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1 # 板凳玩家的板凳呢
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2 # 專業手扶拖拉機
開拖拉機的湖北佬又來了!
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文譯為多人線上戰術競技遊戲。這類遊戲的玩法是:在戰鬥中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都透過一個RTS風格的介面控制所選的角色。
這型別的遊戲最具代表性的就是電腦端:LOL!中文名【英雄聯盟】目前最火爆的MOBA類遊戲!
手遊:王者榮耀!
這兩款遊戲接觸過的朋友應該不少!
這兩款遊戲也是保持遊戲平衡做的最好的!
騰訊的大佬們總算在這兩款遊戲中沒有用面板附加BUF!這其中肯定有拳頭的功勞!這就讓玩家只能多玩,多練習,來保持對這遊戲中角色的理解和熟悉!
而面板的出現只能是給召喚師們增加一種人無我有的高富帥心態!這樣很大程度上避免了超級RMB玩家的出現!
網路上類似的遊戲太多了,在2006年的時候傳奇世界新區的第一職業基本都是花費好幾十甚至上百W才可以拿的到!
以前的征途!這可是造就了一代超級富豪!
現在網易的夢幻西遊!一件無級別,或者一件服戰裝備都是好幾十上百萬的!
這幾年還小火的DNF,你買一套時裝就可以加很多的BUF!
這樣就極大的造成了遊戲玩家中出現極端不平衡的現象!一些平民玩家沒有好的心態基本在裡面生存不下去!
再就是遊戲設計師針對某些過於強勢英雄的修改,對弱勢英雄的加強!這樣就更利於遊戲的公平性!
在LOL中!蘋果機器人是不能上比賽的!它Q的彈道貌似必別的面板寬一點!速度快一點!
最主要的就是對高科技輔助的封殺!也就是傳說中的外掛!
去掉這三點,這個遊戲就差不多稱得上是公平的了!
世界上沒有絕對的公平!所以希望我們所有的遊戲愛好者們,合理規劃遊戲時間!保持身體健康才是最重要的!
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3 # 特攝小吳
moba遊戲的遊戲大致模式都是有。
1.有多種職業,互相約束,各司其職。以王者榮耀為例。主要有刺客,射手,坦克,戰士,輔助,法師。每種職業功用不同。在遊戲中發揮的作用也各不相同。比如,
射手:保命,輸出。
刺客:切C位,發育,阻止敵方發育。
法師:輸出,控制。
坦克:承受傷害,保護隊友。
戰士:團戰作為前排。可輸出可抗傷害。
輔助:保護我方C位,輔助開團。
可以說各種職位相輔相成。又帶有一定剋制效果。這使得moba類遊戲保持遊戲平衡。
2.對於遊戲中,角色的強度進行不斷的調整。使得遊戲不會因為版本變更,變得不公平。對過強的角色進行削弱。對較難以打出優勢,或者短板比較明顯的英雄進行加強。
3.遊戲儘量在保持公平對決。比如5V5 3V3 1V1的人數公平對決。還有就是遊戲前期屬性加成不高,如果有加成,那麼每個人都可以加成。這樣也是比較公平的。
感謝支援
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4 # 藍墨玩遊戲
任何遊戲,都是靠數值來平衡的。
設計好英雄和技能之後,數值策劃會對英雄的各項屬性(如生命值、物理攻擊力、法術攻擊力、防禦力、魔抗、暴擊率、暴傷、吸血等),主動/被動技能(如傷害範圍、傷害百分比、控制能力、護盾、真傷、加攻速、加移速、瞬移等)進行平衡,一般而言,英雄的這項能力強,那項能力就得弱,不能太強突破天際,也不能太弱進下水道。
數值平衡也不是一下兩下就能調好的,要經過大量公式計算、模擬、內部測試,甚至公測期間每個版本迭代時也要做調整,削弱強勢英雄、加強弱勢英雄。
調整也講究運營策略,一般新英雄都會比較強,先吸引玩家來玩再說,然後再看玩家的反響做調整,有些很熱門的英雄、付費率高面板的英雄也不會大幅削弱。
