回覆列表
  • 1 # 九尾妖狐阿狸

    這個沒有一個準確的答案,畢竟每個人想的不一樣,比如我,我以前覺得回合制網路遊戲挺好玩的,現在覺得每天任務升級耗時費心力也就不喜歡了,還是競技類好玩點,隨時開始隨時可以結束無論什麼時候上都不至於落下太多。

  • 2 # 譚阡陌

    手機遊戲:《我的殭屍女友》理由:男單殺屍搶聚腦,女友已逝再養成。爛泥扶牆成蘿莉,結局三變多虐心。(總結:為了愛她,你不得不變成她眼中的模樣,虐心的是過程,以及結局,相信我……)

    單機:《電鋸驚魂》 理由:還記得電鋸驚魂1-7嗎?還記得它當初給你的番茄醬,套路王的即視感嗎?jigsaw:play or not play,live or dead ,make your choice!(總結:影片親身即視感,玩這個遊戲,你是參與者,也是旁觀者,很符合題主所說陰暗(音效與背景),壓抑(氣氛),不適(血漿)。)恐怖之家1-2理由:鬧鬼的房子,欲揭開真相,準備氪腎的主角,突然震你一下的flag,值得玩一玩(不總結了,謝謝)

  • 3 # 不可愛的醬

    最近在錄製的一款恐怖遊戲《失憶症:黑暗後裔》

    前期玩感覺不到什麼恐怖緊張,後面透過遊戲收集越發感覺壓抑絕望,甚至不敢開啟遊戲,有想要棄坑放棄錄製的想法。

    遊戲附帶解謎屬性,畫面絕對陰暗(遊戲設定可調伽馬值)

    毫無徵兆出現的怪絕對令人不適(弱雞主角只能躲怪,不能反擊怪)

    這遊戲已經有十年了,在當時很火爆,畫質肯定比不上現在的遊戲了,不過克蘇魯神話般的精美場景建模,我覺得放在今天也不過時

    不說了不說了,現在想想都頭皮發麻。

  • 4 # 梁蘇蘇

    我玩二戰類的遊戲較多,要說令人不適的,《英雄連2》算一個

    《英雄連2》加入了蘇軍戰役,以回憶錄的方式展開劇情。

    上學的時候都有接觸過那段歷史,只是課本上對於歷史僅僅是敘述了主要事件,沒有代入主觀的想法。就單純地從事件出發,蘇聯紅軍的表現可謂充滿英雄氣概,無論是在嚴寒中逼退兵臨城下的法西斯軍隊,還是最終把勝利的旗幟插上國會大廈的樓頂。

    可是遊戲中的劇情,側面揭露了當年蘇軍的一些暴行,當然實際的歷史中也確實存在著諸多惹人非議的事件。但是遊戲對這些事件的負面宣傳很嚴重,甚至給人一種“法西斯”的感覺,與其正面形象完全不符。

    戰役打通以後,心情很是複雜,並沒有那種擊敗法西斯,解放歐洲的那種快感,反倒像是自己助推了另一種暴行。遊戲也沒有引導玩家辨證地去看待問題,這樣的觀點很容易引導一些意志不堅定的玩家,偏激地否定蘇聯在世界反法西斯戰爭中的貢獻與犧牲。

    聯想到現在以老美為首的一些國家,惡意抹黑前蘇聯在二戰中的表現,誇大自己的貢獻。或許,《英雄連2》這個作品是這種政治手段下的產物吧

  • 5 # 涼仔遊戲解說

    十分陰暗哎呀呀!這個我可以給他排個序列

    一顆星到三顆星

    一顆星遊戲:稍微帶點恐怖氣氛,但並非恐怖類遊戲就是帶點孤獨感和淒涼

    古墓麗影

    黑色的卡爾維諾等這些就不多介紹了蠻好玩的就是孤獨感十足

    二顆星遊戲:屬實恐怖類遊戲,但你還有羈絆有寄託潛意識還能告訴你這只是個遊戲,這類多半屬於多人模式

    類似於↓

    求生之路

    殭屍世界大戰

    等等比較適合心臟不好的新手[笑哭]

    三顆星遊戲(重點菜):完全屬於單人模式很容易沉浸在其中無法自拔就在這時候遊戲往往也就到前方高能![流淚]體驗過的自然懂 晚上做夢都自帶幻覺太嚇人了(心臟不好的誤入)

