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1 # cf手遊晗晗
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2 # AGamer
現在的日本遊戲不如從前了,美國遊戲比原來強了
80年代90年代,日本的任天堂、索尼、卡普空、科樂美、哈德森、光榮、特庫摩、史克威爾、艾尼克斯、太東、萬代、南夢宮、世嘉、SNK等遊戲公司大作頻出,知名遊戲非常多,風靡世界。
隨之時間的推移,一些遊戲公司跟不上時代的步伐(有的是作死),逐漸走向了沒落,有的為了繼續維持不得不與其他公司合併,有的則離開了大眾的視野。
歐美遊戲產業一開始非常繁榮,直到雅達利大崩潰的發生,但是在FC紅白機流行之後,歐美遊戲產業逐漸復甦,伴隨著各種遊戲技術的進步,歐美遊戲飛速發展,在世界上已經佔有了非常大的比例。
不分析具體遊戲,很難斷言日本遊戲與歐美遊戲哪個更好,每年的TGA年度最佳遊戲都會在日本遊戲和歐美遊戲直接反覆橫跳。
2019年的年度最佳遊戲是日本遊戲廠商的《只狼》,之前歐美遊戲工作室《戰神》也曾獲得過該獎項。波蘭的CDPR開發的《巫師3》也是一款非常不錯的遊戲,今年的《賽博朋克2077》也是萬眾矚目。
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3 # 快樂遊戲俠JC
我們先說說日本遊戲吧,日本遊戲通常都是偏向漫畫形的,他們很多遊戲的人物都做得非常的動漫,而且他們很多的遊戲就和那些漫畫有著聯絡,他們很多遊戲之所以會火起來,都是因為遊戲所帶的漫畫火了起來遊戲才火起來的,而且他們的遊戲通常都是那些喜歡那些漫畫的人玩,我們可以說他們的遊戲是定向的!
我們再來看看美國遊戲,美國遊戲想極品飛車、NBA2k這樣一些遊戲,都是非常的真實的,很多人就是喜歡這樣一些真實遊戲所帶來的體驗感,而且美國做的這樣真實的遊戲包括很多的圈子,就像剛剛提到的兩個一個是塞車圈子一個是籃球圈子,還有其他的像足球戰爭之類的!
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4 # 陳胖子解說和平精英
美國遊戲偏向世界觀宏觀,日本遊戲偏向世界觀微觀。戰略遊戲美國偏向戰略,日本偏向戰術。角色扮演遊戲美國偏向即時性並且整體劇情偏向一個一個的獨立小故事整體比較鬆散,日本偏向回合制但是劇情連貫性貫穿始終甚至有感人至深的劇情打通關還意猶未盡。美式動作遊戲偏向體育類,日本則偏向格鬥類。美式遊戲BGM是陪襯遊戲的一個部分,而日式遊戲BGM是提升遊戲一個檔次的神兵利器。
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5 # 遊戲達人小淡
日本遊戲大多數是日系劇情角色扮演遊戲,當然,日本很多一級遊戲公司,歐美遊戲偏向車槍球類,本人喜歡玩日系動作遊戲,技術來說各有千秋,三大主機商,日本佔二家
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6 # 雪笙小將軍
不一定啊,雙方都有很好的遊戲,比如日本的怪物獵人系列,真三國無雙系列。美國的cod,戰地系列等都是相當不錯的3a級大作
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7 # Solanin7
美系遊戲是模擬高畫質大場面的體驗,講究視覺衝擊,以車槍球為主,遊戲玩法不多,內容相對空洞,系統不豐富,可玩性不高,所以發售熱度過後降價比較快。
日系遊戲玩法多樣,老少皆宜,耐玩性比較高,而且適合亞洲人的口味,一些IP經久不衰,但現在很多廠商吃老本,賣情懷,固步自封不肯改進,導致現在很多遊戲有粗製濫造嫌疑。遊戲價格堅挺,坑錢套路深。漫改,粉絲向,情懷玩家是死忠。
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8 # 喜愛遊戲的小白
