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1 # 喜愛遊戲的小白
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2 # 湘傳說
遊戲叫做進步了麼?關於這個話題我感覺有點!!!!!
遊戲目前根本沒有進步!退步了不少!曾經的傳奇那種感覺沒有了!因為暴力!
現在的遊戲不管什麼遊戲,一個字“充錢”
!
不要以為目前的遊戲最為經典了多人玩,因為限制太大!
五打五?最大程式上就給你五個人!這有意思?cf都比不上!限制了多少侷限性的問題!
說說王者說說英雄聯盟!從曾經的個人NBA操作!打回了現在的團隊協作!結果最致命的既然是兩個教練的較量!根本和選手沒有關係!沒見過NBA球員,難道我還沒見過NBA打球麼?那都是個個都是能打能抗的江湖一流的猛將!
再說說目前的這種戰術!為啥要戰術?除了兩個教練在哪裡指手畫腳外,給十個人在哪裡順著教練的思路去操作!有何意義?
如果江湖不在優秀!那還要劍士做什麼?
記得我們上班的時候為了更好的實操我們要經過演練!
我們演練不過是為了更好的實戰!
而不是說為了談好上級或者給某位領導來觀看的!
如果為了取悅或者具有觀賞性的演練!那我們還要演練來做什麼?
記得我們的上司說的最好聽的一句話,我們不是為了演練而演練,來應付這個上級領導,
我們的演練是為了更好的實戰!才演練的!在上戰場的時候不要把小命丟上!
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3 # 真假測評
遊戲的進步,僅侷限遊戲檔案的進步,遊戲的可玩性,在逐漸退步;
我為什麼會這麼說呢?小編經歷過學習機插卡遊戲、街機遊戲(搖桿)、PSP、電腦硬碟、網遊、手遊;可以說是一路玩過來的,最補的遊戲大小非常小才幾下KB,但是可玩性極高,在遊戲關卡上面的設定也極為合理,但是缺點是畫質不行,畫素與方塊感極強;現在雖然有有好的遊戲,但是大部分遊戲特別是網遊與手遊差不多是換一個人物模板,編一個背景就上線了,到現在最多的頁遊,那就是更是讓人無法理解了,有可能全是託,你一個人在玩,想著法子讓你充錢;
這讓我想到玩《傳奇》那會,一聲兄弟極為珍貴,只要你肯肝,你還是有機會出人頭地的,而且為什麼一聲兄弟極為珍貴呢,那時候就算你裝備再牛,也壓不過別人人多勢眾,車輪戰也把氪金大佬給幹倒,現在不行了,你人再多有錢大佬氪金得你連他的防都破不了;
那時的師徒系統與情侶系統,那個感情叫做深,現在玩頁遊與網遊跟玩單機一樣,玩個單機還要操作一下,它能自動打怪,掛個機都行,所以真的沒辦法比了;遊戲越來越多,理應制作越來越精良,但是遊戲的設定越來越粗糙,唉!
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4 # 胖霸胖胖
“科技是第一生產力”記得好像初中政治有這麼一句話?還是我記錯了?哈哈哈。。。都交給老師了。
1、我個人認為遊戲也好,其他電子產品都好,每次的跨時代發展,都是以科技進步為基礎的。
2、八十年代最熱門的是卡帶機採蘑菇這些手柄遊戲。
3、九十年代開始興起遊戲廳打街霸這類大型機械操作性遊戲。
4、新世紀開始前後興起電腦遊戲,例如星際爭霸、CS等等。
5、一零年後3D、4D.......一直到(N)D類的所謂虛擬空間體驗類遊戲出現。
進入到2020,又將跨入一個新的遊戲領域,會是什麼呢?
1、5G時代網速將大幅度提升遊戲體驗水平。
2、“雲電腦”已經問世,什麼時候能夠普及商用?
