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  • 1 # T卜CH三

    每個版本有每個版本的強勢英雄,比賽中為了勝利,當然首先選擇當前版本強勢英雄,另外每個英雄的作用定位也不一樣,在比賽中一個英雄比如說上單,就有側重對線,單帶,打團等等,但是又不能太側重一方面,所有功能性都不能太弱才能上場,這樣一來,可選擇的英雄就更少。但我們正常RANK排位除了大師王者局,就沒有那麼多的說道,比賽和正常我們打RANK排位,差別很大的。

  • 2 # 電競大丞相

    這個回答其實很好理解。

    第一:在路人局裡,玩家都是作為普通玩家的身份進行娛樂,並未有想到很專業的層面上去理解遊戲,大多是根據各個戰隊的比賽打法來效仿,畢竟開心第一位。

    第二:遊戲機制問題,它已經把資源路線圖和所有的英雄進行了基礎定位,逃不出遊戲體制。

    第二:更具專業性、探索性的戰隊俱樂部們,其實在根據不同的版本進行更加專業化的資料分析,(例如:野區資源變化與分配,從而與線上進行聯動等等)同時也在不同時期更換了打法。例如:

    1.幾個賽季前的野輔聯動,輔助從一級開始跟著打野,配合打野更快的刷野,同時利用兩個英雄的技能優勢,gank其他路,ADC下路單下。

    2.ADC輔助走上對陣上單,配合打野,快速拿塔,打出節奏,而上單選擇抗壓英雄來保證一定的發育。

    3.上賽季的金屬+輔助組合,利用W裡能快速推線,加上超高爆發與拿龍能力。我就不多贅述了。

    三、以上都是需要團隊配合與周密計算來顛覆的遊戲模式,那麼路人局為什麼就不行呢?不光是配合問題,還有最重要的幾點小細節決定了現在的遊戲打法:

    1.上路:河道位置兵線長,被打野gank時,逃生時間成了最大的一個問題,為了讓線上容錯率最小,我們會選擇一個在血量抗性相比其他英雄更具優勢的一個英雄走這邊路,來保證該英雄的安全撤離。

    2.中路:同上,兵線短,讓法師、刺客這種脆皮身板的英雄走這條路,更能保證生存率,同時還能保證遊走效率。

    3.下路:不用多說了,擁有穩定的遠端物理傷害卻沒爆發的ADC需要一位功能型英雄的保護(所以我們叫他輔助)。

    這幾點完美的平衡了不同英雄的優缺點,已經形成了路人局的平衡體系,不需要大量計算資源分配情況,所以在路人局玩家們會利用這種平衡體系來進行對局。

    23日更新:

    我記得我在S4的時候,還專門開發了AD狐狸,利用R技能的高機動性作為生存手段,E技能控制,還取得了不錯的效果,哈哈。就是爆發不高,但保命能力一流。大家也可以嘗試嘗試這個非主流打法。

  • 3 # 孫策20

    因為菜,LOL改的太簡單就是為了照顧老外,當年沒有LOL跟DOTA2的時候,老外WAR3DOTA被虐太慘,世界難題之一,中國隊的高地。出個相同型別的遊戲取消了反補,陰影,視野,高低地型,黑白天,套路等一大波東西好壓制中國選手,免得再有中國選手6級對面還沒升2的尷尬。。。壓制了中國便宜了棒子,西方人腦子有大大的問題!