其實,目前的狀況來看,日本遊戲不如美國遊戲是不爭的事實。雖然早年間日本遊戲在全球遊戲行業都是首屈一指的,尤其是索尼的PS2時代,可以說是風光無限,盛極一時。但是時至今日,雖然日本遊戲大廠,例如任天堂,索尼,南夢宮等仍然在全球非常有影響力,但是相比之每推出一款作品就萬人期待的景象已經不復存在了。要說為什麼會產生這樣的變化,且聽小白來分析一下。
日本遊戲的沒落,其實可以從幾方面來回答。首先,由於時代的發展,人們的生活節奏越來越快,在這樣的大環境下,電子遊戲方面也趨於快節奏。眾多FPS,TPS等快節奏快餐遊戲盛行。而在畫面方面更是越來越真實,畫質越來越好,遊戲體量也越來越大。而日本本土遊戲的發展,受到其文化特性的影響,趨於慢節奏,典型的日系RPG通常採用回合制或者戰棋這樣戰鬥方式,並且附帶大段的過場動畫劇情,這樣使得遊戲節奏慢上加慢,在如今的生活節奏下,很難有人擁有大塊時間去慢慢品味遊戲了,所以導致日本遊戲在型別上有些跟不上時代。
另外,日本遊戲的畫面也同樣受到其文化影響,多以卡通動漫的形象為主,少有歐美的寫真模式。但是在大作頻出的今天,遊戲畫面越來越真實,這對於只有卡通風格的日本遊戲來說可以說非常的吃虧,卡通人物再如何細膩也無法做到以假亂真的遊戲畫面,反觀歐美遊戲,各種光影效果,動態捕捉,微妙微翹,栩栩如生,讓人看了都覺得驚豔。這也是日本遊戲吃虧的地方。
最後,一點制約日本遊戲發展的是日本本國文化氛圍和國際氛圍的脫節。日本本土遊戲玩家仍然保持著老式的遊戲習慣,其喜好和偏向都是老式日系遊戲。如果日本遊戲放棄本身的風格而轉為歐美寫實畫風,則意味著要放棄本土遊戲市場,而如果保持不變則意味著又會被歐美遊戲甩開,所以目前陷入了兩難的境界。可以看出,許多遊戲都在摸索和嘗試著找出這兩者的平衡,最明顯的就是最終幻想系列,史克威爾艾尼克斯進幾代的作品都在不斷的更換遊戲模式,非常明顯的實在摸索出一種共贏的方式來。
當然,也不是說日本遊戲不行,只是相比歐美遊戲來說,在全球影響力已經沒有那麼大了,但是目前日本遊戲仍然是全球數一數二的遊戲產業。畢竟人家有那麼多年的發展經驗在裡面,還有許多龐然大物的遊戲公司,只要這些公司不倒,遲早可以摸索出一條適合自己發展的道路的。
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9 # 鎖泥課
沒有這麼一說,日系和美系遊戲兩種風格,日系遊戲已經逐漸衰落,很多遊戲廠商也倒閉或者轉行了,尤其是90年代的日系rpg,slg,如今已經幾乎絕種了,還有橫版縱版stg也幾乎看不到了,還有曾經最流行的街霸拳皇也成為小眾遊戲,再看現在的主流遊戲,大多都是以電子競技型別為主,曾經的王者任天堂也是專心做掌機平臺,曾經日系rpg王者s.e也投入了很大精力做網遊,而傳統rpg也做成了act型別,還有街機王者capcom也低調做遊戲了。
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10 # 品遊物語
單從資料上來說,日本遊戲確實已經從黃金期步入了衰退期,眾多知名的遊戲大廠都在熱衷於炒冷飯,不論日系玩家願不願意承認,80年代任天堂技驚四座的那個年代一去不復返了。但就全球遊戲消費市場份額而言,日本本土遊戲消費仍是全球四大遊戲市場之一,之所以說日本遊戲產業衰退而不是沒落,主要就是因為當年的“任堂主”過於優秀佔領了全球電子遊戲銷售額的七成。當歐美遊戲異軍突起時,讓國內2000年後開始接觸遊戲的宅男們有了錯覺。
歐美遊戲開山之祖雅達利的功敗垂成,讓日本遊戲找到了突破口,異軍突起。同樣的歷史在新千禧年後又進入新的輪迴,歐美的遊戲行業開始依賴計算機技術帶來各種革新,用特效和爽快感佔領了遊戲玩家的心,而日本的遊戲製作者還普遍認為創意、劇本、人設優先凌駕於技術之上(這排除任天堂和它的眾多IP),導致日本遊戲業在技術人才方面的薄弱。
另外日本整體遊戲行業缺乏創新,但不是說他們沒有創意而是沒有財力和人力去實現。在歐美較為成熟的獨立工作室或者獨立創作人在日本幾乎見不到(小島秀夫算是被逼出來的),更多的日本遊戲從業人員需要依附大公司才能生存,創新IP只能在過去中尋找。
個人感覺日本遊戲產業不會馬上被歐美遊戲超越只能在相當長的一段時間裡相互影響,歐美遊戲的創新發展和日本遊戲有限度的炒冷飯對我們這些宅男來說都是好事,遊戲不分國界派系只要是用心製作的都是值得散錢購買的!