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5 # 九州通湯成峰
首先18年英雄聯盟官方資料統計,英雄聯盟141個英雄,除了安妮和蔚今年沒有上場之外,其他的139個英雄在今年大大小小的比賽中都上場過了。不過英雄聯盟有今天也是經歷了漫長的發展期有哪些平衡性很差的版本,當然也有那些平衡性很好版本,總的來說英雄聯盟走到一條越來越平衡的道路上。
據英雄聯盟運營統計,18年英雄池可用英雄141個,上場過的英雄有139個。5v5的團隊遊戲是否平衡,更應該從團隊配合,英雄搭配,英雄剋制上來分析。
現在能做到這麼高的上場率,這就說明每個英雄都存在一定的團隊價值,對於特定的英雄,幾乎會有特定的剋制角色存在。每個遊戲都存在S級,A級,B級角色,都會存在熱門與冷門之分,如果你透過分析這些角色來斷定遊戲是否平衡,你的著眼點就太小了。。只有做到讓B級角色有出場機會,讓冷門英雄帶起“意外戰術”這才是一個遊戲是否“平衡”的體現。
評價的一款遊戲的設計問題相對於普通玩家,很明顯,各路職業玩家“大神”對於遊戲機制遊戲細節的研究更加透徹,對於遊戲技巧遊戲方式掌握得也更熟練。“大神”能更好地反映出一款遊戲的“設計初衷”所以我認為,用國際大賽的資料來評論,遠要比拿中分段或者中低分段玩家的“個人感受”要來的有意義。
比如說KOFKOF98人物的出場率明顯比KOF97要來得高,各個角色由於特殊技、必殺技的完善,也新添了不少套路,雖然S、A、B、C的角色依然存在我們是怎麼評價KOF98和97呢?明顯是說:KOF98的“平衡性”要比97做得好。星際2蟲族之心中三族出場率是:50%,45%,5%。星際2虛空之遺中三族出場率是:40%,30%,30%。
那你覺得哪個版本更平衡呢?你判斷的標準是不是根據“出場率更合理”來得出的呢?那把這個問題極端化,是不是也可以推出:角色0%出場率更少的遊戲,設計得更平衡?這樣一個“替代性太強”的遊戲,為什麼英雄出場率反而沒有“每個英雄幾乎無可取代”的遊戲?LOL在英雄設計方面過於的趨同和單一。如果說設計越趨同和越單一就等於越有平衡性,星際爭霸,魔獸爭霸就要哭暈在廁所。所以平衡起來更難,足球、籃球運動員的三圍、體能、年齡也不同但這並不能說明足球、籃球這種競賽是“不平衡”的遊戲。競技類遊戲玩的其實就是“差異”屬性的博弈。
就像是大家玩剪刀石頭布,剪刀石頭布存在差異;玩撲克牌,10JQK存在差異;玩象棋,車馬相帥存在差異。差異化不是“平衡”的大敵,平衡的重點正在於“用差異化來達成幾個單位之間的相生相剋”。
所以MOBA類遊戲的平衡性在於剋制戰術而不是單純某個英雄一家獨大。
回覆列表
你好,我是板凳玩家
綜合網上意見,做出回答
眾所周知,MOBA類遊戲以強調遊戲平衡性著稱,玩家體驗的是一種建立在操作和意識之上,透過英雄、技能、道具的即時使用策略,實現PVP團戰對抗的強競技樂趣。這意味著,大部分遊戲廠商駕輕就熟的“兜售數值道具”、“VIP氪金系統”在MOBA類遊戲內,都是行不通的。
對於MOBA遊戲玩家而言,脫離了強競技的本質,販賣影響數值的道具,這個行為本身就如同向運動員兜售興奮劑一樣。
而現在大多數玩家都被相對職業間容易取得平衡的moba類遊戲吸引。繁雜的職業剋制和英雄剋制與數量繁多的英雄組合使遊戲很難出現一種無解的組合。
但即便這樣對策劃而言也有著諸多挑戰,比如有些英雄吃配合才能打出應有的效果,英雄在職業選手的手中大放光彩卻在玩家中出場率慘淡,需不需要修改?又比如有些英雄人氣過高擠佔了其他英雄的出場率但強度並不高,要不要修改?遊戲平衡的確不能透過看勝率、出場率來確定要不要改動。
還有就是職業和設計職業的策劃基本是與營業額掛鉤的。他們在乎的是最後的業績。哪怕是已經強到超標的英雄只要充錢的玩家夠多、英雄有足夠的人氣英雄一般都不會輕易削弱。策劃們也明白這樣可能會使玩家流逝,但是誰也不能保證策劃能在這個崗位做多久,策劃很難在一個專案上工作兩年以上,於是殺雞取卵就成了個人利益最大化的方法。