  • 4 # LiqueurZ

    能贏會玩當然可以,什麼奶媽上單,老鼠打野,vn上單,亞索中單之類的,但如果玩崩了坑了隊友全場啥用途沒有扛不住沒輸出,破壞了其他玩家的遊戲體驗,被噴的才慘也別怪人家說話難聽,固然是放鬆被虐還有啥意思,還是要區別一下創新和犯賤

  • 5 # 稀裡糊塗遇見你

    首先解釋下lol的這種墨守成規的原因,各個位置的作用就不解釋了,下路有小龍,前期如果雙人在上,那對方很容易下路四個抱團打龍,所以雙人在下,中路線短,出兵快,還可以刷f6和三狼,都近,所以中單一般具有清線快的能力,而且線短,沒爆發殺不了人,所以有爆發,而且發育快,所以也可以是後期英雄在中路刷刷,或者刺客,快速到6級,這時上下一般在五級,方便gank。所以上就留給了肉,不怎麼打上,好壞研究不深。有了這些的原因,英雄限制就很多了,然後因為版本強勢,英雄剋制,選的就更不多了。

    上面都是多次考慮多面的結果,可以應付多種情況,開團,反開團,41分推,牽制,小規模團戰,支援,前期後期中期等等情況。你想打破常規,需要解決幾個問題。。隊友是否瞭解你的思路,跟不跟得上,一秒鐘的猶豫就可能造成失敗,你是否瞭解你的思路,這個套路好在哪裡,缺點在哪裡,強勢期在哪,弱勢又在哪,說起這個來氣,走a怪的原因,最近adc開始帶淨化,我打輔助,然後我先選莫甘娜,adc要帶淨化,你說往哪說理去。。低端局可能不是很明顯,因為玩著玩著就到後期了,輸贏都不知道為啥,越往上走,對手都是趁你虛,要你命,逮到缺口往死裡打的,所以一般不打破常規

  • 6 # 傳奇老玩蟲

    可以啊,你選一個更適合這個遊戲和地圖的陣容出來。有效果,大家都會學習。如果你想不出來,還得按這個陣容打,因為你不按這個陣容打的話,也是被對面吊打的結局。很多時候常規並不是一個枷鎖和所謂的墨守成規,因為它是已知最好的處理和解決方法,所以大家才會遵守和習慣。如果新出現了另一種更好的方法,那麼它會成為新的常規。這就是所謂的進步,這個道理適用於所有事物。從小處看世界,差不多就是這個樣子。

  • 7 # 血染瓜地的小猹

    因為英雄聯盟自己作死啊。

    S2時期,國內的WE,國外的M5都打過雙人路走中,前期強行壓對面中單。WE還用過捲毛寶石騎士輔助,陪著打野野區亂跑,也就是雙打野,只不過另一個只吃經驗。不記得是在德瑪西亞杯還是哪一場了。直接抓崩對面野區和中路。雙硬控,基本控住就死。S2,S3換路也很頻繁。能使用的英雄很多。

    以前的上路,你可以是大樹這種打團的,也能是武器,光頭這種就和你打後期的,也能是腎這種能開團能支援的,還可以是刀妹,凱南這種就懟你後排的。現在的上路,來來去去也就那幾個了。

    現在!?節奏一個版本比一個版本快。以前靠後期打節奏的隊伍,比如M5的武器加時光的雙復活打法。或者EU的冰鳥,光輝的一神帶四腿,就是腐肉根無限刷。或者WE就抓前期的夢魘,卡牌,腎的全球支援流。現在哪有什麼各種打法。職業比賽針對的都只剩下英雄剋制,而沒有打法上的更新了。

    LOL典型自己把自己作死的遊戲。

  • 8 # 不科學的黃金時代

    這個問題特別簡單。因為這遊戲時間長了模式固定了,我們都會選一些相對穩妥,不脫離公共認知的遊戲方法……之前炸彈人剛流行走下路的時候,我用過不少盤。結果沒少挨噴,哪怕我輸出KDA各項資料都非常好,上中野自己對線崩了都要把鍋甩給我……

  • 9 # 大彘的放映廳

    這主要是出於資源分配的考慮,野區資源要有人吃所以必須有打野,下路放倆人是因為小龍在下路,如果你下路一個人人家下路倆人那肯定是對方更容易拿小龍,至於為什麼輔助配的是AD而不是AP,那是因為AP比AD更需要等級去gank,而射手更需要穩定的發育來出裝備