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11 # 隨想錄遊戲Plan
日系遊戲與美系遊戲之間各有所長,不能一概而論。
車、槍、球三件套這是美系遊戲廠商最為拿手的三個遊戲型別,以使命召喚、戰地、光環為代表的射擊遊戲,極品飛車、極限競速為代表的賽車類遊戲,EA的FIFA,因為其財大氣粗,在與俱樂部的合作授權的數量上明顯高於競爭對手實況足球;另外還有2K獨佔鰲頭的NBA系列等等。R星近些年專精的開放性世界遊戲,你想玩的遊戲型別,GTA5都可以實現。
車、槍、球遊戲玩法就是短平快,追求高度的競技感與刺激感,搭配超高的遊戲畫質,恨不得榨乾顯示卡每一絲的效能,作為賣點能更好地賣遊戲。美系遊戲工作室受到背後資本影響太大,公司為了上市財報,大部分遊戲都做成了年貨遊戲,每一年都推出一部換皮作品,比如2K的NBA系列。這就導致遊戲不能經過很好的打磨,雖然遊戲可玩性依舊不錯,但是卻不值得深玩,遊戲的內涵不夠。
日系遊戲日系遊戲最出名的遊戲型別是什麼?是RPG。如今的《最終幻想7重置版》的大火,讓這款釋出於1997年的遊戲再度回到玩家們眼簾,FF7只是其中最有代表性的遊戲之一,日系RPG能夠成功一點就在於出色的劇情以及人物設計,給玩家帶來極深的代入感,記得小時候玩過《空之軌跡》系列,其劇情節奏把控極好,會為了遊戲人物哭、為他們笑、為他們傷心不已。
日廠另一拿手的遊戲型別是動作遊戲,不僅僅有出色的動作設計,同時保有了不錯的劇情設計,比如《如龍》系列,有時候主人公或中二、或熱血、或努力,但最後都會讓玩家們笑中帶淚。只狼也是一個很好的例子,有難到上天的BOSS設計,也有讓人感到悲傷的劇情,只能說它無愧於2019年TGA最佳遊戲。
總結日系遊戲與美系遊戲最大的差異點在於東西方價值觀的差異,並由此體現到了遊戲中,日系遊戲中主角通常與配角有不少情感上的互動,最後達到一種相互成就的大結局,而大部分的美系遊戲都是典型的個人英雄主義,深度不夠。
兩系遊戲之間沒有誰高誰下,得承認的是美系車槍球玩起來的確很爽,但我還是更喜歡日系遊戲多周目帶來的樂趣。
回覆列表
你好,我是晗晗。先從日本遊戲說起,日廠遊戲大家肯定不陌生,比較有名的日廠Capcom SQ(艾尼克斯) 三國無雙的KOEI 世嘉等等。LZ的觀點個人並不贊同,不單單是日廠會出特典、服裝、DLC,美廠也會出這是非常常見的賺(keng)錢手段,至於CG集什麼的美廠也有(LZ的玩的美廠遊戲都是FPS和動作冒險有挑食的嫌疑)。但是日廠會在人物設定、劇情以及CV方面會更加下功夫,不為別,全是絞盡腦汁如何在阿宅手上榨取多一分錢。LS所說的AVG,談及11區免不了galgame(這個偏題了)。
然後是美廠,美廠跟日廠的區別就在於遊戲給人感覺震撼、真實、更高的可玩性,如上所說LZ真的太挑食了只玩戰地和COD之類的“突突突”遊戲,不過誰說GTA沒有精美的桌布給你看了,封面就是滿滿事業線(笑),也一如LZ所說,美廠在CG動畫方面的確稍有不重視的感覺,但之後發售的遊戲對大家又有重新的審視,暴雨、最後倖存者(不是美國末日啊!!!)、超凡:雙生在CG和動畫方面都下了很大的功夫,認為最終幻想、生化危機之前出了CG動畫美廠沒出動畫表示心理不平衡,哎呀,沒事去看看死亡空間的動畫吧(好孩子不能看)。
總之,日廠和美廠的遊戲的區別有很多,玩多就會發現。LZ要改改挑食的習慣。