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  • 1 # 菌塵

    首先,你這個問題,有引戰的嫌疑呀!

    說起來,LOL應該和Dota2並列,而Dota,比二者都早,這是事實。

    早在十多年前,Dota發源於魔獸爭霸三的一款RPG地圖,叫做“遠古防禦”。Dota是其英文的簡稱(Defence Of The Ancient )。

    而LOL和Dota2是在11年和12年左右才出現的,他們的主要作者“羊刀”和“冰蛙”,都曾經是Dota魔獸地圖的製作者。

    無論現在LOL和Dota2玩家如何爭論,二者同出一源,這是無可否認的,只不過,LOL引入符文系統,另做英雄,已經與Dota有了不小的區別,而Dota2本來是號稱完全繼承Dota,但如今經過多個大版本更新,也是與Dota相差不小了。

    再說觀賞性這個東西,我覺得這是很主觀的一個東西,並不能有一個明確的標準。

    有句話叫“情人眼裡出西施”,LOL玩家覺得LOL好看,Dota玩家覺得Dota好看,這都是人之常情,其實並沒有什麼好爭論的。

    就像看電影,有人喜歡演技派,也有人喜歡鮮肉派,或者是偶像派,從觀眾的角度來說,這只是自己的一種選擇,不存在高低。

    況且,LOL與Dota,還是兩個十分相似的遊戲,只不過因為細節機制上的區別,導致比賽的節奏不同,至少在我看來,是持平的。

    LOL側重瞬間反應,疾速操作,而Dota則更注重團戰拉扯以及戰術策略,當然這並不是說LOL就沒有戰術,Dota就沒有極致操作。只不過側重點不同。

    客觀上,誰好看誰不好看,我覺得這不重要。

    就假設Dota比LOL更好看,那又怎麼樣呢?也改變不了現在Dota衰落的局面呀。

    假設LOL更好看,又如何呢?大家就都去玩LOL了嗎?

    觀賞性這種東西,很是主觀,真要比,我覺得維多利亞的秘密觀賞性更高。

  • 2 # 野球拳無敵

    個人認為是dota,不論是英雄還是技能的設計,特效全開的情況下非常絢麗…很有層次感。LOL感覺太生硬,形象也比較卡通Q,也可能是先入為主的原因,沒有貶低LOL的意思。

  • 3 # 牛黃湯包

    玩了7年的DOTA1,後來改玩LOL,個人感覺最具觀賞性的還是LOL,當年DOTA1沒入WCG由於遊戲時間過長,或後期的垃圾時間存在使得觀眾很是乏味。DOTA的遊戲節奏相對較慢,首先地圖比LOL大了很多,前期對線沒人GANK的話基本很難擊殺對方,即使有人GANK,也可以第一時間TP塔下救隊友,防禦塔血高防厚,高地難上,中後期有買活系統的存在也拖延了一定時間。LOL就相對簡單粗暴些,即使前期沒太多裝備和等級的情況下,1V1對線殺人也是很正常而且透過擊殺後滾雪球效益非常明顯,後期資源稀少,活動範圍多小,逼著你打團,一波團戰輸贏直接定勝負。

  • 4 # 夜色有話說

    夜色是一個英雄聯盟玩家,但是在英雄聯盟之前Moba遊戲夜色也玩過不少。夜色玩過一年的Dota,三年的夢三國,半年的起凡。對於這個問題,夜色有自己的看。

    夜色個人覺得Dota的比賽要比LOL的比賽更具觀賞性,這裡並不是因為成績的因素,也不關人數的因素。比成績中國的Dota確實強,比人數英雄聯盟在國內有上億粉絲,但是這些都影響不了遊戲的觀賞性。

    Dota中的道具功能性更強,而且靈活性更強。像是重新整理球可以瞬間重新整理技能,在團戰中可以打出更足的控制更高的爆發。BKB更是Dota中非常op的裝備,因為有了BKB的存在,法師們在團戰中走位更加小心,而且團戰中更需要拉扯。

    Dota中除了裝備多樣性外,對線期的正反補也是雙方較量的關鍵之一,當然如果在LOL中加入反補,可能Uzi在下路的對決會更加好看。在Dota中法師的傷害提升幅度也比較小,不像是LOL中法強高的法師可以一套秒人,在Dota中法師到了後期主要是輔助作用,頂多在團戰中找機會秒掉對面大哥。這樣的設定讓Dota的團戰打起來時間更長,互相牽扯打起來更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更難拿,高地更難上。Dota中的技能也可以靠S鍵取消掉,來騙對面一些技能,而且對面的指向性技能有彈道的可以靠位移技能來躲掉。

