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1 # 西俠816
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2 # 麥大麥
在過去說起開放世界遊戲玩家們首先想到的基本就是GTA或者荒野大嫖客,不然就是育碧的刺客信條或者看門狗系列,往往很少人會提到日式遊戲。我們似乎發現開放世界類的遊戲絕大多數都是歐美遊戲,當然了這兩年日式遊戲也開始向開放世界去嘗試比如塞爾達還有怪物獵人世界都是非常不錯的開放世界遊戲。然而雖說開放世界的遊戲可以看成是遊戲行業的一種進步吧,但是仍舊有大量的玩家很難從開放世界遊戲中找到樂趣,例如荒野大嫖客2基本上就是玩兩章之後遊戲就丟去吃灰了,其實這也是開放世界遊戲比較難以解決的弊病,關於這個問題咱們可以從日美對於開放世界遊戲的態度來說起。
單線劇情才是王道其實日本遊戲很早之前就有開始嘗試開放世界了,莎木就是最典型的代表,然而我們現在雖然對於莎木的評價非常高,但事實上真正覺得這遊戲好玩的玩家非常少,只有少數死忠粉還在推崇莎木。最近在PS4平臺上推出的莎木3老王家們本以為這個IP能夠煥發新生,結果卻挺令人失望的。落伍的畫質和乏善可陳的開放性遊戲內容,很快這遊戲就銷聲匿跡了,或許未來莎木這個IP也就到此終結。
所以在莎木失敗之後,日式RPG遊戲一直都是秉承著單一劇情線,即使後來小島秀夫在看到GTA3後深受震撼,但仍舊不敢讓自己的潛龍諜影系列跳脫到開放世界的遊戲行列中來。
在日本的遊戲製作者眼中,單一的劇情線雖然讓遊戲的自由度受到了一定的限制,但是至少能夠牢牢地把控住玩家們的情感,讓他們的遊戲體驗不會被打斷。其實遊戲本身就是電影、文學、繪畫、音樂的結合體,這些東西所表達的內容全都是單執行緒的,所以在日式遊戲看來遊戲的劇情也應該如此,不應該加入太多複雜的分支。
就我個人來講,也是更偏愛單執行緒遊戲內容的,例如黃金太陽這種非常純粹的日式RPG遊戲當中整個劇情的故事線清晰,除了在收集精靈上可能會有不同的順序,其餘的遊戲設計師已經完全給玩家們定死了路線,就應該這麼走。有趣的是這些早期的日式RPG遊戲幾乎沒有任何分支,這也避免了玩家因為過於沉迷分支任務導致玩到最後給忘了主線任務的內容。
歐美開放性遊戲的崛起其實說起歐美的開放性遊戲,他也是有一定淵源的,如果你玩過早期的美式CRPG遊戲,一定能從中找到不少開放性世界的影子。只不過受限於當時的硬體機能,遊戲的開放性還是比較有限的。比如我印象深刻的輻射1和輻射2,其中就有不少能讓玩家只有選擇的分支,但也不會就此喧賓奪主讓玩家忘記主線需要執行的內容。
後來,隨著硬體效能越來越強,歐美遊戲界為了豐富遊戲的內容會開始插入大量的支線劇情,而隨著支線劇情越來越豐富設計師們也開始想要創造一個如同現實世界一般的開放遊戲。比如我們所熟知的輻射新維加斯,GTA等等,豐富且自由的遊戲內容讓玩家們感受到了截然不同的遊戲體驗。
不過呢,關於遊戲與藝術爭論了這麼多年仍舊沒辦法達成共識,反而開放世界的弊端卻在逐漸凸顯。首先是複雜的劇情線路層層巢狀,導致遊戲中反而容易出現BUG;其二就是過豐富的支線內容嚴重割裂了遊戲體驗,造成了喧賓奪主的問題。其三就是導致遊戲節奏混亂,前期極其豐富的內容一下就把遊戲推向了高潮,導致遊戲的結尾反而顯得平淡無奇,往日不在就是非常典型的反例。
不過呢,總體而言,開放世界還是玩家們所喜聞樂見的內容,我認為不少玩家有這樣一種心態,不管自己對於開放世界的遊戲到底喜不喜歡,至少同樣是花60美元,我能見到的遊戲內容更多肯定更值呀!所以不少普通玩家抱著這種心態買下了荒野大鏢客2,結果玩不到2章就丟在一旁吃灰了。但即使這樣他們仍舊逢人就吹大表哥天下第一,但自己碰過的時間甚至還不如使命召喚這種快餐遊戲來的長。
