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1 # 遠小才
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2 # 街機時代
不知道大家有沒有這種感覺?早年的很多遊戲通關幾次之後都還想再玩,而後期的遊戲卻一心只想通關,而且在通關之後碰都不想碰了。
當年被我們通關次數最多的應該是紅白機遊戲,不需要花錢只要有時間就可以一直通關。也不知道為什麼這些經典的遊戲無論怎麼玩就是不會膩的。只要插上游戲開啟電視就可以立刻進入高度興奮的狀態。甚至後期玩到的PC遊戲也是如此,就算通關了總覺得還有東西沒有打出來,必須再玩一次。如果遊戲有好幾種結局的話,說什麼都要想辦法找出來。
也不知道什麼時候開始,漸漸對遊戲開始挑剔了起來。雖然一如既往的熱愛遊戲,但卻再也找不回當年廢寢忘食的熱情。對於早年那些畫質低劣想畫素遊戲,總是抱有一種特殊的情感,經常都會在閒暇之餘來上那麼一局。而對於現在的大型遊戲,雖然在玩的過程中很痛快,但是一般通關之後就瞬間失去興趣了。或許還是和年齡有一定的關係吧!
現在的遊戲往往都會設定各種挑戰,玩家在通關之後就能獲取到各種成就和獎勵,甚至還可以將成就上傳到網上。這類遊戲往往具有很強的可玩性,讓玩家在完成通關之後繼續挑戰。也正是這個原因,很多遊戲通關之後才算是真正的開始。不過對於大部分RPG類的遊戲,通關之後就算還有挑戰,但因為劇情已經失去了神秘感,因此大部分玩家的熱情也會消失一半以上,就算能夠堅持繼續玩也感覺失去了奮鬥目標。也正是這個原因,如今的大型熱門角色扮演遊戲都是一時興起,在發行的一段時間內比較火爆,但是卻無法一直持續。
其實當年我們玩《暗黑破壞神》也是一樣的,雖然該系列比較經典但是在通關之後就不知道該幹什麼了。要是沒有在電腦房呆過的話,還真不知道可以聯網。而《暗黑》如果不聯網的話,無法體驗到遊戲真正的樂趣。遊戲中80%以上的武器裝備是打不出來的。《暗黑破壞神3》的劇情做得真的非常不錯,玩家要是就玩一次劇情就棄遊的話,那麼體驗應該是非常棒的。但是如果還要選擇刷刷刷的話就會發現還不如之前通關一次來得過癮。當年比較遺憾的是《刀劍封魔錄》通關之後沒有辦法再刷刷刷,很多寶物都必須是BOSS掉落的,而BOSS沒有掉落的話就很難打出來。這款遊戲中的寶石系統非常強大,我們可以透過聚寶盆合成各種寶石,但是隻要通關一切就結束了,如果重新玩的話還要重新練級合成寶石,感覺太累了。
而當年的戰棋類角色扮演遊戲也都是比較經典的,像是《幻世錄》《火焰紋章》《銀色傭兵》《夢幻模擬戰》《天使帝國》《風色幻想》,這些遊戲的篇幅都是比較長的,而且操作過程非常單調,但是不知道為什麼玩了一次之後還想繼續玩,就算重複當年的過程也覺得非常過癮。
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文章都是經過長時間整理和創作,純手工打字,絕無水貼。
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3 # 咆笑
我認為有兩點因素決定一個人是否對一個遊戲失去激情。
1、該遊戲是否有重複進行的樂趣
樓主說的打通有多種理解形式,比如像過關遊戲,打通表示完成了遊戲內的所有挑戰,獲得了最終的勝利,像拳皇97、消消樂,還有一些橫版過關遊戲、ARPG遊戲也一樣,有明確的關卡。另外就是我們常接觸的MMORPG,它不是按關卡來分,而是以挑戰副本BOSS或是競技場段位來區分進度。無論哪種型別的遊戲,都需要判斷它是否有重複進行的樂趣(這在遊戲策劃層面是一個很重要的問題)。比如像消消樂一類三消遊戲,就沒有重複進行的樂趣,玩家的第一需求就是透過,第二需求是滿星透過,當滿星通過後,玩家幾乎不會重新玩已經透過的關卡。而像拳皇97、橫版過關等偏動作類的遊戲,玩家主要體驗的是格鬥的過程,對結局反而不那麼看重,比如我結束了一次遊戲後,我會記得我打出哪些漂亮的連續技,不會記得我究竟打到了哪一關,這就是過程大於結果的體驗。MMO類就更不同了,你打通某個副本只是一個開始,這證明你有挑戰該副本的能力了,但接下來你要不斷的挑戰它,直到收集齊所需的道具,所以對這類遊戲來說打通只是開始,收集齊全才是結束。另外還有一個特例是Moba遊戲,它的樂趣恰恰就是每次都重新開始,每一局都有不同的變數。
2、你在遊戲中的目標是否已達成
遊戲或多或少都會給玩家目標,成功的遊戲會在多維度為玩家設立目標,目的就是不讓你那麼快達成目標。拿魔獸世界來說,收集頂級套裝是目標、提高裝備等級是目標、練滿生活技能是目標、收集坐騎是目標、幻化是目標,追求屬性是目標、打出高傷害是目標、累積榮譽是目標、提高聲望是目標、收集寵物是目標、達成成就也是目標,諸多目標吸引玩家持續留在遊戲裡,消耗大量的時間。拿我老婆來舉例,當年我帶她跟我一起玩wow,她對裝備不是很感興趣,反而對坐騎和寵物比較感興趣,當時大家都沒有鳳凰坐騎,她也很想要這個坐騎,在無數次放倒凱爾薩斯後,終於被她刷出來了,然後,她竟然對遊戲漸漸失去了樂趣,沒幾天就afk了,這就是一個目標達成的案例。當玩家在遊戲中的目標達成後,他就會對遊戲漸漸失去樂趣,這也是為什麼遊戲要設計繁多的、耐人尋味的系統,也要定期推出版本更新,都是因為不想玩家就此流失。
