-
1 # 使用者10522562096
-
2 # clementing
彩虹六號沒有cf操作簡單,
不會破壞平衡刺激使用者消費,
不是免費遊戲不能吸引愛貪小便宜的國人(然而國人至今沒有發現國產遊戲是請君入甕式的騙錢)
充值再多也不能打爆別人的狗頭,沒有階級感,
使用者電腦帶不動,(這裡只限中國使用者)
沒有花錢宣傳,我敢說知名度不如頁遊(範偉打天下等)
你們這些lyb蹲人破壞遊戲體驗
-
3 # 周遊的騎士
一個字,難
什麼樣的遊戲在目前的中國遊戲市場會火?我們可以從時下最火爆的絕地求生中找到答案。一款遊戲想要在現在的遊戲市場火起來,應該具備以下這幾個基本要素。我將在下面把彩虹六號與當前最火爆的絕地求生(吃雞類射擊遊戲),與曾經的霸主lol(moba類遊戲)在這些要素上作比較,探討彩虹六號不火的原因
1,簡單的遊戲機制。換言之,就是達成勝利的目標要簡單明瞭。在絕地求生中,玩家只需要存活到最後即可獲得勝利。在LOL等moba遊戲中,則是摧毀對手的水晶or基地。而彩虹六號在這方面做的應該算中規中矩。固然,殺死所有敵方玩家便可以獲得遊戲勝利,但大部分時候,玩家還是會考慮拯救人質或拆除炸彈等遊戲目標。而這樣的遊戲機制雖然並不難理解,但已經在大部分的cs類射擊競技遊戲中被使用。而從當年cs等fps類競技遊戲敗退,把江山交給moba類競技遊戲時可以看出,經典射擊遊戲的傳統遊戲機制已經不敵moba遊戲機制。而絕地求生之所以如今能替射擊遊戲從moba遊戲手中奪回江山,就是靠的新穎的遊戲機制。
所以說,彩虹六號在遊戲機制上只能說做到了不拖後腿。
2,豐富的遊戲玩法。遊戲機制簡單,不代表遊戲簡單。相反,一個遊戲想火,一定要有豐富多樣的遊戲玩法,讓玩家在達成遊戲目標的過程中可以任意選擇自己喜歡的方式和道路。
絕地求生在玩法上雖然不算是豐富多彩,但也絕不簡陋,多樣的槍械種類可以帶給玩家多樣的遊戲體驗。比如使用98k在遠處狙殺敵人,m4正面剛槍,或者用噴子近距離秒殺敵方玩家等等。在戰略上則可以選擇落地剛槍一路屠殺,也能猥瑣發育智商吃雞,同時不乏有堵橋,抗毒,守車,伏地魔幻影坦克等有趣的小玩法。並且絕地求生曠闊的地圖,自由開放的設定,多達100名玩家的遊戲人數,隨機縮圈也增加了遊戲的不確定性與趣味性,一定程度上彌補了玩法上的不足。
而lol則不必說,100多個英雄足以滿足大部分玩家的口味,再加上個性化的符文,不同的戰術,英雄之間的配合與剋制讓每個玩家都能找到適合自己的遊戲風格與玩法。
彩虹六號在這方面也是十分出色了,雖然目前的幹員還比不上lol英雄數,但每個幹員都有自己鮮明的特色,可選的槍械,diy的配件裝備,也足夠滿足大部分玩家了。並且彩虹六號有著絕對豐富的戰術與套路,就進攻一個地圖的一個點來說,玩家可以繩降,可以衝門,可以破牆,可以炸屋頂,可以佯攻,可以混煙……更不要說其他各種各樣的地圖與不同幹員配合產生的奇妙化學反應了。
因此,彩虹六號可以說繼承了傳統競技射擊遊戲玩法的衣缽,並透過獨特的幹員系統將玩法豐富到了極致,可以說是同類遊戲中的佼佼者。
3,普適性的遊戲樂趣體驗。遊戲的本質就是娛樂,因此不管什麼遊戲,本質目的就是給人以樂趣。不同的遊戲給人的樂趣也不同,所針對的玩家群體也不同。
