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  • 1 # 8090遊戲迷

    中國產遊戲的巔峰我覺得還是在90年代和200X年的那個時候,那個時候網路遊戲還沒出現或者說是沒有現在這麼雜亂,很多國內開發商的重心還是在單機遊戲上面,其中最巔峰的應該還是仙劍1了吧,那仙劍1到底有多火爆呢?

    長期霸榜

    當年流行的有一本雜誌叫《大眾軟體》,和電子遊戲軟體差不多吧,不過它是寫的電腦相關的軟體和遊戲的,其中就有火爆的遊戲排行榜,我記得仙劍1連續很久都是第一名,而且幾乎每一期都會寫有關於仙劍1的文章,什麼攻略,秘籍,心得之類的,1代真的是仙劍系列的頂峰,那個時候網路還沒開始流行,家裡有電腦的都沒有聯網,裝的還有光碟機,我第一臺電腦是1999年配的,讓裝機小哥給我裝的第一個遊戲就是仙劍,已經過去幾年了,仙劍的熱度還是沒有褪去。

    唯一移植次時代遊戲機的中國產遊戲

    90年代中後期流行的遊戲機是什麼呢,自然是索尼PS和世嘉土星SS了,大家都知道,這種次時代機當年可是沒有中文遊戲的,都是日文英文,更別提中國產的遊戲了,而仙劍1就是唯一移植在世嘉土星SS的中國產遊戲,很多畫面都重新做了,音樂也是,這盤光碟容量達到了500多M,原版才幾十M而已,我用手機還玩了模擬器,走路有點難受,其他都挺不錯的。(PS的射鵰是原創,非移植)

    熱度久久不退

    如今已經過去二十多年了,這個遊戲還是時常會被玩家提起,新仙劍1甚至還移植了IOS版,這波冷飯一樣有不少玩家買賬,遺憾的是安卓版沒有,可能知道安卓不會賺錢吧哈哈,玩過仙劍1的朋友應該都不止通關過一遍吧?十遍八遍的大有人在,這個遊戲可以說開創了中國產仙俠遊戲的時代大門,一時間很多中國產廠商都開始模仿這種題材,現在很多廠商包括大宇自己也還在消費這個IP,蹭它的熱度。

  • 2 # 神力無敵

    中國產的單機遊戲很少,精品更少,單機遊戲費力又不賺錢,所以中國大多數的遊戲公司都不願意去做。

    中國產單機遊戲的輝煌時期我覺得是2000年左右的時候,湧現了很多耐玩,有內涵的,風格多樣的單機遊戲,在我心中中國產單機遊戲的癲瘋之作就是當時北京第三波公司出品的《趙雲傳》系列,畫面精緻,內容豐富,白勺音樂工作室提供的整套遊戲音樂更是為遊戲的氛圍增添了良好的體驗,是我心中認為最棒的中國產單機遊戲!

    當然當時也有很多優秀的中國產單機遊戲比如劇情類的 新劍俠情緣 月影傳說 刀劍封魔錄。策略類的傲世三國,3d劇情戰鬥類的流星蝴蝶劍,還有fps射擊類的大秦悍將,甚至是單純射擊的血戰上海灘都是當時湧現的優秀的中國產單機遊戲!

    趙雲傳這款遊戲如果你沒玩過一定要試試,絕對值得一玩!

  • 3 # 氣息213649363

    軒轅劍三雲和山的彼端,軒三外傳天之痕,軒四黑龍起兮雲飛揚。

    仙劍系列直接沒玩過,就玩了李逍遙那部,因為晚於軒三,覺得畫面太渣迷宮太難沒啥動力。

    開篇說的那幾部或故事背景宏大,或故事情節曲折感人,或運用水墨山水,或傳頌經典音樂,個人最喜歡上述三部。

  • 4 # 夜行不如獨思

    我認為中國產單機遊戲的巔峰之作是《艾希》,英文名《ICEY》,已經發行在了steam和ps4上面,被視為中國產單機遊戲的崛起之作。下面我們就來看看這款遊戲。《艾希》在一發行好評度就超過了1000,同時在steam遊戲平臺上排到國服遊戲第一,並且在暢銷榜上一直處於前列,就可以看出艾希這款單機遊戲的受歡迎程度。

