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  • 1 # 木易0312

    第一肯定是放鬆休息,玩遊戲不為賺錢不為網戀,就是過了很久之後,你突然想玩一下,一登陸,發現之前的朋友還在。

  • 2 # 至秦帝

    其實我相信我和大家也都還是蠻希望自己能夠在遊戲中學習到一些新的知識的,有的一些優質遊戲都可以讓我們不管是從文學的角度來說還是哲學的角度來說,都能讓我們學到很多新的知識,開拓我們的眼界。我認為玩一款好的遊戲其實跟讀一本好書的區別並不大,只是遊戲一般為了吸引玩家遊玩要在科幻或戰爭這類題材上做的多一些。可以理解為一本書其中主角可以由你來操控。我們玩遊戲也可以增長我們的認知,豐富我們的感情。就拿彩六來說吧,裡面的很多東西都是我們現實所難以見到的,但他們未必不存在。我們也許在一些電影裡見到過一些,但也沒有見到許多。在這個裡面幹員的很多道具讓人吃驚。比如說貼片、心跳檢測儀、氣焊槍等這類物品我見到時真的對現代科技有了極大的震撼,這些也絕不是現在的一些學校推薦的文學作品之中所含有的

  • 3 # 遊戲呆雞小哪吒

    玩遊戲並不是為了遊戲本身,我覺得能和朋友一起玩才能最大地體驗遊戲的樂趣。所以開黑這種方式是我最喜歡的,看一個人是遊戲本身偏向型的還是更注重虛擬和現實關係的融合了吧

    當然勝利、贏也是一種快樂,其實我倒是很希望玩遊戲什麼都不要學會,只要感受到玩遊戲時能帶給你的滿足和快樂是多好。小時候的玩遊戲能解決沒事幹的無聊,成長時的玩遊戲能享受遊戲帶來的各種樂趣以及偷偷玩遊戲的刺激,長大後能透過玩遊戲讓我在各種壓力中喘口氣,多好!學你mei的學啊,“爽”到就好

  • 4 # 南山阿偉

    在很多人看來,追劇和玩遊戲能有什麼意義,除了能夠給大家帶來快樂,很難再找出什麼積極的一面。但其實任何一個事情都是有兩面性的,所以追劇和玩遊戲也不一定沒有那些放了暑假的學生因追劇和玩遊戲惹了家長多少嫌棄和白眼,

    在家長看來,孩子追劇和玩遊戲簡直就是浪費時間,還不如多學習來的有好處。但很多學生就會反駁這一點,他們覺得追劇追的是快樂,玩遊戲享受的是快樂,這沒有什麼不好。在追劇的過程中,也是有不少積極向上勵志的內容,電視劇也不只有傻白甜腦殘劇,那些普法欄目劇、刑偵和懸疑的電視劇受就受到不少人的喜

  • 5 # 玖兒愛次糖

    首先便是人對自信的需求。這代表了人會不由自主地追求對某些情況的掌控感。人們渴望體驗成功,我們想感受擴充知識與達到成就的滿足感。以那些功成名就,卻陡然轉行或是重返校園的成功商業人士為例,他們其實就是在尋求這樣的成就感。很容易就能看出,遊戲能讓我們感覺自己更有成就感,每當我們在 RPG 遊戲中升級,或是在《黑暗之魂》中打敗 Boss 時,我們對自信心的追求其實都得到了滿足。

    人們還追求自主。人們想要感受獨立,渴望能控制自己的行為。對自主的追求也正是為什麼人們不喜歡被操控,為什麼囚禁算是一項懲罰,為什麼我們廢棄奴隸制。遊戲中總是會給我們各種選擇,每當我們暢遊《GTA》的開放世界,或是探索《質量效應》中的對話選項,抑或是在《曠野之息》中停下主線去探尋秘密時,我們對自主的需求便得到了滿足。

    我們因為各種各樣的原因深愛遊戲,不過其中最為重要的莫過於我們對關聯感的渴望。這便是人們的第三種基本心裡需求,我們渴望自己對他人重要,我們渴望感覺自己對社會做出了巨大貢獻。事實上,在麻省大學醫學院 2003 年開展的一項研究中就發現,那些有利他主義傾向、窮盡其力幫助別人的人,往往心理會更健康、心理壓力會更少。好友們組隊開黑一起玩《使命召喚》或是《絕地求生》,就體現出了遊戲滿足玩家關聯感的一面。

  • 6 # 舉酒清歡

    這個應該說每個人都不一樣。有的是透過遊戲娛樂來達到工作或者生活上的來的壓力緩解,有的得到的是遊戲中的商機從而獲取更大的利益,有的得到的是在遊戲過程成認識的朋友甚至是知己和愛情。