所以打通遊戲後是否會失去激情這個問題,一個是看遊戲,它是否值得反覆去玩,一個是看人,你的目標是否已達成。不過大多數遊戲從策劃層面來說都下了一些功夫,細細品味下來,值得玩的方面還是很多的。
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4 # 字母大鴨
遊戲通關之後,失去熱情,至少在我看來不全是。
先舉例吧,比如魂系遊戲,《黑暗之魂1-3》、《只狼》、《仁王1-2》以及別的魂系遊戲,我做不到通關了之後就失去熱情,反而會一次次的通關。
至少在我玩遊戲的過程中,我能得到成長,每一次通關都是為了下一次流程做準備,為下一次更難的遊戲流程做準備,不斷超越自己。
再舉一個簡單的例子吧,為什麼有些會有速通記錄?難道不是一次次的挑戰自己,挑戰別人,為了超越別人而努力!(至少之前說的有意義!)
再說失去熱情,比如某STEAM上的1400的倒垃圾模擬器!(不當人?就連宣傳片都是愛剪輯做的!)諸如這種遊戲,我又哪裡來的熱情去玩呢?
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5 # 進擊推車的怪叔叔
自由發揮和賭博心裡,我玩過一個遊戲(抱歉我忘了名只記得選人時旁邊有個小惡魔背個袋子)我用的六翼天使,出生地是修道院,當你去墓地調查時會看見墓碑上有很多搞笑的話,打怪個開箱子掉落的物品也是隨機的,這樣你可以自由選擇適合你的武器,如果讓我玩的話我寧可花時間玩這個也不會選擇三國無雙,同樣我能玩英雄無敵也不會在玩三國志11,一個是因為太模式化了,在一個,不是增加了難度和人海戰術就增加了可玩度。它只會透支玩家的耐心和對遊戲的興趣。
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6 # 七月治癒
其實要我說吧,這跟年齡有關。跟是否通關沒有關係,我未成年之前玩紅白機到後來玩索尼ps2 那時候遊戲反覆通關都不膩歪,紅白機的魂鬥羅系列 忍者龍劍傳系列 松鼠大戰系列 冒險島系列 洛克人系列 熱血系列。到索尼ps2上的怪物獵人2 生化危機4 龍珠電光火石3 天誅3 我過了一遍又一遍!每次開啟依舊能一玩一天!慢慢接觸了電腦遊戲,穿越火線 地下城與勇士 QQ炫舞 英雄聯盟 劍靈我依舊能一坐坐一天在那玩!但慢慢的年齡大了上面接觸的遊戲都棄掉了,工作以後每天下班回家很累了也根本玩不動遊戲,也不想開啟電腦,剛上班的前幾年回家還能玩會絕地求生。週末跟朋友出去還能玩會絕地求生 但因為外掛的侵蝕加上玩的時間太久膩歪了就棄掉了!慢慢開始玩手遊,因為手遊快節奏而且不用久坐!雖然現如今大作越來越多也越來越逼真。比如古墓麗影暗影 刺客信條奧德賽 生化危機重製版3 三國志14 怪物獵人世界 包括現在特別火的使命召喚16大逃殺以及逃離塔克夫!但都玩不動了,哪怕沒有外掛也玩不動。何況還遍地外掛也就更沒興趣了,在也沒有曾經那種一坐坐一天的衝動去玩了。開啟電腦都不知道想幹什麼 !呆呆的望著螢幕五分鐘就想關了 雖然電腦裡遊戲並不少 但卻沒有什麼想點開玩的!很多遊戲還沒到通關就已經不想玩了,最近一次通關的遊戲是去年出的生化危機2重製版 也是近兩年唯一一款通關的遊戲了!在往前大概就是大前年玩的機械尼爾紀元通關了一遍就再也沒玩了!人生就是這樣 每個階段會有每個階段的活法 20歲之前精力充沛,不管是玩遊戲還是其它什麼都特別有活力也能坐的住 玩的動!20到30歲會慢慢接觸社會 也是在這10年讓自己看明白社會上的複雜與各式各樣的人 雖然心裡依舊有一顆玩的心,但是因為知道了社會的人情冷暖所以不得不壓制住自己玩的心讓自己變成熟 為了保護自己 咱們中國說30而立並不是說30就要成功而是說30歲之前就要看明白社會做一個能獨當一面的人!30到40到了能知道自己到底想要什麼的年齡了,而且絕大多數人都有家庭了就不能在自私的考慮自己怎麼開心怎麼來了。而更多考慮的是自己的家庭包括雙方的父母。這也是為什麼每個人都說30歲之前是最好的拼搏年齡 就是因為30歲之前很多人還沒有成家 哪怕成家了還沒有孩子,父母年齡也還不算大所以沒有那麼多顧忌可以放手一搏!40到50歲大概就已經固定了 自己這輩子是什麼樣基本也都有眉目了 這個時候該考慮的就是孩子了 包括孩子的未來這些都該考慮了!每個人的一生其實都大同小異 其實挺感謝那些曾經帶給我快樂的遊戲們,包括現在“他們”也會在我失落的時候帶給我很多歡樂 雖然沒有曾經那麼痴迷了。
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7 # 羅傑則拉茲尼
不一定,比如如龍0,我就玩了很久,裡面的小遊戲能讓你玩好幾天,探索武具合成也很有趣,沒事還能虐一虐勒索哥,實在是美齋!
