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  • 1 # 強哥看電影

    一秒24幀就是這一秒鐘你看到了24張圖片閃過,你在PR例設定序列的時候就會發現,24幀和60幀的序列在時間軸上的小格子數量是不一樣的,也是一個影片流暢的視覺差別,你可以試著找一個60幀或者120幀的影片,把他修改成20幀,就會發現整體雖然是一樣的,但少了一些畫面。

    24張圖放在一秒裡很快,因為時間只有一秒當然很快,換個比方就是第一張圖和最後一張圖是開始和結束,整個過程24張圖和60張圖來完成就是區別通俗的講幀率有放映幀率和拍攝幀率。假如你以50幀/秒拍攝,以25幀/秒播放,時間便會放慢一倍。

    相反若你拍攝幀率是25/秒,可放映幀率是50幀/秒,時間就會壓縮一倍。

  • 2 # 看圖猜影

    原因很多,歸根到底就是省錢。

    前期拍攝時25幀的快門速度是1/50s,而60幀就需要1/120s以上了,這就導致了你在弱光狀態下畫面質量下降,越好的裝置越能彌補這一點,但好的裝置就意味著需要更多的費用和人手,越複雜的拍攝準備工作就會增加劇組所有人的工作時間,上了斯坦尼康的艾麗莎沒有兩三個人一起都沒法操作過來,如果拍一整天甚至需要五六個人接班。

    其次,後期特效基本都是逐幀做的,你可以理解成一秒鐘就是ps24張圖,優秀的前期準備可以極其大幅度降低後期的工作難度,好萊塢就是仰仗這麼一套極其高效的後期指導體系來保證前期拍攝時一切都能按照後期方便調整的環境下拍攝,毫不誇張的說,毫無準備的前期和全都準備到位的前期,做同樣內容的特效,在後期這裡的報價前後差距能有20~50倍差距。而且準備差的前期可能最終效果還不行。如果你要做60幀,那肯定是要比24幀漲價很多的,無論是時間還是費用上都要。

    再來說說為啥電影一般都是24幀(也有例外比如李安鍾愛120幀)大家覺得正常

    而反如果遊戲只有24幀會讓人覺得卡,30幀有的時候有的人也覺得卡,甚至深度fps玩家覺得60幀都不夠,需要144幀甚至更高。

    先說個我的情況,24幀的電影當然ok,fps類遊戲60幀雖然能玩,但確實144幀舒服。非fps類遊戲60幀夠用,當然沒人會嫌棄更大。而主機類遊戲我只有ps4silm,大部分時候是30幀,甚至還有丟幀。玩非及時戰鬥的遊戲就無所謂,玩動作遊戲如怪獵或者只狼會比較煩,如果有60幀體驗肯定好很多。

    其實並非人眼只能分辨60幀,但拍電影的也不是固定第一人稱or第三人稱鏡頭啊?攝影,導演,後期,多的是人盯著實拍時的畫面,特寫近景中景全景大全景或者追蹤視角切換,總是能保證要麼畫面幅度變化不大,要麼拉開足夠距離給你看全景,要麼跟隨主要人物,人物一直處在畫面內,運用推拉搖移各種手法做出有趣的鏡頭,24幀也不會讓人明顯覺得掉幀這是個劇組都該有的基本能力。

    電影的24幀是穩定的,人家經過檢驗和計算給你設計的鏡頭

    而玩家自己玩遊戲鏡頭是隨便你自己轉的,而且很多時候是第一人稱或者第三人稱這樣鏡頭運動幅度會很大的鏡頭,那24幀覺得卡很正常。

    另外跳動的幀率也比穩定的幀率看起來更卡,經常玩遊戲並且注意過幀率的玩家很好理解。再加上游戲的節奏也影響玩家的感受,越是快節奏的遊戲,比如fps,較高難度的動作遊戲,戰場瞬息萬變,略微的卡頓可能直接決定了你的生死,那就越無法接受卡頓和丟幀,如果是休閒養生回合rpg或者操作壓力很小的遊戲,那稍微的卡頓並不有什麼所謂。

  • 3 # 光影鎏金

    這個問題要把拍攝和放映區分開。

    人眼及其資料接收與傳輸系統每秒能夠輸送10-12格畫面,然後大腦的視覺處理中心會將每格畫面保留1/15秒。所以,如果在前一格畫面尚且保留的1/15秒內大腦又收到一幅新的畫面,那麼這就產生了連續運動的感覺。

