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1 # 小遙X
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2 # AGamer
如果非要說《只狼》和《仁王》有共同點的話,那麼也就是這兩款遊戲都比較“難”吧。
《仁王》是典型的ARPG遊戲,從動作和打擊手感來看,《仁王》絕對要比《黑暗之魂》《血源詛咒》等魂like遊戲要更接近ACT(動作遊戲),畢竟硬核動作遊戲《忍者龍劍傳》就是出自這個製作組。
但是《仁王》的成長系統和武器裝備系統卻充滿了RPG(角色扮演)遊戲的味道,垃圾武器就是傷害低,厲害的武器就是能一刀秒,套裝厲害就是開無雙,數值的作用實在是太大了,已經不能算作是ACT了,只能是ARPG型別。
《只狼》系統中也可以升級,但是並不是明確地針對數值(血量增長這是必然的),比如機關手的升級、攻擊力的提高、玩家本身是看不到數值變化的,只知道傷害高了,但是具體高多少,意義不大,只要知道自己成長即可。不需要有什麼套裝組合,全憑自己的戰鬥操作。能打過就打過,打不過就打不過。而《仁王》可以靠刷級實現等級碾壓。
兩者相同點在於難度都比較高,《只狼》本身沒有難度選項(只能更難),新人剛接觸就是不停地死,如果掌握不到技巧,那麼永遠過不去。《仁王》前期等級低,武器弱,打起來比較費勁,但是一旦級別高了,武器強了,忍術陰陽術起來了,套裝起來了,那麼是可以玩成無雙的。後期絕對是天差地別的。
覺得像,可能還處於遊戲的前期
這兩個遊戲表面看都是受苦遊戲,都和日本文化相關,但核心相當不同。
從文化上看,仁王具有鮮明的光榮遊戲烙印。光榮善長融合神話、民間傳說和歷史進去遊戲,仁王裡每個任務、怪物都多少能找到典故,給人很大的帶入感。而只狼雖然也把歷史背景放在戰國時期,但和歷史、神話傳說更疏遠,故事發生在葦名城,沒有結合歷史,但這也給了遊戲作者非常大的自由的發揮空間。
戰鬥方面,仁王依靠有限的攻擊和防禦手段在敵人的攻擊間隔中尋求輸出的固定流程,豐富多樣的攻擊方式與殘心回覆體力系統使得其進攻環節的操作非常有深度。
而只狼戰鬥的核心在於招架,防禦和閃避相比黑魂,都被削弱了。敵人攻擊被招架後會增加架勢而玩家攻擊被招架不會,玩家成功招架後也會增加一些架勢而敵人不會。這導致玩家的進攻絕對不會導致架勢條增加,沒有成本使得每一次進攻都是純粹的收益。而敵人的每次進攻都是玩家造成架勢傷害的機會,玩家每一次招架都是變相的傷害輸出。
兩款遊戲,各有各的特點,都是好遊戲。