  • 10 # 青科魚小奕

    遊戲最開始不是這樣的,只是隨著戰術的開發,這種模式被大多數人覺得合理。可以最有效分配僅有的資源。三路必須有人不用問吧,野區要人吧?魔法物理傷害都要有。什麼野輔雙遊,炸彈人打adc ,各種不同的套路也有被不斷嘗試,只是也許效果不如預期。

  • 11 # ASE91380221

    當然能啊,各種各樣的套路都有啊,和同學網咖五連坐,我們玩過-純正全球流的陣容,塔姆,慎,卡牌,加里奧和卡莉斯塔,很有意思。還有以前掘墓沒改時候的詐屍流陣容,時光,塞恩,掘墓,天使和劍魔,也是騷的一b。 當然你認為這樣還是上單,中單,下雙的陣容很常規,那麼我們還玩過下單,中單上單雙打野,或者直接五ad推中,不過那是很久以前的事了。 至於路人局,抱歉,你想好好贏,你只能按規矩選,不按規矩就被認為搶位置。

  • 12 # 名字可以取多長天註定

    這跟moba的機制有關。首先看資源分佈,所lol想獲得資源有四種方式:一是線上小兵資源。二是野區資源,三是殺人獲取人頭資源。四是推倒建築獲取資源。其中小兵資源是固定的,必須在線上才能獲取,野怪資源是小怪每一百五十秒重新整理一次,藍紅300秒一次,然後有大龍和小龍。野區資源是殺過後重新整理計時,小兵資源是固定時間固定資源的。再說lol的遊戲機制,最終以推倒對方基地為勝利目標。無論是殺人還是搶資源發育,都是為了最終推倒對方基地。很多低端局變數很大,容易翻盤,原因就是沒明白這一機制,單純為了殺人而殺人,殺了人後不能趁機滾雪球推塔搶資源,僅僅拿了人頭資源是微不足道的。回過頭來說為什麼lol一般都是上單,中單,下路雙人和野區一人開局。首先線上和野區必須有人,否則就會造成資源浪費,很快導致你全隊的等級裝備和對面拉開。其次,lol前期要想透過殺人和推塔獲取資源,一是比較困難,偶然性較強,二是資源獲取不固定而且較少,不適合前期farm。最後說說為什麼要上單,中單,下路雙人野區一人的分佈。中路是最近的線路,不易被擊殺,一般會留給一個c位,給其足夠的發育空間。一般中路gank成功率不高,原因就是中路離防禦塔太近,前期沒有裝備想塔下殺人很難。野區必須有一人儘快刷野,同時透過遊走gank帶動前期節奏,配合線上擊殺或者取得優勢。這裡說下打野,很多新手打野覺得一定要殺人才是好的打野,其實能夠更多獲取資源是更好的選擇。自己野區不刷,野怪就不會計時重新整理,你沒刷完自己野怪而去盲目蹲守,一是分擔線上資源,二是浪費了野區資源,這種是很不可取的。再說為什麼下路是雙人路上路是單人路。這主要是為了前期更好的圍繞小龍開展爭鬥而確定的。小龍是在靠近下路位置重新整理的,所以下路雙人可以配合打野形成3人局勢,甚至配合中路形成4人局勢。如果下路單人,很難在小龍掙多上贏得先機。

  • 13 # xiaoR86

    經濟角度:常規不是不能打破,要看你突破常規的方法是否合理。這種合理是建立在相同時間點能否給隊伍帶來更高的經濟、推塔、等級等相關的效益!因為這些小的因素是成為比賽勝負的關鍵!比如之前的炸彈人螞蚱下路,突破的原因就是能比之前任何組合都要快速的推塔,獲得金錢,等級的壓制!以前有下換上,快速推塔,這版本換線推塔就丟龍,龍拿的多積累出來的優勢比換線更多!