    《艾希》是一款2D橫版ACT+META遊戲,ACT是動作遊戲,META是元遊戲概念,就是超出遊戲玩法本身的元素,比如rpg遊戲裡面的成就係統就是meta。這款遊戲中比較有特色的就是旁白,旁白給出任務提示,我們跟隨著艾希一起去探險,可以依照旁白進行遊戲,也可以不依靠旁白進行遊戲,一切由玩家自己決定,最終都是要破解世界觀。就是這一遊戲構想,足以讓艾希登頂中國產單機遊戲。這款遊戲的優秀之處就是旁白,整個遊戲到處都有著旁白的姐說聲,在某種程度上,旁白甚至搶了主角的風頭。旁白符合我們華人的說話方式,說話風趣幽默,如果我們不選擇按著旁白的提示來進行遊戲,就會聽到旁白的生氣與怒吼。這一點也讓整個遊戲不枯燥,變得有意思起來。

    遊戲當中也存在著許多資深遊戲迷才能懂的梗,在探索和戰鬥的同時,會有很多的梗出現,比如在遊戲裡會遇到“土豆伺服器”這個梗,暗示育碧。土豆伺服器指育碧的伺服器很差,以《全境封鎖》為例,裡面的玩家經常會感受到延遲、卡頓的情況,然後育碧的伺服器就被玩家吐槽搭建在土豆上,久而久之,這一說法就流行了起來。在《艾希》遊戲裡類似“土豆伺服器”這樣的梗還有很多,偶然間碰到一個你懂的,就會會心一笑。

    同時艾希裡面也包括程式設計師的無奈和吐槽,遊戲從畫面玩法和內容都絕對不會讓玩家失望的。

  • 5 # 上善

    中國產單機遊戲的巔峰到底在哪裡,有人說一部仙劍半個江湖,有人說三國群英,史詩壯闊。其實各花入個眼,自己喜歡的肯定就認為無法被超越。我玩過的單機也不少,至今難以忘懷的是小時候玩過的一個單機遊戲,當時感覺這個遊戲很難很難,有點像暗黑,村子外面都是殭屍,一不小心就死了。當時不知道名字,又沒錢在網咖玩,後來再想找怎麼也找不到。直到有一次在貼吧,看到了這個遊戲介紹,《刀劍封魔錄》,我才找到了他。

    遊戲共有三個角色刀客,劍客,女刺客,番外篇還有法師和尚。故事的背景是申公豹把死去商紂王的怨念帶到了人間,義士們剷除禍源的故事。遊戲背景故事完整,場景豐富,細節鮮明,有獨有的連招系統,打擊感強烈。玩家需要自己組合連擊,必殺,閃避等操作,這遊戲給人感覺像格鬥遊戲與暗黑的結合。是我心中中國產遊戲的巔峰。不過隨著遊戲的發展,這個巔峰肯定會不斷被超越。

  • 6 # 夏初溪風

    不知道怎麼才能叫巔峰之作。不過有個遊戲挺好,叫 返校。是臺灣人做的遊戲,雖然是2D遊戲,但是營造的驚悚氛圍甚至超越了3D遊戲,是個劇情,意境和操作的良心遊戲。極力推薦

  • 7 # 錢淮

    所謂巔峰,如果按照時代劃分,《仙劍奇俠傳》常年霸榜,可以是個傳奇。別說那時候遊戲少,實際上當年跟風作品有不少,只不過一直在模仿無法被超越罷了。

    此外,《流星蝴蝶劍》的獨特打擊系統,在當年也是大火。該作劇情偏弱,但pk系統很有想法,藉助武器釋放不同招數,頗有新意。

    去年一度火熱的手遊《陰陽師》,《王者榮耀》,都是中國產精品。其火熱程度就充分證明了品質。

  • 8 # 資料資本

    難度上《刀劍》《寰神結》。情節上《仙劍》。文化《軒轅劍》。戰略上《傲世三國》《三國群英》。其實還有很多很多如《秦殤》。但是網遊出來後,單機中國產精品就少了,說來說去還是錢。

  • 9 # 有個孟婆叫三七

    秦殤不錯,當年很精緻了,然後仙劍的劇情太感人,仙一,仙三,仙四,仙五前傳都是我很喜歡的。然後流星蝴蝶劍也是當年網咖人人都在玩。還有趙雲傳,大富翁,都是以前特別喜歡的遊戲

  • 10 # 狂人布歐

    小說中我們覺得俠就應該是武功蓋世,鋤強扶弱,俠在我們心中有著重要的位置,所以自中國產遊戲開始,武俠題材就是一個熱門,其中以《仙劍奇俠傳》為其中的佼佼者,無數人們心中的巔峰之作。