    對於兩個遊戲的畫面,夜色現在越來越喜歡英雄聯盟,Dota整體色調偏暗。對於比賽的觀賞性,Dota可觀看的點更多。

  • 5 # 萬爪流居合

    這個觀賞性要在能看懂的前提下,那有了這個前提,那就是dota了,每秒鐘都是戲,選手和觀眾美秒處理的資訊量非常龐大,在客戶端看還可以隨時看經濟曲線,經驗曲線等各種資料,還能切換選手視角,看選手是如何操作,觀看體驗妙不可言,觀戰都是一款遊戲

  • 6 # KaiSeRBurNInG

    職業比賽中,dota2現在的比賽的觀賞性、精彩程度遠高於lol

    lol開始出現時,最喜歡說的一點就是打架比dota多,遊戲精彩,節奏快

    但是時代變了,尤其是職業比賽

    dota過去八年一直在鼓勵進攻,但運營重要性一點都沒變,人頭數比時間大於1.5是正常現象,強隊節奏快到要命,進攻節奏令人窒息,像lgd,ti前冠軍拿到手軟的liquid,vp,還有ti8上異軍突起的og,節奏快的要命。像eg,ti上雖然進攻節奏很快,但是中期總是會放鬆,節奏不緊,拿不了冠軍理所當然。

    ol這幾年捨棄進攻強化運營,人頭數比時間小於0.5是正常現象,到今年才稍有改變,但基本還是和dota在2010年時盛行的拖把流差不多。整場比賽絕大多數時候都是壓抑的刷錢,打一波團很可能不爆發人頭(當然,極限救援可能會精彩,但是結束團戰後又陷入長時間刷錢運營,那你打團的意義呢?)。因為過去幾年lck強勢的緣故,運營被深深刻畫在職業loler的腦中。lck出現二三十分鐘人頭數不到5個,這有啥精彩的嘛?

    有人會說,足球90分鐘難道進球數很多嗎?但是足球的進球難度,傳球和射門極大不確定性,是電子競技能比的嘛?運動難道不是注重感官刺激嗎?可lol明明能夠很方便擊殺,但是遊戲理念迫使大家減少擊殺。另外,解說帶動氛圍很能把明明無聊的比賽搞的很精彩似的。歐美一些解說反個眼都要大驚小怪。當然,lpl的精彩程度相比lck要好

    而且因為道具和英雄特性的緣故,很可能出現超級逆轉,今年newbee打ig,sccc船長聖劍大炮一刀爆死xxs龍騎,後者無法買活,勝率直接從1%飆升至99%。而且買活機制,讓上高和團戰增加了不確定性,加重緊張氛圍。而魔免幾秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死後掉落的聖劍,高魔法爆發的紅杖+虛靈,都是遊戲刺激以及逆轉、翻盤的來源。

    總之,公司對遊戲的設計理念造成了職業選手理念的差距,造成了觀賞性的差距

  • 7 # 雜談東營

    lol一個賽季下來bp英雄加起來有沒有全部英雄的一半?玩lol的請拿資料跟我說。這兩年DOTA2每屆ti,bp英雄為出場只有3-4個。人頭數上最近兩年DOTA平均每分鐘至少一個人頭。有的比賽一場打下來100多人頭而且不會超過50分鐘,lol能不能達到這個水平我不知道。買活的存在讓遊戲充滿了變數。買活CD的機制也讓買活成為了一把雙刃劍。團控的存在落後方不會沒有任何機會,聖劍更是給了英雄們最後放手一搏的機會。bkb的存在讓原本身板脆弱的英雄有了站樁輸出的能力。跳刀的存在讓所有人都可以突進先手。相應的即使你有聖劍bkb,繳械和綠杖也能讓你無法打出傷害。玩lol的請說出遊戲中可以秀的道具。不是技能。DOTA裡面跳刀推推吹風隱刀,俗稱的騷逼四件套。論觀賞性,我DOTA真的不是瞧不起lol。我也玩過lol。感覺還是DOTA好玩。

  • 8 # 還有施和遠方

    我是個挺愛看比賽也挺愛玩遊戲的人。

    英雄聯盟在Dota外掛橫行Dota2完美難產的時候玩了幾年。

    就單論比賽觀賞性這個話題英雄聯盟差的不是一星半點。單純作一個雲玩家去看比賽觀賞性csgo最強,然後是Dota2絕地求生比賽再其次就是守望先鋒、爐石,最難看的比賽應該就是lol比賽,甚至比王者榮耀比賽還難看。

    s3s4左右的英雄聯盟比賽還是很好看的,中國隊伍尤其善於強開團硬打強換人頭。但是後期職業隊伍都採用非常實用的發育打法,刷25分鐘甚至三十分鐘來打一波團,比賽本身非常拖沓。而且拳頭的平衡一直是有梗的,每個版本就三十個左右的英雄能在比賽裡面見到,打來打去就那點東西,看多了確實疲倦。