一個能火爆的現象級遊戲,一定要有普適性的遊戲樂趣,即對於面對不同的玩家群體,都能讓其感受到遊戲的樂趣所在,遊戲樂趣的普適性越強,就越能成為全民級遊戲。如果一個遊戲樂趣普適性太弱,即便其製作再精良,也只會變成一款小眾遊戲,成為一小撮玩家的狂歡。
對於目前的遊戲玩家,我們可以做一個簡單的分類。
A類玩家:有著豐富的遊戲時間以及風騷的遊戲意識與操作。這類玩家一般以較閒的就讀學生(大學生),遊戲主播,資深遊戲迷等為主。
B類玩家:有著風騷的遊戲意識與操作,但沒有很多的時間玩遊戲。這類玩家一般以學業繁重的學生(高中生),已工作的年輕人等為主。
C類玩家:沒有什麼操作,也沒有很多時間玩遊戲。這類玩家一般以已成家立業中年人,剛玩網路遊戲的普通人,以及大部分女生玩家等為主。
D類玩家:沒有什麼操作,但有很多時間來玩遊戲。這類玩家一般以小學or初中生,天生手殘但喜歡玩遊戲的人為主。
顯然,目前的現象級遊戲絕地求生,針對這四種玩家都能提供獨特的樂趣。
A類玩家不必說,在任何遊戲中他們都能找到歡樂。
B類玩家,絕地求生一局也就最多20分鐘的遊戲時間,閒暇時完全足夠這些玩家玩一兩局。
C類玩家,只要在遊戲中跳一個偏一點的地方,在同樣一兩局的時間一般都能享受到除了擊殺敵人以外的所有樂趣,而且排名還不會差。
至於D類玩家,只要玩的時間夠多,總會遇到天命圈,贏得遊戲的勝利。
於是乎,幾乎所有的玩家都能在絕地求生中找到了樂趣。
而彩虹六號呢?太難了。
C類玩家就不必說了,在彩虹六號中完全沒有享受樂趣的資格。
D類玩家,由於天生操作上的不足,在大部分時間裡都是被虐,獲得遊戲樂趣的機會也會比其他人少很多,但隨著時間的推移,對遊戲的越來越熟悉,他們會慢慢感受到遊戲的樂趣。然而前提是他們能堅持到那個時候。
而B類玩家,則是彩虹六號的一大致命傷。彩虹六號這個遊戲,套路太多了,你得熟悉地圖裡房子的立體結構,哪些牆能打穿,那些地方能陰人(背陰),各個探員的技能等。即便你是遊戲天才,也需要花一定時間熟悉這些東西,否則也是輸多贏少。而對於那些B類玩家,他們一週也許就只有幾個小時玩遊戲,沒有那麼多時間熟悉這些,當他們進遊戲時,發現自己一頭霧水,自己在其他射擊遊戲裡練的技術都用不上,還莫名其妙被各種殺,他們也會選擇放棄這款遊戲。
所以,能在彩虹六號中獲得樂趣的玩家是A類玩家與能堅持下來的部分D類玩家。然而在目前的快餐化社會,人們心態越來越浮躁,肯鑽研遊戲的玩家也越來越少,快餐型玩家越來越多。大家都想用最短的時間享受最多的樂趣,換句話說,就是B,C類玩家越來越多,A,D類玩家越來越少。這對於彩虹六號來說是致命的,彩虹六號是款慢熱型遊戲,它的遊戲樂趣是要用時間去堆積去發現的,然而對於當下浮躁的中國遊戲玩家來說,他們沒有這個時間。這就是彩虹六號火不起來的真正原因。
彩虹六號是個好遊戲,但在中國,它生錯了時代。
-
4 # JOHN-117
這遊戲火不火我們來看看資料
首先來看資料調研機構newzoo的歐美top20pc遊戲資料排行報告中彩虹的位置再看看下面有啥比gta5都高,還怎麼不火?
再看看彩虹六號在聖誕節特惠中的位置一週內就沒有掉出前十,還不火?第二季季票在銷量榜單上第一頁連續兩週以上,還要怎樣才算火?
