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  • 1 # 家庭科學

    一個高質量完整的遊戲會有許多主線任務和支線任務,支線任務不影響遊戲的主體推進。但是要完整的體驗遊戲的劇情,各種道具,或者隱藏結局的話,去探索所有支線任務就是必須的。

  • 2 # 暴打辛巴狗

    幹嘛每個人都動過手?這種本講道理有點蠢,每個人都動過手且好人都知道自己失敗了,那最後承認沒動手的就是兇手?屍檢報告在那兒擺著且一般線索都能給致死因,就算沒給那沒有人認的傷口(致命傷)最後只剩一個,沒動手的也是一個,那就不是邏輯推理了……兇手編一個自己沒動過的手,這個是真的傻,所有人都不承認動手的其實更有意思。我不太喜歡玩那種判斷自己是不是兇手的,那樣感覺沒有人敢說真話了,又或者全都說真話你都不知道兇手是誰,《白棺》在這裡算還行的,像《泥潭》這種基本上兇手就沒法藏,雖然有角色不確定自己是不是兇手。至於《紅樓越夢》我就不想吐槽了,侮辱原著不說,故事情節真的邏輯爆炸

    設定支線任務:隱藏自己動手。這樣至少這件事不能主動交代,兇手也不會一上來就不知道怎麼編,至少這樣能保證兇手的遊戲體驗。當然,我覺得一個好的劇本支線任務應該是動機層的隱藏,比如隱藏自己綠了誰或者隱藏你跟誰的PY交易,這種編出來的故事彩蛋更多。又或者諜戰背景後宮背景這種,身份隱藏啊勾心鬥角這種,別人要隱藏的PY交易就是你要調查的事件真相,線索可以有些指向性的細節描寫。

    可以有的人任務就不用找兇手。比如《廊橋咖啡館》那種其實很多角色是邊緣化的,因為有些角色視覺裡有一個鐵好人也就是你要保護的人,不可能完全做成一個公正的好人。有時候劇本還有那種幕後黑手的角色,就是沒殺過人但是策劃了一個局這種。而一般幕後黑手的主線任務也是隱藏自己的身份,這時候好人兇手和大boss三方陣營互相博弈,這個本會更加精彩。每個人都動過手還知道自己失敗了,完了屍體上還都有證據證明他們說的實話,那兇手豈不是自閉

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 錢交包工頭買房,錢交了沒證據,也不給房怎麼辦?