    而且拳頭不光英雄改動有點蠢,節奏把握也是很蠢的。三路一塔血量護甲不一樣,還加了一塔獎勵,說是鼓勵推進加快節奏,但實際是把換線直接砍沒了,一個moba遊戲沒了變化能好看在哪。這個遊戲順風慢慢耗逆風難翻盤變數少垃圾時間多。

    拳頭每次官方推一種打法,比如懲戒,比如香爐,都會迅速產生一批怪物,整個版本都是圍繞選到怪物和剋制怪物的怪3圈,然後大砍一刀推新玩法,整個比賽看下來選手打什麼完全沒了神秘感,彈幕比選手懂遊戲在英雄聯盟是不稀罕的。

    還有一個很詭異的現象就是英雄聯盟比賽直播的彈幕很大部分是選手的生活、爆料甚至是一些刷了四五年都不爛的老梗,比賽真麼不能吸引人的?英雄聯盟的線下比賽也基本搞成了粉絲見面會,看了十多年比賽真的是頭一家,兩邊拉拉隊互喊口號互舔互罵互咒掉飛機的線下賽也是好看的不行不行的。

    英雄聯盟粉絲群體目前是中國最多的遊戲玩家粉絲群體,我這麼說應該挺多人看了不開心,但是你要是同時也玩別的競技遊戲,就會發現英雄聯盟比賽觀賞性好就好在他好TMLGB。

  • 9 # 擴容s12k

    如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。

    如果兩個遊戲你都玩,都有一定的水平(瞭解遊戲的程度)。

    那你一定會覺得dota的比賽更好看!!!

    舉例說吧。ti8決賽你看到老幹爹一號位第一把血魔直接去了劣勢路,直接對上別人大哥。大哥打大哥!!如果lol,戰術豐富度更多,你是不是也可以看到狗子直接對上faker!不是面對bang等。

    分路,跟位置都有更多的可能,讓觀眾沒辦法看清楚比賽的走向,都是一臉期待的看比賽。而lol基本上固定分路,取得優勢後,局面基本明朗。而dota的不確定性實在是多,基地沒爆,永遠不懂誰贏。

    遊戲架構,dota跟lol區別不太一樣,dota鼓勵殺人,抓人手段層出不窮,而且團戰一言不合立馬開打,節奏飛快。lol的節奏基本就是圍繞著大小龍,塔。然後到點就抱團。團戰拉扯比較多,開團手段實在是少,而且開團也就那麼一兩個人能開,dota的話,誰先出手都不奇怪,大哥總是一馬當先的先衝,問題來了,lol死一個核心,團戰就很難贏。大家小心翼翼。dota死了,立馬買,飛過來繼續打,非常熱血。有些小團,打得異常激烈,不停死,不停買,然後打完了,除了人頭,塔還是沒拿掉,這種節奏,lol一定看不明白。dota拼的很兇。

    另外的就是時機,lol更像計時器,按照時間,到點該做什麼,做什麼,而dota沒有明確的,完全是在局勢當中不停計算。看著對面大後期,已經無能為力,陣型也起來了,但是打著打著,又勝負難分了。lol這點在局勢明朗的時候,翻盤機率太小,除非失誤!!!dota沒有什麼失誤之說,因為機會很多,完全在於把控度。就算某人失誤了,大哥一人力挽狂瀾,依舊生生守的住,所以dota容錯率與發揮空間更大。lol5個打2個,基本上一波就推了,dota5個打2個,被人一個乾死123號位,兩個醬油頭也不回就跑。所以看起來更激情。

    操作。

    兩個遊戲都有自己的操作,極限操作反應都差不多,lol跟dota的裝備機制有區別,所以dota的操作更能體現選手個人實力,如果給小狗一把bkb,那畫面簡直太美!!!

    團戰複雜度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然後技能甩到關鍵人的身上,後排,保證自身安全,打傷害,很多時候,基本上就是誰把對方前排打死了,誰就贏了,整體架構比較簡單,dota除了切醬油,與秒核心,都有一定的說法,有時候,醬油死完了,兩個大哥各自稱霸,最後各自退場,有時候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛著隊伍繼續前進,一輪技能甩完,一個都不死,然後技能沒好,又繼續打起來。不會說去等,因為dota的突發性太多了,導致了整體比賽的流暢,除了60分鐘後的局,基本就是幹架幹到結束。

    綜合來看,這也是棒子打dota實力不怎麼樣,而lol卻是常年霸主,lol基本上可以算出傷害,局勢的走向。而dota,最頂級的職業選手都不能完全把控住整個遊戲的走向,變數實在太多,一個樹卡的視野陰影都可能決定一場後期團的走向。

    所以如果兩個遊戲都玩,當然會覺得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,還是覺得lol比賽好看,因為dota的機制太複雜,根本不能用lol的視覺去看dota!!