    另外,實驗室研究證明,人的感光系統能夠區分多達每秒48次閃光,如果繼續提高頻率,那麼亮和暗之間的轉換就無法被人察覺了。所以50Hz交流電下運作的檯燈閃爍,人基本上是無法察覺的。

    1930年後有聲電影確立了每秒24格的規範,電影院的放映機一般都採用雙片式或三片式葉子板,所以我們在電影院看電影,它的重新整理頻率其實是每秒48次或72次,並不像很多人以為的只有24次那麼低,只不過,單格畫面是在重複出現兩次或三次而已。

    為什麼是24格,一是因為在無聲電影末期,電影拍攝、放映速度從16格、18格一路飆升,實際上已經達到了24格左右,沿用24格這是自然的決定;其次24格普通35mm膠片等於每秒456毫米,對於當時片上發聲的技術來說,這是記錄最高5000Hz聲音的光學聲跡的最短必要長度,再短的話聲音容易失真,所以每秒不能低於24格的長度。

    以上說的都是放映速度,拍攝速度實際上是非常自由的,正因為如此,才有快鏡、慢鏡,或謂降格、升格之由來。

    總而言之,24格每秒已經是80餘年來的世界規範,不久的將來是否會有變化,需要觀察。

  • 4 # 小狂狂

    不是有些電影,可以說電影基本都是24幀,現在我們看到的好多小影片說是60幀電影畫面,好多都是補幀的。

    電影最早時候是10幾幀,但是是無聲電影,後來配合聲音錄入基本定了24幀。

    早些時候攝像機廠家,的裝置也不支援60幀,但現在不一樣了,還有就是後期特效做24幀的特效肯定比做60幀的好做。

    細心的人會發現現在一個手機都可以拍攝60幀1080p的影片了?為什麼電影不拍60幀以上的電影呢?

    那就是電影院了,因為截止現在,支援播放60幀的電影院,都沒幾個,你想啊,拍了放不了,是你你拍嗎?但是這是個趨勢,我看了好多新聞了,這幾年會有改善的,不過肯定是60幀電影為主,你沒事可以看看你自己家的電腦顯示器,和電視,基本也就是60幀。(電腦的話就是叫重新整理率)

  • 5 # 趴趴的蝸牛

    所謂一秒24幀,也就是幀率是24幀,影片中每秒有24張圖片,人眼有視覺暫留,看到的畫面是運動的!低於這個幀率的話,也可以說是丟幀,感覺人移動的不自然像機器人,幀率越高,每秒的幀數越多,細節就越多,可以透過一些裝置實現慢放會看或者慢動作之類的,看著更有藝術感!現在手機拍影片基本以30fps居多!當然也有一些feature 960幀的慢動作!也就是人眼看的2秒鐘的內容,他可以實現1/10倍以上的速度進行慢放超過20秒!

  • 6 # 毅然剪輯

    一秒二十四幀通俗的來說呢,就是一秒內會播放24個圖片,其實電影就像是幻燈片一樣,一張圖片一張圖片的在不停的播放,我們在玩抖音發作品的時候就會發現,當你把影片拉長時,就會看見好多個圖片一個接一個的播放,其實幀數越高在每秒內播放的圖片也越多,細節也展示的更清晰。所以就會分高畫質,超清等清晰度。個人見解,希望對你有幫助。

  • 7 # 經典影像室

    電影之所以要24幀每秒,是因為“人眼視覺殘留”,具體說法有以下兩種:

    說法1:因為人眼的視覺殘留特性:是光對視網膜所產生的視覺在光停止作用後,仍保留一段時間的現象,其具體應用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經元的反應速度造成的。其時值是二十四分之一秒。是動畫、電影等視覺媒體形成和傳播的根據。

    說法2:當物體在快速運動時, 當人眼所看到的影像消失後,人眼仍能繼續保留其影像1/24秒左右的影象,這種現象被稱為視覺暫留現象。是人眼具有的一種性質。人眼觀看物體時,成像於視網膜上,並由視神經輸入人腦,感覺到物體的像。但當物體移去時,視神經對物體的印象不會立即消失,而要延續1/24秒左右的時間,人眼的這種性質被稱為“眼睛的視覺暫留”。人的視覺的時間敏感度和解析度根據視覺刺激的型別和特徵而變化,並且在個體之間不同。人的視覺系統每秒可處理10到12個影象並單獨感知它們,而較高的速率則被視為運動。當速率高於50 Hz至90 Hz時,大多數研究參與者認為調製光(如計算機顯示器)穩定。