    類似於↓

    《生化危機》

    看過電影的差不多和電影有的樣子只不過這個有點類似於通關逃生

    《 零》

    這系列遊戲有別於美式恐怖遊戲,是純正的日式風味的恐怖作品,包括各種古老陰暗的建築、令人毛骨悚然的背景音效以及日本怪談

    《寂靜嶺》

    成功地營造了一種另類、壓抑的氣氛,給玩家帶來了一種前所未有的生動感

    《逃生》系列

    《逃生1》比《逃生2》做得更加直白,《逃生2》更加隱晦而且加入了一種元素——人內心的愧疚與恐懼。

    《死魂曲》

    死魂曲算是開啟了恐怖遊戲的全新劇情模式,那種陰暗恐怖的屍體到處跑來跑去算是對於玩家最大的打擊了

    《直到黎明》

    極度恐慌(太那個了)但是玩的就是心跳[淚奔]

  • 6 # 零三號選手

    生化危機7.個人覺得。遊戲開頭就以十分壓抑的環境進行,隨著故事的不斷髮展,壓抑的環境和個人的抉擇領遊戲氛圍達到了高潮,開始在古屋裡,一家已經感染病毒的人讓主角陷入無限的恐懼之中,同時帶給玩家黑暗的空間,讓玩家不由自主的心頭一顫,作為一款喪屍類遊戲,“一驚一乍”絕對是讓玩家心生畏懼的技巧之一,突然出現的喪屍家人,讓玩家也心慌不已,並且還伴有大量噁心,血腥的場面,使遊戲更加陰暗。

  • 7 # 伊兒妹妹妹

    《夢日記》。

    好的遊戲確實可以稱得上第九藝術。獨立遊戲製作更加看得出濃重的個人印記和趣味。

    在獨立遊戲製作裡,日系 rpg maker 遊戲,幾乎是 B站在日 UP主 + niconico 搬運 po 獨立撐起來的小圈子。有《 IB(恐怖美術館)》這樣的劇情流恐怖故事,也有《死亡之舞》這種以各種隱喻對映黑死病和歐洲中世紀宗教的嚴肅作品。

    在這其中,《夢日記》是獨一無二的。

    因為它沒有真正意義上的劇情,全流程下來幾乎沒有對話,文字量在100字以內。除此之外,也沒有戰鬥和道具系統,只有少得可憐的解謎要素。

    就只是一個,過分孤獨的,不斷在夢境中漫遊的故事而已。

    遊戲流程非常簡單:初始畫面是一個女孩的房間,玩家操控的角色「附窗子」拒絕出門(表現為讓她去開門會搖頭),能做的唯一操作只有去床上躺下睡覺。睡著會在夢中房間的陽臺醒來。

    在夢中醒來以後,窗子就變得能夠出門了。

    那是當然的,就算現實裡有不能出門,或者無法在外部世界生存的理由,夢境是非現實因而自由的。

    這也是這個遊戲最有意思的對照之一:廣大而虛無的夢中世界←窗子→自閉單調的現實生活。窗子,是通往夢境的窗。

    開啟夢中房間的門後,窗子首先會來到門世界。

    這裡有12扇「門」,每個「門」通往一個夢境,夢境的深處還有新的「門」,也許不止一個。「門」又通向更深的夢境,不同的夢境又彼此相連。有可能剛剛在某個世界深入了三層或者四層的夢,轉眼從另一個出口前往了不同的「門」世界。

    圖注:夢日記世界連線圖 製圖者@_只會用tg_,夢日記中文站

    比如,在夢中如果看到了床,還可以在夢裡再睡一覺,走上夢中夢的漫長階梯。

    再比如,調查唯一不同的路燈,可以進入某一個獨立的夢世界,在這個世界裡看到被關在壁櫥裡的自己。

    這些夢的聯結方式很容易讓人聯想到一些精神性的東西,比如潛意識,比如人格投射,比如內隱記憶。事實上,《夢日記》這個遊戲最大的魅力就在於,它精確地描述出了外顯意識之外的曖昧存在。

    我們的精神其實是一座冰山,稱為“自我意識”的只是水面上十分之一的部分,雜糅著情感體驗和潛意識的部分被深深地藏在水下。我們常常會意識到自我暗面的存在,但是無法觸控它。它就像是暗物質,維持著自我——這個果殼裡的宇宙——不至於分崩離析。

    一個更精準的比喻是,我們的精神是一間黑屋子,堆滿了各種各樣的東西。所謂的自我意識是一把手電筒,只照亮你所要看到的東西。

    就好比你在看到這段話的時候,才注意到自己正在滑動螢幕,手機給你的指尖帶來了壓力感。意識是一盞被刻意使用的明燈,但不足以讓所有事物纖毫畢現。我們所能描述的記憶、情緒、思維……不過是龐大的精神海洋上結出的一層薄薄的冰。