-
5 # 史萊姆術士
拆遷六號作為一個偏核心向的遊戲已經夠火了吧,我覺得題主說的火指的是現象級遊戲,現象級遊戲很大程度上與運氣有關(天時地利人和:即使難度,樂趣,節奏,推廣,題材,玩等等法恰好撞到了主流玩家的需求),這不是僅靠遊戲質量好壞與否能夠左右的
-
6 # 蠢蠢DE生活
1.老人欺負新人太嚴重,段位平衡系統沒有做好,很容易碰到老手欺負新手不要不要的,這就造成新手玩家體驗感下降;2.一局猥瑣時間太長,fps就是剛,可是彩虹六號不猥瑣就不能很好贏,可能是戰術安排需要,守方必須猥瑣,不然就是活靶子;3.戰術安排很嚴重,你不好好安排戰術就可能被攻方或者守方虐去活來的!4.外掛,這點就不說了(有段時間真的很猖獗,我就是在那個時候不玩的)。這是我的觀點,彩虹六號開始發行的時候就來玩,所以還是很喜歡這個遊戲的,可是現在實在提不起我的興趣了
-
7 # 沒有海灘的BQB
彩虹六號為什麼火不起來,不是,問這問題的人經歷過17年嗎,17最火的FPS就是彩六了吧,後來彩六直播被禁了熱度就慢慢下來了
-
8 # 說事談經
一、資料分析,題主所問“彩虹六號圍攻為什麼火不起來?”其實是有一定侷限性的,如果要是和DOTA或者CSGO,乃至是現今吃雞來比較肯定是不如他們火爆;但是如果要是從它本身角度來比較,透過三年遊戲發展歷程來看彩虹六號圍攻非常火,火的一塌糊塗,下面給大家看一組相關截圖的資料來說明一下.
首先,R6S屬於競技類射擊遊戲,在steam上其實與CSGO並駕齊驅。這時可能有人跳出來說"聽你放!我大PUBG嘞?",在這裡提前說明不將此一併對比的原因在於模式不同,PUBG更偏向資源爭奪型,新的射擊模式打破以往的傳統,開闢了多隊大地圖競爭,應該算是一種非對稱型競技了吧,否則又要將更多的如H1Z1等遊戲一併討論。同時,OW的不提及則是因為現在討論的是steam平臺上的,其他平臺的如BattleField等,乃至"我大CF",也先擱置不談。在steam銷售排行榜上,除非重大打針,往往R6S出現較少,關於地圖:R6S與CSGO的區別在於更加立體化進攻/防守思維模式,CSGO相對之下更加平面化進攻/防守,可破壞建築使得具有更多可能性的搭配,因此"拆遷六"不是浪得虛名的(滑稽.jpg)。正是因為可以為己方製造優勢的可能,所以對地圖的熟練度不亞於CSGO地圖熟練度的需求。CSGO的地圖熟練度體現在於對投擲物的應用取捨,而R6S就是多角度防守/進攻,更有現實的代入感。
關於槍械:CSGO有著經濟概念,而R6S則取消了,在R6S中存在來自不同部隊的幹員,根據幹員背景不同,其所擅長也有所不同,所以在配合方面更存在如何搭配技能。CSGO存在經濟局,雙方使用的槍都可以透過購買/拾取方式獲得,因此在比賽中各玩家的定位則是透過擅長槍械的使用來判斷,在R6S中則更偏向技能(特殊裝置)來定位的綜上,在快餐遊戲橫行的時代,不同型別競技遊戲也有不同的特點,但R6S的入門門檻相比更為偏高些,首先是對地圖的理解,就會使新人喪志,呈現一種"沃的天!咋打的我??!呱呱呱???",其次是對玩家需要一定的經濟基礎,畢竟肝不動只能氪了(捂臉x2.jpg)。不過正是因為其遊戲成本略高(時間與金錢並存),所以在遊戲中的體驗還是逐漸打出來的,對於G的打擊力度不小,且開G者在如此自由造勢的遊戲下不能再無腦突突突了,所以"誅仙"變得更有可能了~lol~.