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8 # 吉林德惠市同太鄉
我玩通關的遊戲並不是很多,只有2003年的時候玩暗黑破壞神的時候通關了。也沒有覺得失去什麼,偶爾上去看看,登入的頻率低了而已
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9 # 老弟給個幣
這個主要看遊戲的可玩性怎麼樣。如果一款沒有變數的遊戲,那麼通關之後熱情肯定就是減少很多。但如果變數很大,就完全不一樣了。
比如暗黑2,通關只是一個開始而已。接下來你要武裝自己,就需要無數次的刷怪。這是一個極其漫長且很有樂趣的事情。極品變數的暗金,極品底材,高階符文,極品護身符都需要大量的時間和精力去完成。如果僅僅在通關之後就失去你的熱情,那證明你並不喜歡這款遊戲。
街機遊戲變數最大的應該是圓桌騎士,通關對於高手來說只是基本操作。他們要求的或者是速度,或者是打寶數量,要做到這些僅僅通關是遠遠不夠的。因為打寶的亂步值是經過玩家無數次實踐才得到的結果,不是一次兩次就是確定的。
魂鬥羅這類遊戲基本沒有什麼變數,什麼地方出現什麼東西,都是固定的。高手們一直在追求的,也只能是速度,因為沒有其他可提升空間。所以,類似魂鬥羅這樣的遊戲,當你能通關的時候,熱情可能就會很快下降
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對一個年歲大的老玩家來說,能認認真真回味一款遊戲有時候變得稍微奢侈,紛紛擾擾的瑣碎左右,早已荒涼的心境,很少能有人安安靜靜地坐在那裡,專心地玩著遊戲了。
每個人在心裡都會有比較經典的遊戲,引用一位遊戲作者的話:當你覺得這款遊戲比較經典,可能是當你遇見這款遊戲時,你剛好處於一個比較積極,容易探索的心境,在即時戰略裡,你會願意嘗試每個單位的效果和戰術,在角色扮演裡,你會願意做完每個細小的支線任務,在冒險解密裡,你會願意讓每個謎題都印在腦海裡……這樣的例子太多了,而遊戲,究竟能帶給我們什麼?
我常說,遊戲和電影小說一樣,是一個藝術表現形式,一個內容呈現的載體,遊戲裡有喜怒哀樂,遊戲AI其實有血有肉。
最初的遊戲人,都是滿載熱情,把自己對遊戲的理解全然加到自己的作品裡,那是之前都不存在的,就像很多遊戲,都是開創一個遊戲型別的代表;最初的遊戲玩家,也是飽含激情的,他們可以把一個遊戲玩很多遍,玩得很透徹,遊戲裡帶給他的喜悅,他發自內心想分享給所有人,就像一本書,反覆讀,把每個章節都牢記在心裡,這個故事對自己內心的震撼一直留在記憶裡。
《新劍俠情緣》遊戲的通關影片我做完了,也算重新回味了一款經典遊戲,雖然播放量不大,但確實存在有共鳴的朋友,我說,我又跟隨獨孤劍闖蕩了一次江湖,在這個江湖裡,家國大計是根本,兒女情長在其後,我覺得角色們都是有生命的,他們讓玩家知道世間的善惡和美醜,我會和志同道合的人談論關於他們的一切,如果沒有,孤芳自賞也是一種態度。
如今,生活節奏越來越快,遊戲也越來越快餐化,碎片化,都是用來填充空閒的空白,可之後你能記得這些迎合大眾口味的遊戲帶給我們什麼了嗎?我們可能只是對他一笑而過。
慢一點,讓優秀遊戲發出的光芒能夠照耀到每個人,細細品味,你會發現,原來遊戲裡的世界不只是打怪升級,還有更多哲理,做人道理,感動的片段,因為優秀的遊戲不分年代。