    《夢日記》則試圖去描繪這層冰面下的世界。

    首先,這個遊戲當然是很浪漫的。夢裡可以做的事情很多。

    在倒映燈火的湖中迴廊騎腳踏車:

    在某扇門背後看大雪落下:

    在漆黑的地下隧道里獨自面對大火:

    在夢裡雨天的陽臺撐起傘:

    在公寓天台遇到黑貓:

    在湖邊變身成為騎著掃帚的女巫:

    在一片發光的鬱金香裡靜靜抱住自己:

    這都是遊戲裡的主角窗子,在現實生活裡沒法擁有的人生。

    遊戲中夢境世界的地圖是無限迴圈的,向著某個方向不停地走最終會回到原地,實際上讓整個遊戲都趨於無窮大的縹緲。加上在單個地圖裡反覆使用同一種元素不斷強調,給人一種“無限鏡屋”式的聯想。

    草間彌生和《夢日記》確實存在某層面的互通感,尤其是具有精神系的暗示性這一點說不出的相似。

    圖:《無限鏡屋》裝置,草間彌生

    所以,浪漫並不是這個遊戲的主調,充其量是浮在遊戲表面的一層溫柔的濾鏡。這個遊戲的核心構建在更為深沉的底色之上。11區對這個遊戲的定位也是精神獵奇遊戲。不為什麼,精神暗示實在太強了。

    在越是趨於深層的夢裡,越是會遇到各種扭曲的生物,他們大部分毫無惡意,卻讓人感到壓抑。甚至在某些表層的「門」世界裡也反覆堆疊了類似的元素,配合三音節重複的8 bit 音樂,說不出的毛骨悚然。

    在某些世界的地板上會出現浮動的嘔吐人畫面,非常獵奇。而這個世界的主題就是各種斷手。手會動。

    數字世界會出現的某種眼睛人。一種解讀認為:這是遊戲主角窗子,窗子在現實生活中受到了他人視線的折磨,因此在夢中具現了——被他人視線支配的恐懼。

    正好可以和草間彌生的另一類裝置相互對照著看(就不放《船》時期的作品了……放個可愛的)。

    夢中的24道具之一是菜刀,得到菜刀以後窗子就可以開始無差別攻擊夢中的生物。這時候的夢境就開始趨於瘋狂。

    還有在樹海目睹的車禍事件。詭異而又瘋狂的雨夜,靜靜潛藏的殺機。

    鍘頭機和瘋狂的鳥人(遊戲中唯一會攻擊窗子的角色)。

    貼著奇異海報的房間,看上去像是醫院或者心理診療室的場所。

    這才是這個遊戲真正的面目。

    《夢日記》是一個講述少女夢境的故事。

    少女走不出房間,但在夢裡擁有了天空、大地和海洋,還得到了現實生活中絕對不會得到的朋友。

    即便這樣,現實生活對少女施加的傷害依然原封不動地進入她的意識深層,並以另一個扭曲的姿態出現。那些曾經遭遇過的事情即便被遺忘了,都會作為內隱記憶,深深被埋藏在腦海深處,等待點燃引信的那一天。

    窗子夢裡的怪物們,也是會哭的。

    這個遊戲從某種角度來說是沒有結局的。只要不斷地讓窗子入睡漫遊,夢境就能無限地延續下去。但如果想要終止這一切,窗子的路只有一條——現實世界中不能出門的她,其實只能前往陽臺。

    這個遊戲,不存在皆大歡喜的隱藏結局。

    《夢日記》在獨立遊戲圈子內走紅後,儘管作者一直身份不明,依然很快催生了大量的派生遊戲和同人作品。

    很多愛好者以房間→入睡→門世界→無限夢世界為要素製作自己的夢境遊戲,較為出彩的作品有《ゆめ2っき(夢2記)》,《 flow 》等等……但沒有任何一個作品能給人帶來原作《夢日記》那樣的豐富的聯想,介於浪漫和獵奇之中的美感和世界觀上的震撼力。

    今年這個遊戲甚至還出了3 D 版,但我還是覺得畫素畫的 rpg maker 版本更符合那種優美而荒誕的夢境氣氛。非常推薦大家上夢日記的中文站下載試玩(當然是免費的)。

    只是一定要記住,“多夢的代價就是,噩夢也將隨之增多。”

    希望這不只是我一個人的無限迴圈。

  • 8 # 卡洛斯布澤爾

    寂靜嶺,高中畢業那年,經常去同學家玩寂靜嶺,關燈關門拉窗簾,把聲音開啟一些,恐怖壓抑的不要不要的,裡面人物的外形,太噁心,真的不理解

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 地球上還有陸地沒有被人類瓜分嗎?