所以,能在彩虹六號中獲得樂趣的玩家是A類玩家與能堅持下來的部分D類玩家。然而在目前的快餐化社會,人們心態越來越浮躁,肯鑽研遊戲的玩家也越來越少,快餐型玩家越來越多。大家都想用最短的時間享受最多的樂趣,換句話說,就是B,C類玩家越來越多,A,D類玩家越來越少。這對於彩虹六號來說是致命的,彩虹六號是款慢熱型遊戲
-
9 # 大山裡的小陳
之所以會出現這樣的情況,說明是過於沉迷遊戲,忽略了女朋友的存在!女人生氣發起怒來是不計後果的,多些陪伴自己的女朋友吧!愛她就不要和她計較,把她哄高興開心就行了。
-
10 # 777軟體園
在國內R6是真的不火,但在域外雖然不能和CSGO對比,但是絕對不能算一個涼涼的遊戲,線上數量還是能和GTAOL一較高下。
-
11 # 暱稱被註冊已被註冊
steam買的彩6uplay說不確定我是號主,steam啟動到了u平臺就卡住了,因為之前玩過2.8小時也不能退款然後就一直放在庫存,買來玩的少是因為uplay平臺網路連線非常不好
-
12 # 無名修仙組織
一開始火不起來的原因也很簡單,一個是因為貴,一個是因為難。
吃雞一方面不貴,98就能買下整個遊戲,遊戲裡的裝扮可有可無。能快速火起來一方面是因為這種死斗的模式很經典也很直接,上手也不算難,就算一開始對地圖和武器不夠熟悉也能玩,大不了還可以苟嘛。玩多了熟悉了以後就是考驗下反應,而且很適合開黑,幾個人一起邊聊天邊撿東西,節奏比較慢,上手難度真的不大,再往上就是槍法、眼神兒和運氣等因素了,沒有這些也能玩得挺開心的。
彩虹六號我玩了一段時間,感覺就是==真的蠻難的,無論是認地圖、認幹員、熟悉每個幹員的技術,還是幹員、武器、各種道具技能的配合,看比賽感覺高手之間還需要考驗戰術、意識、槍法、心理素質等等。就我目前這個階段,開局放小車找目標和防守打小車就夠我玩一年的==有已經玩得比較熟悉的朋友一起玩還好一些,剛剛入坑的時候自己打情景訓練真是一臉懵逼,簡單難度想打出三星就要一關打很多次==真的挺勸退的。
另外在平時不打折的時候,這遊戲看起來還是不太便宜的,又有各種更豪華的版本嚇人,不買最貴的總覺得不太舒服,最貴的又真挺貴的,還好有各種特惠和限免還能吸引一些新鮮血液~但是遊戲本身,即便我才剛剛接觸了冰山一角,也已經能感受到它的魅力了~彩六也在一年一年漸漸吸引更多人,可能這就是質量本身帶來的口碑效應吧~
-
13 # 緋想A2ON
彩虹六號不是沒火他只是沒有現在吃雞那麼火,彩虹六號是steam上三大射擊遊戲之一:絕地求生、CS:GO、彩虹六號,說起彩虹六號只要是玩過steam的和主機平臺的玩家都知道這麼一款戰術硬核型別遊戲
春節促銷期間即使第三年季票沒有打折仍然排第三
彩虹六號註冊玩家多達到2700w,光steam一個平臺同時線上的玩家就可多達十萬要知道除了csgo之類的知名網路遊戲,在steam上很少有射擊遊戲能達到這個線上率比之當年的全境封鎖都不遑多讓,更別說還有自家的uplay和主機區玩家了。
今日steam平臺彩虹六號線上人數
同為熱門遊戲的gta5線上人數遠比不上彩虹六號
吃雞現在風頭正盛,steam同時線上玩家多達幾千萬,如此強大的競爭對手,暫時被壓制也是比較正常的,除了彩虹六號其他遊戲都很難和吃雞比熱度,更何況吃雞還有明星加盟,有了明星在裡面玩遊戲刷熱度吃雞想不火都難。
遊戲的付費制度,彩虹六號的付費制度比較複雜,相對於吃雞98一套打包帶回家,彩六除了購買遊戲本體之外還要掏錢購買季票,完全版的更是要三百多塊錢,這麼高價格使得一部分想要試水的玩家望而卻步。
遊戲的難度,彩六是戰術射擊遊戲裡面出了名的難,甚至有人聲稱花100小時入門到了100級才敢打排位,然而儘管如此露頭還是會被秒殺,彩六里的大佬甚至是可以吊打開掛玩家的,不像吃雞開局跳傘幾回合之後後面的規則就都懂了,彩六是新手上路一臉懵逼,我在哪裡?我要幹什麼?我tm迷路了?這房子怎麼這麼大?甚至一開始的情景訓練(新手訓練營)都能虐的新玩家死去活來,以至於不少玩家怒而棄坑,而且就算你是遊戲裡的高手也有在高難度的情景訓練翻車的可能。
