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日廠的遊戲給我的感覺就是“動作僵硬”、“建模很菜”、“光影效果差”以及“幀數低”
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  • 1 # 無名修仙組織

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    吐槽日本遊戲的聲音一直都有,而且無非就是畫面問題。

    但是首先要宣告一點,日本的3A大作其畫面精度,質量,一向都是業內最高水準。例如前年的《合金裝備 幻痛》,以及《神秘海域4》,還有《如龍》,這些全都是一線的遊戲作品,畫面水準也不亞於任何一個歐美廠商,而且最最關鍵的點在於:bug數量很少。

    合金裝備 幻痛 很有可能就是小島秀夫的合金裝備系列的絕唱。

    而且題主所舉例子未免偏頗。《無雙》系列歷來是割草為主,除了劇情量少的可憐的武將列傳,也基本沒有什麼敘事的需求,只要砍砍砍就好。如此數量眾多的單位同屏,還要要求畫面,未免找錯重點。類似的,《刀劍神域》和《Fate》系列,就更加輕口和粉絲向,本來就沒有懷著3A的心,何苦要求製作出3A的質呢,畢竟受眾群體不是面對硬核玩家。

    而且日廠裡面還有個另類中的另類---任天堂。任天堂的主機永遠落後於時代至少5年以上。(他們居然用NS去和PS4作比較…),但是任天堂無論是掌機市場還是家用機市場,永遠都是最常見的那一個。這是因為任天堂是這個世界上最注重遊戲性的廠商,他們的遊戲從來沒有想從畫面上面壓過別人,也不會有人在意任天堂的遊戲是否幀數不夠,是否解析度不清晰,任天堂永遠可以做到在你能接受的畫面的基礎上的最好,而這恰恰就是最強。

    從來沒人吐槽過馬里奧的畫面吧...實際上馬里奧銀河在wii上的表現一直是謎,畫面讓你舒服的無法想象,這也是任天堂眾多黑科技中的一種。

    最為關鍵的是無論任何一個日系廠商都有著難能可貴的追求遊戲本質的遊戲性的精神。我們幾乎從來沒有吐槽過日系廠商的遊戲劇情或者遊戲bug。而這一點,某碧和某A恐怕是一輩子也比不上了。

    所以,如果礙於畫面問題接受不了日廠遊戲,那麼就請錯過它,畢竟每個人都有偏愛,追求畫面並非錯誤,面子問題也是問題。如果被表面的東西所打動,亦可以因表面的不足而放棄。

  • 2 # DepressionInvalids

    剛剛肝完extella的全支線very hard難度的月球廚師過來講下。先問是不是再問為什麼。日廠的3A大作又不是沒有,黑魂血源也是日廠。

    fate系列一直都是以劇情和CG聞名的,做成3d無雙,extella是第一次嘗試。當然在劇情和CG方面沒有任何的遜色只是遊戲性真的不強,那有什麼關係,當成是一個買戀愛遊戲送無雙的遊戲就好

  • 3 # 武力JackyWoo

    這不是日本一家的問題。事實上這個技術力的問題也在困擾法華人。日本的遊戲,除了任天堂完全不走這個套路,其他的廠商在物理引擎和畫面處理上基本上跟育碧在一個級別上,都距離美國差非常非常遠。

    (我還看到某些高票回答裡有答主和跟帖者在舉DOA這類毫無技術力可言的遊戲為例子。我希望你們要理解,DOA5,無論任何版本,都是一個毫無“引擎”技術含量,畫質低劣的優秀3D格鬥遊戲。作為FTG,撇開賣肉因素,DOA5素質不錯。然而,它毫無技術力可言)

    技術是靠錢堆出來。而且不是一次性投入堆出來的,是幾十年如一日這麼砸出來的。

    日本團隊的畫面和引擎困境,跟法國育碧的困境的根源和表現是一致的。仔細看看今年E3上育碧的壓箱底作品刺客信條起源,對比一下insomniac的蜘蛛俠和EA的寒霜引擎系列作品,你能發現兩邊根本就是代差。

