首頁>Club>
比如各類動漫連鎖品牌,如馨漫園、動漫大道、77、AA
18
回覆列表
  • 1 # ACG動漫遊戲評測

    首先動漫產業,或者再延伸到文化產業,其盈利的主體應該在周邊板塊周邊板塊的利潤至少要在主體的七成以上才合理但是就國內的情況來看,不管哪個類別的文化產品,周邊收益有一成就可以開心到炸了原因無非就是市場不規範,操作不合理等等不用說二三線城市,哪怕是一線在這樣的市場情況下沒有法律的規範和政府調控周邊行業的創作和設計統統是死局至於二三線城市代理上述的品牌養家餬口騙小孩而已去學校門口賣早點效果更好呢。

    宅文化的發展是眾望所歸,當老一輩消逝,00後10後等人群長大,御宅文化的覆蓋率會更加廣泛,所以動漫遊戲周邊產業以後會迅速發展同時也競爭激烈。

  • 2 # 橙心社

    目前國內的動漫遊戲周邊產業尚不成熟,缺乏穩定優質的供應鏈和成熟的商業運作,但ACGN周邊的市場前景是廣闊的。一方面,ACG自在使用者的購買力在迅速釋放,潛在使用者的需求還處於待發掘狀態,而另一方面,國內動漫遊戲周邊的種類和質量還遠不能滿足需求。

    在我看來,國內的ACG周邊產業正走在從混沌到有序的變革期,對於產業內的生產者而言,競爭將會愈加激烈,而對於消費者來說,商業化推動下的市場進步將會令人印象深刻。實際上,周邊產業的發展是隨著動漫遊戲對年輕群體影響不斷加深而產生的,這種影響隨著網際網路的發展、正版渠道的搭建、年輕一代觀念的開放而逐漸演變成一種亞文化潮流,雖然尚未達到日本ACG文化高度發達的水平,但國內的相關受眾已有了相當的數量。而周邊作為看得見摸得著,有一定收藏和使用價值的商品,對ACG受眾的吸引力是確實存在的。國內動漫周邊廠商也正是看中了該群體的消費能力,才決定投入資源。然而國內周邊市場存在一個十分尷尬的問題,那就是授權和設計生產上的不協調。國內周邊經營主要有兩種模式,自主設計研發和合作引進,前者可能是大多數。雖然與日系IP相關的某些原創周邊存在合法性上的疑問,但就市場現狀來說此類周邊仍然是主流。然而,國內缺乏優秀的設計與工藝人才,使得國內周邊在質量上只能算是差強人意。而引進國外優質周邊需要巨大的成本,因而在價格上處於絕對劣勢,在國內很難開啟市場,而真正有需求的朋友通常會透過自有手段,如各類代購渠道進行購買。因此,國內周邊市場的供應鏈是比較薄弱的,而商業化運作需要資金與各類資源的支援,這也是國內周邊產業的現狀所在。

    文:霜辰

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 三國時吳國與哪些國家建交?