另外彩虹六號和Dota可謂是一對難兄難弟,在Moba時代LOL熱度要完全壓過Dota,現在到了吃雞時代彩六熱度也完全被吃雞碾壓。
最後,作為一名資深的彩六玩家當然希望這款遊戲能火起來,彩六比吃雞更有挑戰性,更具難度,但是彩六目前很好很純潔沒有吃雞氾濫的外掛,如果你技術上來了甚至可以吊打外掛,彩六是一款值得安利,值得熱愛的好遊戲,希望日後能有更多玩家入駐彩虹六號。
-
14 # Ti_Ta0180600七夜
為什麼不火?是因為R6S的宣傳不夠好?還是因為R6S遊戲性不夠好?亦或……?其實都不是問題。
首先,R6S屬於競技類射擊遊戲,在steam上其實與CSGO並駕齊驅。這時可能有人跳出來說"聽你放!我大PUBG嘞?",在這裡提前說明不將此一併對比的原因在於模式不同,PUBG更偏向資源爭奪型,新的射擊模式打破以往的傳統,開闢了多隊大地圖競爭,應該算是一種非對稱型競技了吧,否則又要將更多的如H1Z1等遊戲一併討論。同時,OW的不提及則是因為現在討論的是steam平臺上的,其他平臺的如BattleField等,乃至"我大CF",也先擱置不談。在steam銷售排行榜上,除非重大打針,往往R6S出現較少。一、關於地圖:R6S與CSGO的區別在於更加立體化進攻/防守思維模式,CSGO相對之下更加平面化進攻/防守,可破壞建築使得具有更多可能性的搭配,因此"拆遷六"不是浪得虛名的(滑稽.jpg)。正是因為可以為己方製造優勢的可能,所以對地圖的熟練度不亞於CSGO地圖熟練度的需求。CSGO的地圖熟練度體現在於對投擲物的應用取捨,而R6S就是多角度防守/進攻,更有現實的代入感。二、關於槍械:CSGO有著經濟概念,而R6S則取消了,在R6S中存在來自不同部隊的幹員,根據幹員背景不同,其所擅長也有所不同,所以在配合方面更存在如何搭配技能。CSGO存在經濟局,雙方使用的槍都可以透過購買/拾取方式獲得,因此在比賽中各玩家的定位則是透過擅長槍械的使用來判斷,在R6S中則更偏向技能(特殊裝置)來定位的。
三、關於購買:CSGO和R6S都是買斷制的(開箱啊開包啊之類的不影響遊戲平衡性面板、音樂盒、掛飾等商品除外),不同在於R6S因為有更多幹員的加入,所以會有季票後續補進方法來增加遊戲豐富度。再次強調!68元的R6S!慎入!除非是某肝帝"渾身上下都是肝"(捂臉.jpg)
綜上,在快餐遊戲橫行的時代,不同型別競技遊戲也有不同的特點,但R6S的入門門檻相比更為偏高些,首先是對地圖的理解,就會使新人喪志,呈現一種"沃的天!咋打的我??!呱呱呱???",其次是對玩家需要一定的經濟基礎,畢竟肝不動只能氪了(捂臉x2.jpg)。不過正是因為其遊戲成本略高(時間與金錢並存),所以在遊戲中的體驗還是逐漸打出來的,對於G的打擊力度不小,且開G者在如此自由造勢的遊戲下不能再無腦突突突了,所以"誅仙"變得更有可能了~lol~
【by the way,即便用的是優質土豆,還是開個加速器吧~OTZ...】 -
15 # 河豚少年的秘密
R6現在是有點名氣了,外掛都多了,黃金段位外掛者是常事了。而且你說的應該是國內不火吧,因為很多人現在都喜歡切美服打了等等,因為中國外掛漸漸多,匹配幾乎就沒有外掛,反正我現在也很少看見。
在國內一般火起來的方式都是靠各大遊戲直播平臺,其實玩R6的國內高手很少,而且你得上twitch看那些職業選手等等,很多R6的影片就算你看完似懂非懂,等到操作真的打出來也沒有那麼的容易。一般亞服現在是越來越少人玩了,包括我,我也不玩了,我一個才200多小時的萌新,聽到麥裡一直罵來罵去的,怪不舒服的,戰術很單一,也學不到什麼東西,打不過就退。體驗極差,讓我不得不想到國服的CSGO!