    95年7月7日發行的仙1以其感人的劇情,簡潔的戰鬥系統,絕美的音樂使得當年獲得無數的榮譽,20多年過去了,中國產遊戲界越來越成熟,但卻沒有一款遊戲達到仙1的高度,就算是仙劍自己也沒能超越

    仙四又是一大神作,戰鬥劇情都還不錯,畫面想做成3D視覺,但是感覺劇情拖的有點長,有點賣劇情的味道了。

    我還記得千里崎嶇不辭苦,仗劍江湖為紅顏的李逍遙,一朝風雨落水面,願君拾得惜相連的趙靈兒,盼能與君長相依,結伴江湖俠侶行的月如,執手看歌敲金釵,笑語落珠眀吽來的韓凌紗,你們還記得哪些遊戲的感動呢。

  • 11 # 阿拉丁的小屋

    個人認為中國產單機的巔峰之作是

    《仙劍奇俠傳Ⅰ》

    《仙劍奇俠傳Ⅰ》不僅僅是情懷,更是中國產單機無法超越的經典。在上世紀90年代,也是中國產單機井噴的時代(那時候的製作人都是真的愛遊戲,非常的良心),《仙劍奇俠傳Ⅰ》仍然傲世群雄。

    仙劍Ⅰ的畫面,劇情,音樂,人物,設計都是上乘,特別是劇情,人物和音樂,至今也顯鮮有超越。

    趙靈兒的純真與執著(多少男人的童年女神啊),林月如的痴情與奉獻,李逍遙的責任與無奈。

    而這三人的感情糾葛一直在牽動我們的心

    音樂更不用說,一首《蝶戀》在我們的記憶中留下多少俠骨柔情.......

    《仙劍Ⅰ》將永遠留在中國產單機榜上,成為後世遊戲製作人的指路標!

    (送一點仙劍的照片)

  • 12 # 奇趣雜遊

    《古劍奇譚3》

    首先說下古劍3,作為一款2018年發售的遊戲,可能在很多方面無法與同時代的其他單機想比,但是古劍3對於中國單機遊戲市場來說,已經算是很好的開端了。它做到了即時戰鬥的RGP內容,並且還擁有很高的自由度,已經無限的接近於沙盒遊戲。再加上中國獨有的仙俠劇情,以及唯美的國風畫質,已經算是一款很不錯的作品了,它甚至吸引了很多外國網遊,要求推出英文版。

    《流星蝴蝶劍》

    然後我們在說一下本次問題的重點,中國產巔峰作品《流星蝴蝶劍》。它發售於2002年,算是中國第一款動作武俠遊戲,遊戲有闖關和劇情,還支援區域網聯機和網際網路作戰(正版支援),打擊感強烈,連招和各種武器的技能設定也很棒,擁有這些內容已經算是的神作了。要知道就算是同類經典動作遊戲《鬼泣2》,在很多方面也比不上《流星蝴蝶劍》更別說,《鬼泣2》還是2003年的作品。

    另外,在告訴點大家不知道的,《流星蝴蝶劍》曾經因為國內市場不景氣,參加過2003年的e3遊戲展會,並且拿下了與歐美xbox開發商的合作。於2004年移植重做更名為《鐵鳳凰》,並且獲得2004年e3最佳創新獎。登陸Xbox的《鐵鳳凰》還是第一款支援Xbox live的16人聯機遊戲。雖說最後因為某些原因導致銷量不佳,但是作為早年的中國產遊戲,能一路走進國際市場,已經算是當年的巔峰之作了。

  • 13 # 八號避難所

    就在幾天以前,海外媒體TwitterGaming釋出了一份2020年推特遊戲資料的相關排名,而其中熱度最高的十款遊戲當中,竟然有4款來自中國,它們分別是偶像夢幻祭、荒野行動、原神、第五人格——

    看著這份榜單,國內的玩家們,卻始終笑不出來。

    有人哀嘆:"如今能在海外打出一番天地的中國產遊戲,難道只有手遊了嗎?"

    Part.1 登陸E3,震撼IGN

    如今回首《傲世三國》,更多人會將其簡單視作Firefly Studios旗下作品《要塞》的模仿品。毫無疑問,兩款作品不論從玩法、內容還是畫風,都看起來是如此的相似,只不過前者講述三國亂世時代,而後者將故事舞臺放置在中世紀的歐洲。

    然而,這種不負責任的觀點,簡直是對當年那批開發人員的侮辱。

    因為只消簡單搜尋一下,我們就不難發現,《傲世三國》發售於2001年1月17日(也就是20年前的明天),而《要塞》則發售於2001年10月21日。真要論資排輩的話,或許我們還要質疑一下,究竟是誰抄了誰?