    其實,這是因為本土市場撐不住這麼多年的無底洞,海外市場又不穩定。所以,他們撐不住這麼無止盡的燒錢砸技術。

    比如說,撇開貼圖質量這種靠人力堆出來的東西,合金裝備使用的fox引擎已經是日本所有制作團隊的最高技術水平了。而這個技術水平,大約只能修修補補的COD:GHOST或者AW高階戰爭勉強對齊。而COD的引擎核心是出了名的萬年不換。

    日法的技術力弱於美國,主要還是兩個字。沒錢。

    最後說兩句:頑皮狗工作室不是日本團隊。

    日本技術力最後的遮羞布,就是四葉草的繼承者,擁有100%日本工作人員的白金。除此之外,都是垃圾。

    日本遊戲東山再起的最後希望,是任天堂研發四課。小島秀夫和三上真司的新團隊都沒有這個資格。

  • 4 # 亼鹿

    日本的遊戲人,都是非常追求遊戲藝術的。也不用說的太多,就幾點吧。日本的遊戲文化在世界來說都是數一數二的。在日本的遊戲文化裡,不能因為追求畫面而讓玩家把注意力從劇情上移開。而需要畫面表現力的遊戲日本也是做的非常不錯的。日本最具特色的rpg型別遊戲,在非常多的國外玩家眼裡都是非常不錯的。注重劇情就全力放在劇情上,返觀某國內遊戲公司。劇情自己都不知道是什麼回事,畫面呢也只能粗看。

    看看日本的遊戲文化。二次元產業。人家成功有人家的道理。當然中國的遊戲也有華人自己的特色。不過還需要成長,路還很長!充錢就會變強!

  • 5 # 健身房高體脂老大爺

    你是故意賣萌還是真不懂,PS3時期之前日本遊戲畫面一直業界最強,合金裝備2,寂靜嶺3,最終幻想10,王國之心2,生化危機維羅妮卡,鬼武者2和3,鬼泣1,PS2後期的GT賽車4照片級別畫面。PS1上的最終幻想9都比同時期PS2歐美遊戲畫面都好,PS3以後日本經濟滑坡廠商沒預算做遊戲了,本國市場急劇萎縮,歐美市場則是欣欣向榮,歐美廠商後來居上,索尼的第一方也都轉移到歐美,第一方遊戲為了展示硬體實力必然主攻畫面,即使是PC硬體秒殺主機,但第一方主機獨佔遊戲畫面還是不輸PC。所以日本不是不重視畫面,日落西山風光不在罷了

  • 6 # 泡泡電影會

    這個問題本身就錯誤啊,為什麼你覺得日本遊戲“不重視畫面等對體驗有直接影響的表面因素”。

    神秘海域4畫質是當代頂級啊,現在根本沒有遊戲比得上啊。包括新增的DLC失落的遺產也是,如果要排序的話,算到今天為止排行第一。

    排行第一的就是日本出的遊戲...那麼你的問題日本遊戲“不重視畫面等對體驗有直接影響的表面因素”。又怎麼成立了?

  • 7 # 8090遊戲迷

    不知道你指的是哪些遊戲,首先日本的主機遊戲一直都是世界領先的,在xbox問世以前,世界上的主流遊戲機全部都是出自日本公司,遊戲製作商也大多是日本的,像ps這樣的主機更是主宰家用機市場,當年的大作哪個遊戲畫面不是領先全球?最終幻想8,生化危機3,這都是電影級的畫面了,放現在來說,這些作品也隨時代發展表現出了更加良好的畫面,說起不重視畫面的遊戲,那想必也只有任天堂一家公司了。任天堂的遊戲大多以好玩著稱,拿掌機來說,在gb那個年代,gg,pce-gt,ngp,ws,出現了各種各樣效能強於gb的掌機,可都被gb打敗了,這是為什麼,有些是因為出來太晚,gb上面已經有太多的遊戲資源,可像gg這樣的,雖說很費電,可人家是彩色的,機能也近乎16位水準,一樣打不贏,這就是原因,遊戲的關鍵還是在於好玩,想看好看的看電影多好?好玩是任天堂做遊戲的核心理念,任天堂出的掌機機能都不如其他公司,可銷量並不落後。甚至遙遙領先,像後來的nds和psp,兩個掌機有著根本不同的定位,nds的機能完全無法和psp相比,可人家的遊戲好玩啊,還是雙屏,首次在掌機里加入了觸控功能,開創了不一樣的玩法,像nds的兩部塞爾達,更是完全告別了十字鍵,完全用觸控筆操作的,新鮮又有趣,所以遊戲的體驗重點還是在好玩上面,畫面次之,好看了當然更好,簡單點也不一定就不好玩,手機上現在還流行各種畫素遊戲了,如果只看畫面,這類遊戲還能那麼火?