    玩家角度:因為人本性都是為了獲勝,所以人的本性會選擇風險最小,收益最高的戰術去執行!而常規的戰術是無數玩家實踐出來的,自然會被潛移默化的執行!

    遊戲公司:對線三路,坦克、輔助、戰士、法師等各種細分也是造成固定套路的因素!遊戲公司必須按照這種標準才能設計出合理的英雄,當各種戰術滿天飛,各種英雄都出現在不該出現的位置,就會導致遊戲設計混亂!遊戲公司面板賣再貴再多,都不如細水長流來的利潤高!所以保證遊戲框架完整,調理清晰都是遊戲公司必須做的!

  • 14 # 遊久電競

    一、打破常規是很難的,如果你在路人遊戲中突然說不要按照常規分路,你覺得會有多少人願意聽你的?職業比賽都是常規分路,你怎麼就能想到一個更好的玩法呢?如果有主播或者比賽裡頻繁出現的話,可能玩家整體都會出現改觀。如果只是一個人想要改變整個格局的話,一個人的力量還是太小太小了。

    .二、遊戲自身問題,召喚師峽谷的地圖分配就決定了這樣的分路是最高效的,更為關鍵的是,Riot的設計師還在強化這個模式,砍掉了會對其造成影響的換線等打法。上路幾乎都是坦克和戰士,中路幾乎都是法師和刺客,下路幾乎都是ADC和輔助,這個遊戲的打法如此,很少出現例外。

    小龍就在下路的位置,如果把雙人路換到其他位置,如果對方下路兩個人,圍繞小龍打起來,你們是不是直接少一個人在場?

    其次再說中路,中路是地圖最中心的位置,兵線很短,最容易被gank。而且中路直通上路和下路,在前期最需要支援隊友。法師和刺客在前中期都有很強的戰鬥和支援能力,所以這個位置留給了他們。最近流行的中單盧錫安,首先他作為ADC非常靈活,其次技能輸出的比例很高,而且可以剋制在中路出現的許多英雄,只是拿來作為一手counter。

    上路是所有路中最偏僻的一個,留給近戰安心發育,當然也有人選擇一些坦克殺手來剋制對方的英雄,這些都是特殊情況了。而且因為上路最難支援,1v1的情況最多,所以這裡也是英雄之間剋制最突出的一個位置。

  • 15 # 夢裡花落知多少63263352

    LOL 這遊戲不死的原因正是因為版本的更換交替以及極度平衡的英雄機制 這是他的核心不然英雄聯盟已經消失了 當然你可以開發一些新套路特別是在五黑中 但在路人局選擇一個合理的陣容才是致勝的關鍵 在高階局及職業聯賽更是如此 ban pick 更是重中之中 有些人自己菜還搞些騷套路 殊不知自己的隊友像吃了屎一樣只能等待20 對他們而言你就是送 因為一般來說實力相當的對線沒有打野根本無法單殺對面

  • 16 # 兇猛怪熊貓

    呵呵 試過不要的了 你可以不守規矩 要麼你牛逼得一挑五 要麼就被虐 選人也是藝術 要能團戰 要能自己發展 要能遏制別人發展

  • 17 # 夕陽誘人醉丶

    lol最開始推出的時候,沒有固定位置,但是跟Dota一樣,三路小兵,野區有野怪,推翻對面主水晶為最終目的。最開始連英雄聯盟的職業比賽還沒有走上正軌的時候,大家都是隨便玩,看了英雄介紹知道哪個英雄走ad,哪個走ap,就連裝備都是隨便出的或者就是系統推薦裝,至於陣容問題,沒有現在那麼合理和講究。