所以一個字,難!這遊戲真的很難,對新手的環境不好。
不過遊戲還是很好玩的。
最後:
談判破裂,準備攻堅。
-
16 # 素顏鉛筆
一、資料分析:
題主所問“彩虹六號圍攻為什麼火不起來?”其實是有一定侷限性的,如果要是和DOTA或者CSGO,乃至是現今吃雞來比較肯定是不如他們火爆;但是如果要是從它本身角度來比較,透過三年遊戲發展歷程來看彩虹六號圍攻非常火,火的一塌糊塗。
下面給大家看一組相關截圖的資料來說明一下:
這個圖顯示的是當前Steam平臺遊戲線上人數情況,彩虹六號圍攻位列第四已經相當不錯了。
這幅圖顯示的今年4月份的時候,育碧公佈的全球彩虹六號圍攻玩家的人數,3000萬啊!而且透過育碧的一系列活動和相關遊戲宣傳造勢,肯定玩家人數還在上升。
二、為什麼沒有想象中的那麼火
回答這個問題就要從一下幾個方面加以分析了:
1、遊戲玩法:
彩虹六號圍攻是一款以反恐題材為背景的第一人稱射擊遊戲,遊戲沒有單人劇情模式PVP是其遊戲核心。5人為一組的小隊扮演進攻方或防守方,完成解除炸彈、佔點控制、解救人質的戰術任務。進攻方和防守方幹員各具特色擁有自身的職業技能,這些技能有些是相互剋制的,有些是相互輔助的;幹員自身攜帶的輔助裝備也很有講究。
進攻方:開局之初要完成戰場的偵查(包括目標任務位置、敵人身份等),依據偵查的資訊快速決策,決定最佳進攻路線和戰術部署,進攻方向可以是多點水平突擊也可以選擇上下垂直進攻,亦或是集中一路等等,總之透過配合壓縮敵人防禦空間,最終消滅或是達成戰術任務。
防守方:開局後要立即根據所處點位完成戰場佈置(拆遷擴大視野範圍、佈防加固、阻止敵人偵查消滅小車等),5位防守幹員需要各司其職,有負責點內防守蒐集資訊、有負責打野開局偷人的。防守方向也會根據地圖不同,包括立體防禦、或是水平防禦。
透過我的介紹大家可以瞭解到,作為一款第一人稱射擊遊戲,彩虹六號圍攻還是比較複雜的,對於地圖的熟悉程度直接關係到玩家對於戰場感知,在槍械方面彩虹六號圍攻射擊具有很大的隨機性——玩家戲稱為玄學射擊,另外玩家對於幹員技能、屬性理解的程度也很關鍵。所以比起其CSGO、吃雞等遊戲,彩虹六號圍攻的玩法就很複雜,入門程度比較高,是制約了其進一步火的原因之一。
2、電競觀賞性:
遊戲的火爆離不開遊戲廠商各種推廣,例如平臺打折(這點我們看到了育碧之前一直在給R6打折,如今火起來了季票一直沒見折扣力度)、再有電競活動——彩虹六號圍攻國際邀請賽,今年年初我們也看到了uL gaming代表中國征戰的表演、再有各地主播平臺遊戲玩家推動等方面的確成功吸引了大批新幹員加入其中。
但是需要指出的是,彩虹六號圍攻作為電競遊戲其觀賞性,對於不太瞭解該遊戲的玩家來說,有點不知所措。這點也是制約該遊戲進一步大熱的又一個原因。
3、遊戲價格機制:
育碧雖然在今年對彩虹六號圍攻遊戲不同版本都做出了有利於新人加入的設定,比如取消武器配件的聲望購買設定、肝帝版也不像以前那麼要命了等等。但是價格方面還是比較高,而且按照育碧對遊戲的期望未來可能會推出100名幹員,每一年的季票都需要額外付費而且價格不菲。
4、遊戲BUG和伺服器問題