  • 8 # 被隔壁饞哭的小孩

    以前日本可是遊戲業的標杆

    10多年前從WII和NDS大賣開始日廠技術就開始落後了

    既然小成本遊戲打個創意的幌子就能賣錢,何必投巨資去打造大作?得過且過是大多數日廠的當時的寫照,撐到到現在技術不落後才是怪事

  • 9 # 唐草大魔王

    首先我們來說“日本遊戲不重視畫面”這個直覺因素對不對?基本上是錯的。

    從FC時代開始任天堂的《超級馬里奧兄弟》、到SFC時代,日式遊戲在那個時代的畫面就是遙遙領先的。別忘了,這可是一款發售於1985年的家用機遊戲。當然我們可以認為那是FC時代,日系廠商過多,歐美廠商參與度不高。那我們來看2000年前後,微軟進入遊戲機製造業之後,日式遊戲的表現。2000年的E3展上,小島秀夫的《合金裝備2》宣傳片獲得了當年E3的最佳動畫獎。

    16年前NGC上重製版的《生化危機1》令人驚歎的光影效果,即便今天拿出來也依然可圈可點。

    當然由於歐美廠商近年來的技術優勢,讓部分日本廠商的遊戲畫面稍顯暗淡,比如《血源詛咒》、《巫師3》等,可達到國際3A標準的日式遊戲其實也並沒有拖多少後腿,比如發售於2015年的《合金裝備 幻痛》。

    那我們再來看“日本遊戲不重視畫面”這種直覺有沒有其根源呢?這個確實是有的。

    這主要就是由於部分日式遊戲的型別所導致的。除了今年來大熱的沙盒遊戲外,我們看歐美玩家喜歡的遊戲型別多集中在動作、體育、賽車、射擊這類遊戲中,而角色扮演、戰略、養成諸如此類明顯帶有日式遊戲基因的遊戲,其實多數日本地區意外的玩家群體受眾很小,屬於小眾遊戲,但在日本本土上述遊戲都是尤其龐大固定的玩家群體的。

    比如我們熟知的《超級機器人大戰》系列,對於粉絲玩家來說,遊戲好不好多評價於登場作品與遊戲系統,畫面只是參考因素之一,其權重比一定不如射擊、動作類遊戲要大,而其玩家評價其畫面的標準也多是指戰鬥畫面。

    但一般不玩此類遊戲的玩家,通常看到的第一眼畫面則是其系統畫面與每一關的棋盤畫面,由此產生偏見也就一點也不奇怪了。

  • 10 # 愛吃肉7

    日本廠商的遊戲跟日本的經濟,可以說是一直掛著鉤的,包括日本的電影,也就是說日本所有的娛樂業其實和日本的經濟是掛鉤的。現在八幾年的FC時代,日本那個時候經濟泡沫還沒有破裂,所以日本當時的畫面可以說一直是領先全球的,在FC時代的同時,其實在歐美國家也有他們的遊戲機,但是一舉被fc徹底打敗,統治了fc時代,直到sfc時代,日本的畫面一直都是比較領先的,但就在經濟泡沫破裂之後的90年代初,逐漸的日本因為經濟蕭條的原因,在遊戲產業上的投資自然也同樣要減少,在這個時候日本的遊戲,因為資金短缺的問題,所以更多情況下不能重視這些拿錢疊上去的畫面,而應該重視遊戲性。像很多日本的遊戲,比如最有名的一個遊戲如龍,這個遊戲就能顯現出日本在低成本的條件下做出一個遊戲性非常強的遊戲,如類似於俠盜獵車手,或者說gta系列,但是無論從建模還是從地圖的大小上來說,都跟同時期的這些系列有一定的差距。

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