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1 # 易品牌阿水
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2 # 柏蓉
2016年完成VR普及已經很棒了,真的,不要要求太多。
你認為的爆發需要一段時間,有些存在的現實的問題是存在的,需要解決。
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3 # 白鵝紀
回答這個問題之前,白鵝君先回顧一下去年VR廠商的狀況吧。
談到“VR”,不少人應該不止一次的聽到過把去年比作是“VR元年”的說法吧。其實,早在之前就已經有不少企業已經開始投入到VR相關娛樂裝置的開發之中。其中最為知名的一家,就是被Facebook以20億美元的天價所收購的Oculus。而在去年,隨著HTC和索尼等大廠的參戰,VR硬體行業的競爭開始盡顯白熱化。Oculus的“Oculus Rift”,HTC的“HTC Vive”,以及索尼的“PSVR”,目前已經形成了三國鼎立之勢。而業內人士認為,它們之間的相互競爭,會促使VR技術的發展增速,同時也能迅速提升大眾對於VR的認知度。而這也是將去年稱為“VR元年”的一個主因。
而事情還沒完,之後ZeniMax趁勝追擊,向法院提交了申請,要求禁止銷售任何採用過Oculus盜取的技術和程式碼所製作出的遊戲產品。此舉對於已經元氣大傷的Oculus來說,無疑是傷口撒鹽雪中送屎。如果這項申請被透過,那久意味著為Oculus Rift裝置開發的遊戲基本都將遭到下架和禁售,簡直是要了O社親命。到底這位業界老大哥能否逃出華容道重整旗鼓,他的親兒子Oculus Rift今後是繼續姓“O”還是改姓“Z”,目前都已成未知數。無論如何,本次的事件對於Oculus和其東家Facebook,甚至是對VR產業的發展來說都是一次相當沉重的打擊。
談完昔日大佬的隕落,接下來再讓我們來看看VR業界中正在冉冉升起的新星——PSVR的現狀吧。從去年10月13日發售到今年2月19日為止,這款專為PS4主機開發的虛擬現實頭盔裝置在全球的累計銷量已經到達了91.5萬套。相對於5000元價位的HTC Vive和4000元價位的Oculus Rift(目前下調到了3000元左右),定價不到3000元的PSVR在價格上有著巨大的優勢。相對親民的價格讓這位後起之秀在登場之後迅速擴大並佔領市場。而PSVR作為PS4的配套裝置,並不與針對PC開發的其他競品形成直接的競爭關係,避實擊虛的搶佔了家用主機VR裝置市場的先機。
雖然看起來優勢很大,但不知是由於缺乏競爭,還是受制於PS4 pro的普及速度等原因的影響,PSVR的硬體產能始終沒能跟上需求的腳步。知名市場調查機構SuperData曾在發售前預估PSVR能在去年賣出260萬套,但之後其弱雞一般的營銷力度,讓SuperData不得不將這個數字大幅下調至75萬套。而從目前91.5萬套的銷量來看這個預估基本也符合了當初的預期。不過,與PS4主機5000萬的裝機量相比較,這還真說不上是一個能令人滿意的結果。
接下來,我們再來看看VR軟體方面的情況。對應VR的遊戲內容一直以來並沒有太大的起色,依然處於小眾的位置。除了一些將單機遊戲移植對應VR裝置外,很少出現專為VR開發的遊戲大作。而目前市面上大部分VR遊戲(有些甚至稱不上是遊戲)的內容都比較簡單,玩家在新鮮感過後很容易對其失去興趣。
對於想玩VR的玩家來說,不但需要額外購入VR硬體裝置,還要升級電腦配置或購買PS4 Pro才能獲得更好的遊戲體驗。此外,由於目前硬體效能的侷限(畫面解析度和幀數較低等),可能會因此造成部分玩家身體不適。所以即使部分遊戲能對應VR,不少玩家也會出於以上原因選擇其非VR版本來進行體驗。而這也是遊戲廠商在開發VR遊戲時不敢投入過多的原因之一。
除了“質”不到位外,VR遊戲的“量”也是一個問題。雖然索尼方面稱目前已有百款以上對應PSVR的遊戲正在開發中,然而現在看來,其中一大半還停留在畫餅的階段。而PC上專為VR開發的遊戲也一直數量平平(受Oculus侵權案敗訴以及被追訴的影響,作品數還可能會進一步減少)。如果不能持續提供能讓人覺得有趣的遊戲內容,那必然將會導致“買來硬體→新鮮體驗→新鮮感淡去+無內容可玩→放著吃灰”這樣的結果。所以今後軟體數量能否跟上,也將成為VR發展的一個關鍵。
不過,雖然存在著這樣和那樣的問題,但其實白鵝君還是非常看好VR發展的前景。對《刀劍神域》中所展現出的虛擬現實世界有著嚮往的應該不止本鵝一隻吧(不過落命燒腦這種設定就“No,thank you”了)。
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4 # 微說網際網路
之所以2016年被媒體認為是一個VR爆發年,和之前一年風險資本在VR上面的投入有關。2014年FB20億美元收購Oculus,之後促使大量風險資本和創業者開始進入這個領域。風險資本追求短期利益,需要透過媒體來把這個領域炒成熱點。所以2016年是VR爆發年,是媒體和風險資本認為的,或者說是他們希望人們這樣認為,以吸引更多的投資進入這個領域,早期資本可以實現投資回報。
判斷任何一件事情能否成立,一看趨勢,二看需求,三還要看客觀條件,三方面都具備才行。Facebook對趨勢的判斷沒有錯,沉浸式體驗的需求也存在,但客觀技術條件還不成熟,現階段的VR體驗還不能讓人滿意,所以VR在過去一年的發展呈現出過山車似的歷程。因為最終能不能爆發還是要市場說了算,而不是媒體和資本說了算。