近來育碧在彩虹六號圍攻上下的力氣很大,比如單獨為R6建立伺服器、BUG修復的速度也確實很快,但是育碧伺服器有的時候還是會出現一些問題,當然這也不是育碧彩六單獨具有的,其他遊戲也存在,但確確實實會影響遊戲的體驗。
三、個人看法:
玩彩虹六號圍攻至今有一段時間了,這款遊戲確實給我帶來了非常多的快樂,和吃雞比較起來遊戲環境好的很,我也很理解不少玩家不推薦甚至不希望該遊戲大熱的初衷(新人不懂配合、大量玩家湧入後必然泥沙俱下各種G就會蜂擁而至等等)。但是我還是真心希望這款遊戲越做越好,各方面機制日臻完善。
您的支援就是我最大的動力
-
17 # _300斤的孩子
我想知道你們這些回答問題的,是不是些機器人,囉囉嗦嗦這麼多,就只會順著說 眼珠子都不轉轉。r6現在哪裡不火了?你們都是在閉著眼回答問題嗎?那我問一個“魯迅是在什麼歷史背景下創作出西遊記的?”我倒想看看你們怎麼回答
-
18 # GlobalDefenceI
我認為主要有三項內容導致《彩虹六號》無法像《絕地求生》《(曾經的)守望先鋒》等遊戲快速紅遍全國。
1.遊戲系統較複雜(上手難度大)
《彩虹六號:圍攻》作為一款fps射擊遊戲,在基礎的“射擊”動作之外,另外加入了每個幹員的特殊技能以及極強的場景破壞系統,這就導致任何一方都不會擁有壓倒性的優勢,遊戲局勢瞬息萬變,不再侷限於射擊精準度,而是與團隊合作戰術產生了極強的聯絡,即使是牆上的一個洞,也有可能逆轉戰場局勢。
2.遊戲內容繁瑣(地圖複雜,幹員定位模糊)
雖然《彩虹六號》作戰重點偏向室內作戰,但是每一棟建築都不是簡簡單單的一座毛坯房,玩家們在射擊遊戲中所依靠的掩體,不再牢固可靠,甚至下一秒就有可能成為敵人殺死你的視窗。每一幅地圖的精細程度甚至要比許多大場景射擊遊戲射擊的精巧。
而每一名幹員,並沒有清楚的定位,其技能不一定只提供一種服務,例如基礎幹員doc,即可以在穩妥的位置為受傷隊友提供幫助,也可以孤身一人在點外奔波靠一把激素手槍隨時治療自己,反覆打亂敵人陣腳,或者在開局時憑藉2.5倍acog轉守為攻。
3.遊戲節奏難以把握
《彩虹六號》並不會像其他射擊遊戲一樣,開局後瞬間進入緊張刺激的對槍環節,而是需要一定時間來預熱,甚至有可能沒開幾槍,遊戲就已經結束,沒有緊張的對槍過程,就被敵人偷襲而早早結束了這一回合你的戲份,難免會很不爽。
-
19 # 守正文成
我玩了600多個小時,因為筆記本玩起來實在惱火退坑了,黃金2還是3.....這個遊戲不同於其他的射擊遊戲,太吃隊友配合了。特別是進攻方熟悉地圖的,烏央央的一套組合技能拳打的點裡雞飛狗跳的,要麼就是守點的老哥猥瑣的牆上到處開槍眼,或者開個女武神各種摸屁股掏窗戶出來突突....開局就死路上的不要太常見.....
總而言之,遊戲荒了可以去試試但是心態要放好,我已經不記得和多少個不同國家的人對噴了,還有幾次和香港同胞噴起來了....太特麼無聊了,現在想想。
回覆列表
不是難,買了的話誰都會逼著去玩,就是價格在我們中國很難讓人接受,而且,硬核向,很多人受不了這種畫面,我朋友玩我的玩了一會就頭暈,但是他看我玩都很有意思,在一個就是沒什麼主播播這個,我都打算搞這個主播的,但是實在是沒什麼前途感覺