隨著科技的飛速發展,對於遊戲需要的兩個基礎配置:硬體+網速,都將得到極大的提升,未來真正的“全息投影”遊戲即將誕生,越來越接近真實場景,體驗肯定非同一般。
可以想象的是,又有多少人即將沉浸在“未來虛擬的遊戲世界”??
趕緊賺錢吧,等到你財富自由了,想怎麼“虛擬”都可以。哈哈哈。。。
大家覺得呢?
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5 # 遊玩大老張
遊戲的進步的外因我認為有兩個方面吧:
隨著科技的進步而進步我算是從小玩遊戲長大的,經歷過的遊戲機應該可以算是不少,其實我們不難發現,遊戲的進步,都是隨著更好更強大的影象處理技術、運算技術、顯示技術、便攜性等等科技的技術的進步而進步的。這些技術的進步,可以讓玩家們的遊戲體驗更好、更真實、更方便的隨時隨地體驗到遊戲的快樂。
隨著玩家的進步而進步遊戲面向的是人,是玩家,而人們的口味是會逐漸變化的。不同的玩家,可能對遊戲有著不同的需求,所以說,遊戲為了滿足不同玩家的不同口味,所以也就發展出來了各式各樣的玩法。當文字不能滿足玩家的需求,那麼畫面就來了;當2D不能滿足玩家的需求,那麼3D就來了;當打電腦AI的PVE模式不能滿足玩家的需求,那麼PVP就來了,等等的例子有太多。
社會在進步,人們在進步,所以也就推動著各行各業一起進步,不進步的,就會被社會所淘汰。
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6 # E剪好戲
遊戲進步的速度與科技進步是分不開的,在科技不斷進步的同時,遊戲也在不斷進步,因為遊戲是依賴於硬體裝置得來了。我們都知道一個例子就是第一款電子遊戲:第一款電子遊戲《Space war》,隨後1972年,雅達利推出《乒乓》(PONG)街機,成為世界上第一款獲得商業成功的電子遊戲。
遊戲裝置的進步算下來到現在已經是將近50個年頭的進化史了,再看看現在的遊戲裝置:由簡單的計算機進化為現在的筆記本,桌上型電腦,還有專業的遊戲機如PS5,Xbox X,專業遊戲本等等裝置。還有移動端遊戲,如手遊,掌遊等
遊戲畫質方面的進步遊戲質量方面,遊戲的畫面方面最能體現遊戲進步的直觀表現:如圖:也由古老的畫素遊戲進化成手繪風格的遊戲畫面,以及三維立體效果的遊戲畫面。
最後要說的就是遊戲開發環境的進步:開發一款遊戲在現在是非常簡單的,從三維遊戲到2D遊戲,都有相對成熟的遊戲開發引擎,在以前是靠敲程式碼來寫遊戲程式,現在已經大大減少了開發週期和開發成本:
像中國流行的開發引擎有untiy3D,UE4,cocos2D等,還有大公司有自己內部的開發程式。
回覆列表
要說電子遊戲的發展速度,那可以用日新月異來形容,自打1958年世界上第一款電子遊戲《Tennis for two》誕生以來,電子有戲產業已經走過了60多年的發展,在這短短60年的發展中,電子遊戲可以說是產生了翻天覆地的變化,不僅從簡單向複雜,從點到面到畫素到3D,玩法更是層出不窮。
不得不說,電子遊戲的發展事實上是和電子元器件的發展分不開的。畢竟巧婦難為無米之炊,沒有硬體的支撐,再好的軟體也無法實現。而近幾十年,正是電子元器件大發展的時間,自從大規模積體電路的使用,使得我們電子元器件規模越來越精巧,效能越來越高效。