日美開放世界遊戲的碰撞其實呢,後來日本遊戲界也看到了開放世界遊戲的潛力,也在一直探索如何製作出更好的開放世界遊戲。於是後來就出現了怪物獵人世界這個遊戲,我們也知道,怪物獵人世界也確實取得了巨大的成功。
但這真的是因為依靠開放性世界這個賣點才成功的麼?我認為很大程度上開放性世界只是其中一個原因,最主要的仍然是卡普空對於遊戲核心玩法的把控,合理地控制這玩家們的遊戲體驗。在怪物獵人世界中開放性的內容主要體現在了遊戲地圖的無縫銜接,以及豐富的收集要素上,但遊戲的核心玩法:狩獵怪物,打造裝備還是保持不變。
其實怪物獵人能和開放性世界完美融合的一個原因也是在於本來怪物獵人這遊戲就沒有什麼主線劇情,基本上玩家就是不斷狩獵怪獸提升HR等級在換新裝備繼續狩獵怪獸。所以反而規模更大的遊戲場景能給玩家們帶來更好的遊戲體驗。
有趣的是,塞爾達荒野之息卻又是從另一個截然不同的思路來設計,這次塞爾達直接將主線壓縮到極致,不斷放大支線內容,讓玩家們沉迷於各種支線內容去感受塞爾達的世界,卻也起到了不錯的效果。但是對此我還是有點擔心在荒野之息2中如果繼續秉承這種設計理念的話,塞爾達會不會就變味了。
不過總體而言,雖然日式遊戲在開放世界上進行的兩次嘗試都取得了巨大的成功,但是日本本土市場仍然對於這種設計方式報以謹慎的態度,更多的依然是在走傳統的單一線路劇情流程,以保障給玩家們最好的遊戲體驗。
未來開放世界遊戲應該如何發展?在我個人看來,歐美的開放性世界遊戲現在逐漸步入了一個下坡路,其中首當其衝的就是育碧的流水線式的開放世界,看似規模巨大的遊戲世界,實際上其中充滿了重複的分支劇情,我在體驗孤島驚魂時玩到中後期就已經徹底厭倦了那些重複的支線任務。
過多的重複支線大幅度弱化了主線劇情的流暢度,而且有時候在進行一個支線的過程中又會遇上新的支線,結果遊戲的推進也就越走越歪,玩到最後甚至都有點忘記自己是要去做什麼了,巫師3就是有不少玩家沉迷於打牌,幫老奶奶找鍋,而忘記了去拯救自己的女兒。
未來的開放世界遊戲其實要重回正軌也很容易,大幅度削減那些重複的支線,提高支線的遊戲質量,同時在進行支線的過程中儘量避免又接收到其他新的支線任務,減少套娃情況的存在。
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3 # 偉偉解說
確實,世界第一款遊戲:感染。就是如此
一九五幾年,超級計算機誕生,世界上第一款計算機,
緊隨其後是一個程式設計師為測試流感感染設計的一款程式
若少於5個,那麼全部消散。
至此,幾年後計算機開始售賣,個大玩家都開始入手這遊戲。
造出可移動飛機,汽車,輪船,玩的不亦樂乎,
已現在來看,這不就tm是開放世界遊戲嗎?
在看日本,大多以 恐怖遊戲,搞笑遊戲,18禁遊戲,IP改編遊戲為主
確實至今都沒有出色的開放世界遊戲
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遊戲世界一般把遊戲分為日式遊戲和美式遊戲,日式遊戲一般以講故事為主,遊戲世界刻畫為輔助,所以構築遊戲世界偏好流程化,箱庭式;美式遊戲以構建世界為主,透過故事來展示世界,所以著重於構築遊戲世界,更早偏向做開放世界情有可原。任天堂遊戲其實屬於遊戲界第三極,既不屬於日式也不屬於美式,但考慮到任天堂始終是日本遊戲公司,那日本遊戲還是比較早進行開放世界的探索的,具有劃時代意義的塞爾達時之笛就是一個開放世界的遊戲,不過受阻於當時技術能力所限,表現的不夠完美而已。