    後來隨著拳頭推廣力度的加大,各種比賽越來越多,各個隊伍對遊戲的研究也越來越深,所以位置也越來越明確,隊伍配置對於打團和整局遊戲來說越來越合理和效率。最終,歐洲的一支戰隊CLG.EU首次在比賽中使用了112+打野的組合方式,橫掃各大比賽,拿下數個冠軍,慢慢的112+打野成了遊戲裡不成文的規定,而且後來拳頭公司在遊戲的策劃上也是圍繞著112+打野進行的。112+打野就是著名的eu流。

    eu流沿用至今,雖沒有明文規定,但是lol裡每一個對局基本都是預設的,大家會自覺的關心己方和敵方各個位置的情況。而且對於eu流,相信有超過大半的玩家不知道112+打野的方式叫eu流,所以也有些細心的玩家也會產生和樓主同樣的疑問。歡迎大佬在評論進行補充和糾錯。

  • 18 # 星期八遊戲大師

    英雄聯盟是由美國開發的一款遊戲,是由Riot Games開發,中國大陸地區騰訊遊戲代理運營的一款英雄對戰MOBA競技網遊,每個英雄都有著獨特的技能,召喚師們透過操作英雄來跟隊友配和,攜手走向勝利的一款遊戲

    那麼先介紹一下玩法,英雄聯盟一局對劇中一方有五個英雄,一共分為上路,中路,打野,下路

    上路一般是一個ad英雄,一般情況是出半肉半輸出的,召喚師技能一般都是帶傳送和點燃

    中路一般都是一個法師,一個法師在團戰中的威力不容小覷,在後期足以看出一個法師對團戰的重要性,一般召喚師技能一般都是帶點燃和閃現

    打野一般都是一名刺客型別的英雄,一般都是帶懲戒和閃現

    下路一般都是一個射手和一個輔助,射手一般都是帶治療和閃現,而輔助一般都是帶閃現和虛弱

    那我們再來講一講為什麼不能換路來玩遊戲

    其實這個並沒有什麼確定的說法,你一個ad英雄當然可以去下路對線,但是你別忘記了,對面下路是兩個人,而你是一個人,這樣的話壓力會非常大的。我們俗稱這個叫做 抗壓線,意思就是這個線並不能得到很好的發育,裝備成型需要更長的時間。或者你一箇中路也可以去打野,但是刷野太慢了。或許你又會說,為什麼不能去上路呢?其實也是可以的,但是上路對比中路來講距離太遠了,一個法師不能得到很好的補充和發育,因為法師的裝備比一般的ad的裝備要貴很多,所以需要更多的發育空間而已。但是法師裝備成型之後是ad英雄不能夠媲美的。

  • 19 # 水電小王子

    不是不可以,但是雙人路走中或者上,經驗等級會落後對面中上,如果對面打野三級帶著紅buff來抓肯定是要吃虧的,特別是高階局,等級很重要。其次有些中單清兵線兩三個技能一波兵線清完了,這是adc做不到的,在者你雙人路走中或者上,自家中上去下必定抗壓,誰會把自己的位置讓給別人,自己去抗壓呢?一旦隊友打不出優勢就炸了

  • 20 # 疲乏的小熊

    RW中單Doinb在夏季賽季後賽中多次拿出克烈、厄加特、劍魔等戰士型中單

    當然這和他在隊伍中起到的作用有關,RW戰隊中doinb是前中期隊伍的串聯著和靈魂。

    doinb不注重對線,他狂熱的支援屬,不使用默守陳規的英雄屢見奇效,

    可惜,在最關鍵的季後賽冒泡塞階段,除了打野和輔助的狀態差以外 ,隊伍後期的核心SMLZ也是有著糟糕的發揮,即使doinb一直保持著較高的比賽水準也沒能贏得比賽。

    所以選擇不默守陳規的英雄是可行的,也是能起到效果的,只是需要其他隊員能保持好的狀態,畢竟每個位置擔任的需求不同,中單擔任輸出,如果犧牲了後期的傷害換取了前期更優勢的戰士,如果遊戲在35分鐘前不能結束的話,我想那就得不償失了吧

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