    更何況,早在一年前(2000年),《傲世三國》及其開發商目標軟體,就已經受邀登上了當時如日中天的E3大展——而且還是首個進入E3的中國產遊戲。值得一提的是,當時與其同臺競技的作品,包括但不限於《最終幻想9》、《鬼武者》、《塞爾達傳說: 梅祖拉的面具》、《莎木》。

    在眾星雲集的2000年E3大展中,《傲世三國》作為唯一一個由大陸團隊開發的遊戲作品,顯得是那麼孤單。

    同樣是在那一年,IGN給《傲世三國》打出了8分的驚人成績——你別急著否認,2000年的IGN還具有普遍權威性(笑),能拿到7分的遊戲就已經是值得一玩,更何況同年發售的《暗黑破壞神2》也才8.3分而已。

    那麼對於年輕一代玩家而言,《傲世三國》究竟有何種魅力,能夠集種種榮譽於一身呢?這或許就要提到RTS(即時戰略)這個古老的品類。

    Part.2 首創英雄概念,領先魔獸3兩年

    雖然業內普遍認為,"由於即時戰略遊戲的形態經過長久的演變與塑造,所以很難去確實辨認哪些遊戲算是即時戰略的前身。"但如今提起RTS,我們總會想到《帝國時代》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《紅色警戒》等經典佳作。

    沒錯,這些作品為整個RTS品類開闢了廣闊的疆土,並在2000年左右達到了巔峰——順帶提一句,上面提到的幾個系列,在此時均有相關作品發售。

    然而此時的RTS市場,不僅玩法和內容相對單一,連所謂創新也是以微創新為主,甚至對戰爭迷霧做個簡單修改都能被捧為經典,2002年發售的《魔獸爭霸3》更是憑藉英雄系統成為一代神作。

    是不是覺得扯遠了?這還真沒有,因為《傲世三國》早在2001年就引入了名為"武將"的類似機制系統。此外,與《星際爭霸》戰役的所謂"英雄"不同,《傲世三國》的武將絕非簡單改個名字的超級兵,而是擁有獨立數值和技能的創新式玩法系統。

    尤其在後來推出的資料片《傲世三國:三分天下》當中,開發團隊更是對武將技能進行大幅加強,並引入了光環機制。只要操作合理、練度夠高,關羽上演一夫當關萬夫莫開也不是什麼不可能的事情。

    不僅如此,你還可以對武將授予官職、封賞金銀換取忠誠度,以解鎖更多的內容。在外交玩法上,《傲世三國》也達到了當時同類作品的最高水準,允許玩家間組建聯盟甚至是突然背信棄義插兄弟兩刀。

    擁有如此多玩法的三國RTS,一直到許多年後,我們才得以在《全面戰爭:三國》當中重新體驗。猶記得那些日子,看到很多新玩家將全戰這些"創新玩法"捧上天的時候,所長真的很想告訴他們:早些20年前,一款名為《傲世三國》的中國產遊戲就實現過。

    Part.3 事無鉅細的內政系統

    不止是英雄系統,《傲世三國》對RTS玩法所做的創新,幾乎堪稱是革命性的。舉個簡單的例子,遊戲裡擁有糧食、木材、石頭、豬肉等四種基礎資源,而玩家則要透過解鎖更多建築,並派駐農民進去才能用基礎資源來生產酒水、包子等高階資源。

    金銀相對好獲取一些,分配武將管理賦稅,就能自動從民間收取。但這也有個重點,就是在調整稅率的時候,需要參考城市所在地的民心水平——如果冒然拉滿稅率,農民造反可能只是分分鐘的事情。

    而且與資源類似,農民也是《傲世三國》除開英雄之外,一切單位的基礎。在不影響資源生產的前提下,透過安排農民去不同種類的兵營(刀兵、槍兵、弓兵都有獨立建築)訓練,才能轉化為作戰單位。

    或許你會好奇,為什麼沒有騎兵?因為《傲世三國》當中,萬物皆可騎兵。找到馬匹(可以自己馴養,大地圖也有野生的),將其分配給士兵或者武將就能騎馬作戰,不同兵種上馬還會有不同的效果,就比如弓騎兵。

