前提下,把怪物、環境、建築建模重複使用,縮減NPC的數量等。

    《巫師3》戰鬥機制是遊戲遺憾之一,如果採用魂類動作設計,估計大部分人百果園都出不去。

    遊戲開發商無法承受如此高的成本

    能混合上述三種玩法遊戲不是沒法開發出來,但是遊戲開發商估計都不願意,一是開發成本與時間成倍上升,風險性太大,強行做出來很可能就是一個半成品。

    即便是一款完美的產品,高成本導致高定價,部分玩家或許接受不了;而遊戲內容豐富繁雜,玩家們玩起來也累。

  • 4 # 雲飄渺13

    如果有了只狼的打鬥就體驗不到巫師3的劇情和塞爾達的開放性了。

    我知道有人會說自己可以無傷過只狼的BOSS,只狼一點也不難,但是對一個面向大眾的遊戲來說沒有意義,因為絕大多數玩家打不過。

    就像博爾特說100米跑9秒多不難,科比說面對三人包夾的後仰跳投不難,奧沙利文說斯諾克打147不難一樣。有人能做到,但對大眾沒意義。

  • 5 # 大火箭CC

    首先如果某某遊戲真能達到這種高度,那絕對是很高很高的,TGA最佳遊戲也非它莫屬的了。但需要注意的是,要想完全集合這些優點,其實是不太可能的,因為他們之間存在衝突性,所以只能是理論上的。

    只狼的打鬥這點比較好達成,因為荒野之息和巫師三都有打鬥成份,把難度調高以及把道具、物品、裝備等的搭配系統做好,再把一些打擊感、打擊流暢度之類的戰鬥系統做好,就差不多了。當然在實際情況中,實現的過程也是相當難的,你腦袋裡面要有這個既複雜又清晰的思路,然後你還要有相關的人才來幫你做。但最起碼這點還是可以實現的。

    但荒野之息的開放性和巫師三的劇情,這裡就有矛盾衝突了。塞爾達之所以你會覺得開放性,因為他只給你一點點的線索,然後讓你去探索整個世界,整個過程相當的自由和充滿未知性、花樣性。如果在塞爾達裡面套上巫師三那麼長套的劇情,那遊戲就會變成是由劇情來主導,許多地方都是按著劇情規定來行動和抉擇,那你覺得還會有那麼的開放性嗎。

    同樣的,如果巫師三要想有塞爾達的開放性,就必然要捨棄掉大段的文字文字,那又變得不像巫師三的了。其實每款遊戲都有自己的特色所在,巫師三的世界背景比塞爾達要複雜上不少,他需要有大量的故事來展示所有的人物形象、劇情發展、世界觀等等,也還有推出良心的DLC來補充內容。大段大段的文字文字,是他展示這一切最好的表現方式,試問他又如何能夠捨棄這些,來追求塞爾達般的開放性呢。

    我認為有時候魚和熊掌就是不可兼得,一款成功的遊戲,方向是要非常明確的。你是想像巫師三那樣,以講好一整個故事為主;還是想像塞爾達那樣,以自由探索、開放性、多樣性為主;甚至想就像只狼那樣,做一款類似魂系的硬核遊戲為主。方向首先明確,然後在製作遊戲的時候,就要不斷往這個方向深化,把遊戲的亮點儘可能地突出出來。

  • 6 # 遊戲風向介紹

    根據目前賽博朋克2077的實機演示和設定介紹來說,以及波蘭蠢驢一向優秀的劇情,個人覺得2077可能會滿足開放性和劇情的要求,但是難度方面可能達不到之狼水平。俗話說,魚和熊掌不可兼得,如果你在玩之狼,地圖大的不行,那麼就要加更多的精英怪和小兵在裡面,可能導致開放世界的通病,重複度太高。

  • 7 # 遊戲菌兒

    首先需要說明的是,題主說到的《荒野之息》、《巫師3》、《只狼》都是不可質疑的遊戲作品。更巧合的是,這三款遊戲都曾獲得TGA最佳遊戲。

    但如果將這三款遊戲的特色糅合在一起,我覺得並沒有想象中那麼美好

    [荒野之息]

    筆者一直認為:遊戲不可能面面俱到,總需要突出一個核心玩法。

    比如題主所言的這三款遊戲,《荒野之息》側重高度開放的無縫地圖,《巫師3》扣人心絃的劇情,《只狼》則是體驗極佳的戰鬥設計。

    “開放世界,劇情,戰鬥”分化到三款遊戲中即是它們的獨特之處,但如果融合在一起,就顯得不具特長了,即缺失主打的核心玩法。

    [巫師3]