    這種調製光的穩定感被稱為閃爍融合閾值。然而,當調製光是不均勻的並且包含影象時,閃爍融合閾值可以高得多,數百赫茲。關於影象識別,已經發現人們在不間斷的一系列不同影象中識別特定影象,每個影象持續少至13毫秒。

    視力的永續性有時會導致非常短的單毫秒視覺刺激,其感知持續時間在100毫秒到400毫秒之間。非常短的多個刺激有時被認為是單個刺激,例如10毫秒的綠色閃光,緊接著是10毫秒的紅色閃光,被感知為單個黃色閃光。

  • 8 # 褲褲的程式猿

    電影中的每秒24格是影速度。

    影速度是指底片在電影攝影機中轉動的速度,通常是以秒格數(fps)來計算,正常的攝影速度是1秒24格。標準的放映轉速是24 fps。

    擴充套件資料:

    除此之外還有三種轉速:在電頻是50Hz的歐洲,為配合錄影帶訊號而成為25fps;無聲16釐米影片是18fps;有的8釐米也是18fps。

    除非必須使用25fps,不然最好是將轉速定為24fps,因為那是有聲片的標準轉速,適用於所有的周邊裝置。唯有當攝影機的轉速是和放映機一致時,銀幕上的動作才是自然正常的。

  • 9 # 耗青春i

    一秒24幀就是這一秒鐘你看到了24張圖片閃過,你在PR例設定序列的時候就會發現,24幀和60幀的序列在時間軸上的小格子數量是不一樣的,也是一個影片流暢的視覺差別,你可以試著找一個60幀或者120幀的影片,把他修改成20幀,就會發現整體雖然是一樣的,但少了一些畫面。

    至於你說的24張圖放在一秒裡很快,因為時間只有一秒當然很快,換個比方就是第一張圖和最後一張圖是開始和結束,整個過程24張圖和60張圖來完成就是區別

  • 10 # li自由放任

    在最早的電影裡面,一幅靜止的影象被稱做一"幀(Frame)",影片裡的畫面是每一秒鐘有24幀,為什麼是24幀,這個數字是怎麼來的,因為人類眼睛的視覺暫留現象正好符合每秒24幀的標準,所以用多也沒有意義還會浪費電影膠片,增加成本,所以就是24幀。

    這個24幀/秒就是電影膠片常用的格式,也就是說,拍一秒鐘的電影

    那個膠片走24格,說白了想照相機拍24張底片

    少了,人的視覺暫留是0.01秒,人感覺不道移動

  • 11 # 隨風飄散的自由自在

    電影人物會動的原理其實也就是給你看照片而已,所謂的24幀就是一秒內給你看了了24張可以動的連貫的照片。通俗的說法。

  • 12 # 碎娃說電影

    影片的播放原理就是利用了人類的視覺暫留,電影放映機每秒播放24幅張圖片,即放映速度為1/24秒,這樣當前一個靜止圖片還沒有在眼前完全消失,下一張近似的圖片就出現了,於是就產生了連貫的視覺效果。所以“運動”是電影和動畫的核心問題。

    電影中的快動作是由於拍攝中攝影機低於每秒24格,慢動作則是高於每秒24格。

    歐洲的電頻是50Hz,為配合錄影帶訊號而成為25fps;無聲16釐米影片是18fps;有的8釐米也是18fps。

    除非必須使用25fps,不然最好是將轉速定為24fps,因為那是有聲片的標準轉速,適用於所有的周邊裝置。唯有當攝影機的轉速是和放映機一致時,銀幕上的動作才是自然正常的。

  • 13 # 正宗口水娛

    24幀的意思,就是一秒鐘由24個影象組成。

    以前的膠片時代,用膠片來拍電影,可是很貴很貴的啊。而且當時的放映機,如果轉速過快,會過熱,膠片又是易燃物,很容易發生火災的。那時候主流就是16或24這樣的規格。

    現在由於拍攝器材由早期膠片變成了數字,就不再受到幀數的限制了。幀數越高效果就越好。

  • 14 # 四葉草畢業季

    一秒24幀的電影影片是由24個靜止畫面的連續運動組成的動態的影片效果。在這裡幀是指一張畫面的意思,也可以理解成一秒的電影可以分解成24張畫面靜止幀。

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