    另外dota沒有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延續,所以十年前dota刷刷刷的比賽,在dota2是看不到了。

  • 10 # 魏群立

    別把自己的愛好強加給別人,不然會惹人厭。主機要噴pc,pc要看不起手機。即使同一平臺的各遊戲還要互噴。。。尊重各自的愛好不好嗎?

  • 11 # 橘貓看遊戲

    大家好,我是橘貓石榴。

    玩過兩款遊戲的人應該心裡已經有了答案:DOTA更具觀賞性。

    為什麼DOTA更具觀賞性,其實還是因為遊戲本身的設計。那麼筆者列舉其中幾個因素:

    團戰

    DOTA這款遊戲的團戰簡直可以用華麗來形容。各種大招和普通技能的釋放都很賞心悅目。由於每個英雄的技能都很具有代表性,不管釋放效果還是團戰輸贏效果,都很具有觀賞性的。十個英雄打架,十個大招。試想潮汐,幽鬼,影魔,船長,虛空,卡爾,謎團,老牛,冰女這些英雄先後釋放自己的大招,war3要是畫質高,模型再細膩點電腦顯示器估計就要冒煙了。

    配合

    DOTA是很講究配合的,對技能釋放的時機和走位要求都是很高的。兩者之一有問題都可能的導致一場團戰的失敗。玩過這款遊戲的都知道在GANK和團戰的時候,技能的銜接須很精準,控制與減速的搭配,還要將普通攻擊的輸出最大化。遊戲裡面的減速技能沒有LOL那麼多,所以更加要求硬控之間處理好技能釋放間隔和走位。

    道具

    DOTA裡面有很多具有代表性的道具,他們不是一味的增加傷害和護甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,重新整理,風杖,推推,紫苑,綠杖,A杖,死靈書。豐富多樣的道具無疑給這個遊戲增加了太多未知和趣味。這其中的道具放在一些英雄手裡是可以直接扭轉戰局的。

    英雄/技能

    個人覺得遊戲裡面最經典的就是那100多位英雄。每個英雄的設計都很巧妙而且富有創造性,不管是靈性飄逸的藍貓,還是醜陋的屠夫,還是精靈王子卡爾,還是霸氣降落的幽鬼。這些英雄的自身設計和技能都會讓一場戰鬥變得很有意思,並具有觀賞性。藍貓的飛,敵法的閃爍,屠夫的鉤子,卡爾的隕石和天火 ,虛空的時間結界。。

  • 12 # 聆雨醉紅塵

    DOTA2和LOL兩個觀賞性肯定DOTA2啊!無論前期醬油帶節奏抓人,到後期大哥站出來輸出殺人觀賞性極高。DOTA2大哥野區刷錢正常畢竟死了掉經濟留著買活升級裝備等等,而且他們的技能也很有講究,一個技能放好了能決定對面是否能夠小範圍的團滅,甚至再打大團時候也能夠透過技能釋放決定一個團戰的走向。尤其在最後關鍵時候雙方互相買活決定最後輸贏時候看著很刺激。

    反觀LOL,技能釋放毫不顧忌藍耗,有時候用小技能補兵,甚至還有時候會用大招清兵,完全沒有DOTA2裡面把技能用的那麼珍惜,但是不能否定一點,LOL在前期英雄對線還是比較需要技巧的這也是可以觀賞的唯一一點吧因為對線時候還要放著打野抓人,其實也就差幾個眼就好了。剩下的覺得就沒啥可以看的了,你說LOL打野刷錢?它這遊戲英雄死了又不掉錢正常玩25分鐘都六神了,不能買活後期錢一大把,25分鐘之後一波團就幾乎贏了。沒有什麼買活什麼絕地翻盤。看比賽也就前面說的一點還有解說那麼比較激情,但是解說還遠遠不如DOTA2那麼激情。

    所以綜上所述,DOTA2觀賞性遠遠高於LOL,甚至對比玩家玩兩者遊戲如果兩個都玩都會發現LOL打的比較固定,玩久了困了而DOTA2可變性太多時刻高度緊張因此也發現DOTA2可玩性比較高。

    要說有這麼多優點的DOTA2為什麼在中國玩的這麼少,那麼他的缺點有兩個第一個當初剛出來時候需要邀請碼門檻高,而且當初正值LOL大火時候導致很多老DOTA玩家流失,第二個缺點也是最致命的就是遊戲相對來說難上手導致新鮮血液太少,而且最初選擇完美代言宣傳太少。

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