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1 # 遊戲旅行者小小
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2 # 大吉看球
我是一個從公測開始玩的人,記得這遊戲公測時候姚明還站過臺。以下我說說我的感受!
45年代:剛開始一進如遊戲我就被這遊戲裡面的畫面所吸引了,然後是對未知世界的好奇堔索。
60年代:從對職業及團本的摸索階段,過渡到適應階段。
70年代:漫長的遠征,讓我對九大職業,一一瞭解個遍,開始看《魔獸世界三部曲》。
80年代:忘了開時代來臨,突然一夜之間GS裝等評分岀現,一個團本分10人,25人,普通,英雄,開始沒反應過來,後來這些我都能接受的時候,正想好好碾壓一下ICC。CTM居然開了!就在CTM開服的當月!我兒子降生了,後來得帶孩子就AFK了!
之後的版本更新!我都是上去看一圈!然後默默的逛逛NGA,然後靜靜的睡覺去了!
純手工打造,自己的感想!
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3 # 遊戲碎碎念
Hello,這裡是碎碎念君。
《大地的裂變》早期人數銳減,就是因為暴雪太聽“老玩家”的話了,硬生生的毀了大眾玩家的遊戲體驗,而後期隨著4.3矯枉過正,人數也回來了。
《大地的裂變》早期體驗《大地的裂變》早期版本對玩家體驗堪稱非常的糟糕。而其癥結就是隨機本聽“老玩家”的話太嚴重了。在《巫妖王之怒》後期隨機本除了倒影大廳都很簡單的時候,各種論壇上都出現了“老玩家”不滿的聲音,甚至不缺懷念TBC 5H的感覺,而暴雪新團隊也受到了這類言論蠱惑,把很多團本機制都扔進了隨機5人本。
《大地的裂變》的早期5人英雄難度隨機本,充滿了各種零容錯,強制打斷,強制轉火分工,強制跑位,強制要求快速反應使用技能,一人出錯全團滅的東西。
什麼概念呢?就是現在讓你隨機野人打10層秘境的感覺。舉個例子,格瑞姆巴託各個BOSS都有滅團點,1號打錯了刷慢了滅,2號反應慢了滅,3號火連人跑慢了滅,轉火慢了滅,半螢幕吐息反應慢了滅,4號DPS要分工打小怪,連小怪都有DPS要求,還要來回跑位,出個錯幾乎就是滅。如果這像一場噩夢的話,改版的ZAM和ZG簡直是千奇百怪的漫長折磨,一個隨機本打2小時,一個BOSS滅四五次是常見的事。而且那個時候,治療藍經常不夠刷全隊的,保T就意味著出錯隊友掉的血很難顧及。
在早期《大地的裂變》,團本四廢龍都要比隨機本輕鬆,然而想打普通模式團本,隨機本又是逃不掉的。固定團可以組排,野人那真是生不如死了。這種情況怎麼能指望玩家不下跌?
暴雪痛定思痛在4.3版本,暴雪發現這些“老玩家”坑了遊戲後,矯枉過正,除了把隨機本難度調回WLK時代外(當時格瑞姆巴託3號炸人從直接滅團變成全團掉一少半,也就是50000多HP),更是推出了隨機團系統,非精英玩家也能體驗團本劇情,《魔獸世界》反而變得更加大眾化了。因此,一大批玩家又重新迴歸了遊戲。
不過,後面兩個資料片一系列令人失望的地方,就是後話了。
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4 # 八屋鎮小馬哥
當魔獸最繁榮的時候,暴雪卻迷信於“創新”,不斷加大改革力度,最後的結果就是當今的魔獸與當初的魔獸已經大相徑庭,魔獸不再是魔獸。改革很多,我隨便列出一些給大家看看,所謂的暴雪用心設計,為什麼魔獸已經是物是人非,總之是隨意改動太大玩家數量銳減,我也是個老玩家,現在也離開了魔獸。
01、增加角色裝等系統和成就係統。【我認為此點創新為魔獸命運最關鍵的轉折點】
02、徹底廢除天賦樹!
03、讓“橙裝隨機稀有掉落”更改為“每個角色都能按部就班獲得橙裝”!
04、加入寵物系統和要塞系統!
05、加入隨機拍本和跨服系統。
06、追求絕對平衡,職業同化,砍掉各個職業的特色技能或天賦。“就讓你不爽”。
07、頻繁更新版本,版本更新越來越快!讓裝備儘快過時!
08、加入海量的坐騎、寵物和玩具數量!
09、每個副本有多個難度,同時廢除TBC年代的KLZ、ZAM、格魯爾、瑪瑟拉頓這些小團本的佈局特色。
10、增加類似小副本的情景模式,後來又廢除此類情景模式。
11、增加職業和種族(DK,WS,熊貓人)。
12、廢除或增加屬性,例如廢除躲閃招架的屬性,增加精通和全能屬性。
14、加入幻化系統。
15、單天賦改為雙天賦。
16、弱化聲望獎勵,且不再能夠透過刷5人本獲得聲望。
17、廢除牌子系統和勇氣系統。
18、廢除可以40人團隊排奧山模式,增加不卵不泡的各種戰爭遊戲模式。我喜愛的奧山YY國家隊亡矣!