  • 7 # 嘟嘟youxi

    友誼:

    是一種來自雙向(或互動)關係的情感,即雙方共同凝結的情感,必須共同維繫,任何單方面的示好或背離,不能稱為友誼。

    友誼以親密為核心成分,親密性也就稱為衡量友誼程度的一個重要指標。

    羅傑斯(Rogers,1985)對這種親密性做了三點概括:

    (1)能夠向朋友表露自己的思想感情和內心秘密。

    (2)對朋友充分信任,確信其"自我表白"將為朋友所尊重,不會被輕易外洩或用以反對自己。

    (3)限於被特殊評價的友誼關係中,即限於少數的密友或知己之間。

    牽絆:

    牽扯,糾纏使不能脫開。 就是牢固的“姻緣”使彼此永遠佔據著對方心裡的一席之地,也許是痛,也許是美好。不單單指愛情,也包括友情。

    【解釋2】惦念、羈絆。

    【解釋3】牽累。羈絆。

    朋友:

    是一個漢語詞語,拼音是 péng you,意思是指在任意條件下,雙方的認知在一定層面上關聯在一起,不分年齡、性別、地域、種族、社會角色和宗教信仰,符合雙方的心理認知、可以在對方需要的時候給予幫助。朋友之間可喻為雨中的傘、指路的燈。雙方心理契合更為深刻時,可稱之為知己。

    知識:

    遊戲是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基於物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,但同時這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發育期,成熟期都會需要的一種行為方式。 [1]

    合理適度的遊戲允許人類在模擬環境下挑戰和克服障礙,可以幫助人類開發智力、鍛鍊思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識等,大型網路遊戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神。

    但凡事過猶不及,過度遊戲也會對人的身心健康產生危害,沉迷於虛擬世界裡,隨心所欲的宣洩情感,因此長期沉迷網路遊戲的孩子會對周圍的人和事冷漠麻木,有的還會荒廢學業,甚至發生犯罪現象,給正常生長帶來各種各樣的危害。而且還會使人精神麻木

    2018年6月18日,世界衛生組織釋出新版《國際疾病分類》,“遊戲障礙”,被列為疾病。但是遊戲障礙與人們口中說的遊戲成癮是兩個不同的概念,容易混淆。 [2]

    遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,又翻譯為Play、Game、Pastime、Playgame、Sport、Spore、Squail、Games、Hopscotch、Jeu、Toy。遊戲多指各種平臺上的電子遊戲。

  • 8 # 史勁造

    我認為,玩遊戲在今天已經不再單純是從前那個家長、老師口中的不務正業,壞孩子的代名詞,很多80、90、乃至00後們已經把遊戲“玩”成了一項收入頗豐的職業。

    這裡我所指的“職業”也並不單指職業玩家,或者是今天比較流行的新說法:“電子競技運動員”。對競技體育有一定了解的人都知道,運動員這一職業並不是靠一味地努力就會收穫好成績,往往還需要具備一種生俱來的天賦,這便為這一行業極大的提升了門檻。當然這絕對不是否定努力的重要性,“三分天註定,七分靠打拼”努力永遠是成功的不二途徑。而相比於少部分的職業遊戲玩家以外,從事於遊戲周邊一些行業的從業者著實不少,其中就包括了當下火爆的自媒體(直播)行業可謂收穫頗豐。

    總之,遊戲作為一個“年輕”行業,能帶給當今的人們已經不僅僅是遊戲本身的快樂,隨著該行業的不斷地發展勢必會越來越規範化,能帶給人們的收穫也會越來越多。

    一點愚見請多指正。

  • 9 # 在水一方晴空萬里

    遊戲分為好多種,各種遊戲都有娛樂的成分,玩後都有欲罷不能的感覺,很有吸引力。

    我對其他遊戲不太感興趣,我喜歡玩波克棋牌,玩鬥地主撲克,除了娛樂之外,還能得到波克幣,贏元寶,元寶多了可以到商城去兌換各種各樣的商品。郵票也可以用波克幣兌換,不用花一分錢,就可以兌換各種各樣的商品。我己經兌換了好多商品,如電吹風丶公牛插板丶電飯煲丶電餅鐺等。這樣玩遊戲不但身心快樂,而且還有物資激勵,何樂而不為。

    其他遊戲也是一樣,一般都能實現物質和精神雙豐收的願望。

  • 10 # 將臣遊戲屋

    練就了自己的反應與意識。我玩的主要是穿越火線,電子競技0.1秒的反應都有可能改變整個戰局,比賽中多少次的0.1秒失誤導致與冠軍失之交臂

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