    這樣的設定,回首同期的其他遊戲,哪怕是兵種和資源最複雜的《帝國時代》,其細節也沒有達到這種水準。而且《傲世三國》的這種足夠真實的設定也就意味著,從生產到戰鬥成為一個真正意義上的迴圈。

    不僅如此,遊戲當中還有極為有趣的科技系統和工程器械,由於後者涉及到戰鬥部分,所以姑且放到下一環節來說。科技系統除了常見的科技樹——均以《青囊書》、《傷寒雜病論》等中國傳統文化典籍設計——之外,還引入了祭祀玩法。

    建造祭壇,安排武將成為相關官員,就能透過祭祀為國家提供相應的屬性加成。哦對了,如果不幸遇到蝗蟲、疫病等天災,也可以用祭祀來消除。

    Part.4 從野戰到攻城應有盡有

    既然是以三國時代作為舞臺,又是一款RTS遊戲,那麼戰爭必然是《傲世三國》的核心之一。這裡就不得不提到《傲世三國》的另一個創新點,即遊戲地圖被分為兩個獨立部分:野外大地圖和城池地圖。

    野外和我們常見的RTS相差無幾,需要偵查戰爭迷霧,然後搜尋敵人將其殲滅。而前文所提到的全部內政玩法,則幾乎都圍繞於城池當中。城池地圖當中,有城牆也有城門,敵軍想要拿下你的城市,就必須要攻破城牆或城門,方可進入核心區域。

    還記得所長上面提到的工程器械麼?歷史上赫赫有名的工程器械,比如霹靂車、孔明燈、雲梯等等……這些都是幫你敲開對手防線的利器。雖然已經過去了許多年,可所長依然清楚記得,《傲世三國》當中還加入了飛鳶,士兵可以乘坐這個直接飛進對手城市!

    士兵也不是不會累的鐵人,擁有體力值和士氣值的設定。所以軍隊在前線作戰的時候,你需要安排民夫運送物資讓士兵得以休憩,也可以調動奇兵去切斷對手的補給,讓他們因為無法回覆而潰敗。

    但相對複雜的創新和玩法,也讓《傲視三觀》的問題因此隨之凸顯,如果說前期運營階段,玩家還能操作一些,那麼到了戰鬥階段,就不得不大量藉助暫停(只能PVE使用),來確保操作不會失誤。

    Part.5 出道即巔峰,竟也是終點

    在《傲世三國》及其資料片《傲世三國:三分天下》大獲成功後,開發商目標軟體立即將《傲世三國2》的開發任務提上了日程表。從當時的採訪和放出的截圖來看,採用自研引擎GFX 3D開發的續作,畫面水準已經十分接近當時海外一線水準——而後來那個失敗的網友也證明,他們真的做到了。

    然而遺憾的是,由於盜版氾濫導致營收慘淡,目標軟體不得不腰斬了《傲世三國2》專案。是的,又是盜版,不僅僅是《傲世三國》,還有曾經諸如《刀劍封魔錄》、《鐵甲風暴》、《大秦悍將》、《劍俠情緣》等等口碑載道的經典,都因為盜版相繼淪為時代的眼淚。

    兩年之後,《魔獸爭霸3》將RTS推上巔峰,RTS也在多年後被市場拋棄走下神壇。恰在此時,以《傳奇》為首的網路遊戲開始衝擊國內市場,所以目標軟體拿著利用已完工素材堆砌了《傲世三國OL》,可惜這已經是一款與前作風馬牛不相及的MMORPG。

    那些被玩家們引以為豪的中國廠商,也相繼轉型去做網路遊戲撈錢。當日歷翻到2021年,中國玩家們哀怨中國產遊戲只有手遊的時候,卻沒有人去思考究竟是誰殺死了中國產3A,大家甚至忘了曾經那款讓E3和IGN讚美的《傲世三國》。

    當玩家們怒罵完美和西山居,拿著《完美世界》和《劍俠情緣網路版叄》等作品,在遊戲市場瘋狂吸金嘴臉難看的時候,又有多少人還記得,他們曾經也是中國產遊戲引以為豪的驕傲呢?

    甚至今天,還在群裡看到了這樣一張圖,然而就在水友們哈哈大笑的時候,所長卻感到無比的悲哀。

    誰也不知道,歷史究竟會不會重演。

    畢竟,人類從歷史裡學到的唯一教訓,就是人類學不到任何教訓。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 你最想和孩子一起做什麼事?