19、徹底廢除採礦採藥技能,你懂的。
20、在網路遊戲中引入更多單機遊戲模式,美名其曰為“時間碎片化”!
21、增加坦克職業的種族職業,由ZS增加到DK、QS、XD、WS都可以坦克。誰叫你們搞什麼影片《我叫MT》?
22、每個版本獲取G幣數量不斷增加,不斷讓G幣貶值!
23、進行飛行限制。(禁飛)。
24、裝備可以隨天賦改變而變換屬性。據說下個版本連奶盾和防盾都共用了。
25、叮一下就可以到90級。
26、增加“時光徽章”。
27、增加“黑市”
28、增加“傳家寶”
29、增加“商城”
30、廢除或削弱裝備插槽系統。
31、廢除或削弱裝備附魔系統。
32、瘋狂暴漲屬性,然後又壓縮屬性。(其實暴漲屬性是為了儘快淘汰上版本裝備)
33、點卡逆天漲價。
回覆列表
魔獸世界已經正式運營了15年了,其間從香草時代到如今的爭霸艾澤拉斯已經歷經了多個版本。從統計玩家人數上看,香草時代、燃燒的遠征和巫妖王之怒這前三個版本一直是人數穩定上升,但是到了大災變版本玩家人數卻陡然有一個大幅的下降,但是這個版本明明是暴雪也很用心去做的一個版本,無論是搬出了當時最大反派黑龍耐薩里奧,還是將遊戲世界進行大改,都證明了暴雪的雄心壯志想延續魔獸的輝煌,但是為什麼最後的結果卻事與願違反而成了魔獸世界衰落的開始呢?原因是多方面的:
從玩家構成上看,第一批老玩家已經到了工作和成家立業的階段自然隱退這一批玩家本來是最支援暴雪的擁躉,既有著“暴雪出品必屬精品”的信念,又有著多年暴雪遊戲的經驗,如果還能有足夠的時間遊戲,大災變版本應該還是能夠繼續下去的。但是人畢竟要成長,這批玩家至少也是大學畢業了,需要進入社會尋找工作,而工作後自然沒有那麼多的時間還繼續遊戲,再加上後面所要講的幾個原因,即使偶爾上線也會發現無所適從,於是自然就徹底AFK,很長一段時間都不再接觸魔獸世界了。
從遊戲劇情看,即使是死亡之翼的人氣也無法取代阿爾薩斯等老一代人氣角色的地位前三個版本,香草時代、燃燒的遠征、巫妖王之怒是一個完整的三部曲,既承接了魔獸爭霸3的遊戲劇情,又讓其中的人氣角色伊利丹和阿爾薩斯這兩個悲劇英雄都有了最終的歸宿。雖然伊利丹後來被複活,阿爾薩斯也可能在9.0歸來,但都無損在當時玩家已經接受了他們的命運。對於劇情黨來說,遊戲玩的有始有終了無牽掛。而後來的大災變黑龍領主耐薩里奧畢竟是魔獸世界才加入的角色,從接受度上來說是肯定不如從魔獸爭霸3一路走來的兩大英雄。
從遊戲具體設計上看,版本大改,讓很多玩家無所接受包括將遊戲地圖大改,很多老的任務沒法再體驗;天賦大改,砍掉了複雜的天賦樹系統,每個分支一條到底,所有職業的輸出迴圈都接近於攢能量卡短CD爆發然後週而復始;職業雷同,也是從那時開始所有職業都變得同質化,除了特效不同外,不同職業實際施放技能作用大體差不多,而職業特色的消失,也讓許多玩家覺得失去了趣味;從5人本開始副本難度就非常大,勸退了不少休閒玩家,而遊戲又變成了裝等世界,10人本、25人本、普通本、H本,無窮無盡的副本又必須不同等級的裝備才能匹配,讓人非常容易感到疲勞,而隨機本的出現讓本來的中小公會就此消失,大型公會變得碎片化。而在其他遊戲鼓勵社交性的時候,魔獸卻在去社交性,於是魔獸就這樣開始變得不好玩。
從其他遊戲的競爭性上看,現象級遊戲英雄聯盟開始公測任何遊戲型別都有其生命週期,像魔獸這類MMORPG遊戲已經流行了很多年,再好玩也有點審美疲勞,而許多輕度玩家開始轉向MOBA遊戲,手遊和頁遊,特別是2011年英雄聯盟開始公測,憑藉其遊戲內容豐富和操作簡便短時間內就吸引了很多的玩家,此消彼長上,自然魔獸世界的人氣受到了很大的影響。而在遊戲時間變得越來越碎片化的當今,無疑魔獸世界會變得不那麼讓人接受。
綜合以上多個原因,魔獸世界從大災變開始變得“不好玩”。其實玩家最接受的版本是燃燒的遠征,巫妖王之怒憑藉著王子的高人氣又強行續命了一個版本,到了大災變版本沒有了支撐,人氣銳減也是自然的事情。再加上暴雪的傲慢,總喜歡教玩家玩遊戲,也讓自己從玩家眼中的遊戲信仰公司到走下了神壇。到現在的懷舊服,人氣迴流也證明了暴雪從大災變開始的理念設計確實有非常大的問題。小夥伴們,你們覺得呢?