    從遊戲實際體驗來說,《荒野之息》之所以能夠實現無縫大世界,最主要的就是任天堂縮減了地圖建模,極大的壓縮了地圖要素甚至NPC數量。而《巫師3》的劇情呈現,最重要的就是依託於NPC與場景氛圍烘托。而《只狼》的戰鬥體驗屬於soul like硬核體驗,從《只狼》的實際通關率來說,完全屬於勸退遊戲。試問,將這三個遊戲融合在一起。並且還都最大限度保留特色,這可能嗎?從遊戲設計上來說,這三款遊戲的特色玩法,存在互斥之處。[只狼]結語

    總結下筆者的看法:這三款遊戲放在自己品類中,絕對是數一數二的“王者”,但這三個王者湊到一起,配合起來作戰的時候,可能還不及1個王者帶4個鑽石。

  • 8 # 請叫我快樂瘋男

    個人感覺不是所有好的東西都聚在一起就是更好的,沒有最好的,只有合不合適。這三個遊戲對應的遊戲型別和優勢各不相同,不是簡單的融合就們更好的~

  • 9 # 阿旁1858

    這問題就很水,塞爾達出色的是遊戲趣味而不是開放性。gta,老滾才是以開放性出名的。另外,開放性和劇情有一定矛盾。我覺得巫師+只狼就已經完美了。

  • 10 # 靜得像影子

    如果都那麼突出,感覺真就反倒不好了。人的精力是有限的,興趣點是不一樣的。都做的好了反倒會讓遊戲變得說不出有什麼特地,沒有特點,即使不做崩,也絕對不能稱為優秀。而且,以上幾個遊戲的優點都是要在遊戲玩法的基礎上實現的。你說的這幾種遊戲的核心玩法都不一樣,哪怕強捏到一起,和很肯能是1+1小於2的結果

  • 11 # 中庸之道需修煉

    開放性,和劇情很多時候是衝突的。

    最最開放性的遊戲是網遊類,給你一個角色,今天想幹嘛隨便你。所謂劇情就是和現實中的其他玩家互動,沒有限制,也沒有時間線。

    最最有劇情的就是RPG類,一個遊戲就是敘述一個故事,不論表現手法如何,就是相當於你從頭到尾看一遍別人的故事。 所以開放性受到制約,你必須跟著劇情的線走。

    這兩個元素目前還沒有辦法做到完美統一。

  • 12 # 不戾仙人

    一個遊戲如果注重劇情,不僅是劇情內容要豐富,深刻。還要追求玩家能感受劇情的連貫性。你如果把只狼的難度放到巫師三里去,可能有的玩家劇情就非常難推進了——太難了呀!我只能打死這個boss才能解鎖下面的劇情,可是難度太大了,卡在那裡三四天。估計再有耐心的人也不會對劇情感興趣了,更有甚者可能會因此棄坑。

  • 13 # 遠凨

    當你發現上述三款遊戲的核心玩法是不同的,那麼不計成本做一款終極遊戲的夢想大概就消散了。

    巫師的劇情好在描述了一個極富質感的魔幻中古世界,各色人物間的糾葛,大到國與國的紛爭,王權與宗教矛盾,為的是塑造吸引力,強化玩家的代入感。這是一種“入世”的遊戲體驗,行俠仗義,左右抉擇,改變政局。

    塞爾達傳說恰恰與之相反,這是一個構建在荒野之上的冒險故事,是一種“出世”的旅行者體驗,為玩家打造的是一種遠離塵囂,歌頌詩與遠方的童話世界。

    再來談談只狼,這是一款動作冒險遊戲,目標群體是熱衷於挑戰與技巧性的玩家。開發者為其設計了一個開放度很高的城寨地圖供玩家攻略,這不單是出於成本的考量,一個高度複雜的區域,反覆探索逐漸掌握熟悉,亦是這類玩家最熱衷的。如果你給只狼提供塞爾達那般龐大的可探索空間,反而會讓人無所適從。同樣,塞爾達擁有了只狼一般的挑戰難度,也會勸退一大批原本只想釋壓的核心使用者。

  • 14 # 低頭是地獄

    講道理 巫師三的劇情完美但是打擊感和戰鬥系統是硬傷 如果巫師三再加上只狼的打擊感 注意我說的只是打擊感 其餘巫師三保持不變那絕對是最頂尖的遊戲了

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 高鐵上遇到這樣心動的,該怎麼去搭訕呢?