在遊戲軟體方面,飛躍式的發展是非常顯著的,像我們這些第一批接觸到遊戲的玩家,在上世紀八十年代末期遊戲還都是簡單的8位機FC遊戲,畫面簡單色彩單調不說,遊戲內容更是少的可憐,以至於為了填充遊戲時間,普遍採用的方式是極大的加強遊戲難度,幾乎變態的難度讓玩家幾乎很難通關。
而到了九十年代初期,FC遊戲的後期,隨著卡帶儲存能力的提高,遊戲的內容和元素已經相當豐滿了,這個時候的遊戲,不僅畫面更加亮麗,也不需要難度來填充時間了,遊戲有了更多的可玩性,劇情等方面更是初步展現了出來。
1993年,ID software推出了令人震撼的FPS大作《毀滅戰士》(DOOM),豐富的光影效果,還有更逼真的3D貼圖,更加生動的場景和敵人,使得FPS遊戲代入感強的優勢第一次被髮掘出來。同時遊戲還將遊戲資料與引擎資料分離了開來,玩家可以利用工具來自制MOD,並且遊戲支援多人遊戲,如此完善的系統令遊戲獲得了空前的成功。
1996年是不尋常的一年,這一年Eidos所推了一款動作冒險遊戲《古墓麗影》,震驚了整個遊戲圈。這是一款第三人稱動作冒險遊戲,採用了全3D場景製作。在那個年代這樣的3D影象引擎可以說是令人歎為觀止,新奇的遊戲方式加上別出心裁的謎題,讓各大評分機構都為之折服。後來遊戲又移植到了PC,PS平臺,而本作也被定義為第一款真正的3D遊戲。
2000年,在遊戲正式進入3D時代後僅僅4年,G胖趕在千禧年前推出了一款影響了一代人的FPS作品《反恐精英》(Counter-Strike)。這時候的3D技術已經到達人們的基本審美了,而各種動作方面也相當流暢,而遊戲玩法更是對其後的所有FPS遊戲產生了深遠的影響,可以說即使在今天來看,本作的玩法也毫不落伍。
時間步入了21世紀,隨著玩家們對於FPS遊戲的熱情達到頂峰,各大遊戲廠商也見到了商機,FPS遊戲的黃金十年開始了,各種形式的作品層出不窮。而隨著電子元器件的發展,遊戲在畫質上有了突飛猛進的提升。這時候的FPS的發展方向主要為兩個方面,一個方面就是向著畫面精細和畫質上不斷追求卓越,ID software就是其中的典型。另一方面則是在劇情和遊戲性方面下功夫,融合了其他遊戲的多種玩法,讓FPS遊戲整體可玩性大大提升。
隨著硬體的不斷換代升級,遊戲可以表現的內容越來越多。遊戲實現了沙盒化,也就是全開放世界的遊戲模式,這是一個真正自由的世界,玩家可以自由的走,自由的探索。以開放世界為代表的是《孤島危機》(Crysis)和《孤島驚魂》(FarCry)系列兩款遊戲了。這兩款作品都是開放世界較為成功的案例,但是在後續發展上則是相差甚遠,《孤島驚魂》秉著將開放世界做大做強的原則一直堅持著,而《孤島危機》的後續作品則完全跑偏,走上了“顯示卡危機”的硬體殺手之路。
時至今日,遊戲的畫面方面可以說已經突破了天際,各種高畫質解析度甚至已經超過了人眼的識別範圍,而角色建模方面,不說以假亂真,起碼能夠做到讓人看到有臉紅心跳的感覺。不僅如此,VR遊戲的發展也是令人震驚的,甚至科幻電影中才能出現的帶著頭盔和體感裝置進行遊戲的畫面已經成真。
總的來說,短短30年時間,電子遊戲已經從平面畫素小遊戲,發展成為科幻電影才能出現的全方位浸入式遊戲體驗,這是任誰也想不到的。而在可以預見的不久的將來,這種全方位帶入的VR遊戲將成為主流配置,人們可以實現真正的網路遨遊,足不出戶實現人與人之間的交流和互動,遊戲更將產生翻天覆地的變化。