雖然VR目前沒有獲得預期的快速發展,但相信隨著技術發展,VR體驗也會不斷增強。無論是在硬體,還是在內容上,都一定會出現有足夠使用者粘性的產品和應用。隨著這個技術拐點的到來,VR市場也將會大規模爆發。
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5 # 沉迷於學習無法自拔
個人覺得還是核心裝置的價位偏高了,想要4K的高畫質顯示,目前最好的個人顯示卡GTX1080TI單顯帶大型單機遊戲FPS也不高(新版孤島危機FPS50左右),況且這個桌面級顯示卡的價位擺那裡,還需要搭配CPU等硬體,加上外設,目前市場上如果8000以下的就別想有好的體驗了
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6 # 征服者132
其實很好理解 現在的硬體水平還實現不了那種足以以假亂真的vr畫面 至少在大眾消費得起的情況下 目前的vr是低水平的 體驗並不好 就拿目前的1080ti來說吧 在4k解析度下 很多3a級大作也只能在六七十幀內浮動 而要實現較好效果的vr 這就要求雙眼4k且單眼滿足至少90的幀率 這還是在沒堆物理特效的前提下的 我想哪怕兩張1080ti都實現不了 最後 再說一下 人眼單眼解析度為11k 可想而知 硬體的發展任重道遠啊~
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7 # 梓FAN
致敬已經到來的17年vr投資寒冬
我認為2016確實是vr發展的元年,雖然有一些低端的手機盒子跟風(我個人認為現在市面上的手機盒子啥的就是打著vr的噱頭騙錢)。但是也出了不少優質的產品比如Oculus,HTC VR ,PS VR等。VR熱潮很盛有不少廠商跟風投入這個行業,產品質量當然參差不齊。但是現在最缺少的還是優質的內容。現在vr遊戲裡比較出眾的就是恐怖遊戲和H遊戲。因為這兩類遊戲能夠更好的營造出沉浸式氣氛,發揮VR的部分特性。現在VR的整個生態圈,主要是由輸出、輸入以及在上面的一些平臺以及整個基礎架構來組成的。所謂的輸出也就是我們常見的頭盔,頭盔會有一塊顯示屏,然後透過兩個光學鏡片利用這個立體視差在你眼中形成一個3D全覆蓋的效果。輸入,大家可以理解為你在空間的定位,你的一些動作手勢,你身體的一些互動,這些輸入的資料。VR內容就是,你戴著頭盔你總得看點什麼,玩點什麼,所以包括VR的影片、VR的遊戲、VR的社交,也包括VR的體驗等等,都是VR的內容。當年《阿凡達》出來之前,其實沒有人看好3D電影的市場,大家覺得這只是個噱頭,是個雞肋。《阿凡達》出來之後,幾乎所有的院線、影廳都進行了技術升級,而且在電影製作上,從拍攝到放映,所有的大片都有一個3D版。技術需要透過好的內容來推廣,進而改變整個產業,才能引爆一個新的概念。我覺得VR也同理,我們需要它應用到優秀的殺手級的內容上面,不管它影片還是什麼東西。我認為未來的幾年會是大浪淘沙的年代,低質量的vr產品和內容會逐漸淘汰。等到有真正殺手級內容出現的時候,就是VR徹底爆發的時候。
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8 # 晴雪夜裡看星星
這個有VR虛擬現實技術本身的還存在著一些缺點有關,也跟大家盲目的投資有聯絡。比如在2016年下班年,絕大部分投資做VR虛擬現實體驗館都出現虧損,上千家VR體驗館不得不停業閉館。對於未來VR前景,借用我們力給科技VR產品研發部門朱總的話來說:“VR行業是一個值得奮鬥的行業,現在的VR虛擬現實就如同當年的電機行業發展一般,前途是光明的,道路是曲折的”
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9 # Sukuras
還是太不成熟,與我們所想的不一樣。網遊小說從雷雲風暴的從零開始到失落葉的三部曲,再到蝴蝶蘭的網遊,使得虛擬現實頭盔給我們帶來了深深的期待。而外國也有許多這種幻想,如同刀劍神域,柯南的貝克街的亡靈。但是,這並不是16年的那種視覺vr。光有視覺是不足以給人帶來真實感官的,最多在恐怖遊戲裡能嚇嚇人。而我們要的是潛意識睡眠,然後可以透過大腦來控制的真實體驗。而這種技術對於我們還為時過早。不過,我期待,20年之內能出現這種東西,因為,我真的想玩。
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10 # VR國度
其實對於VR硬體來說,2016年VR是爆發的,從華強北的那種很便宜的VR你就知道了,更不用說HTC,Oculus,暴風,微鯨,3Glasses,樂視,小米,蟻視等廠商推出的產品,所有的VR產品有幾百上千種。
有了硬體的推動,VR內容自然成為使用者最關注的焦點。不過反觀國內內容研發商的態度,卻並不像裝置廠商那麼熱情,只有少數的內容研發商願意踏足VR領域。畢竟裝置賣出去就能賺錢,而內容卻需要長時間的運營才能收回成本。所以不少裝置廠商在推出VR眼鏡的同時,也附帶開發了基於VR的內容服務,比如暴風魔鏡在釋出第四代產品的時候,就獨家引進國外當紅電影的VR中文版,併合作開發VR應用。
當然,也有不少企業有著和裝置廠商一樣的熱情。觸控科技、極樂王國、極維客、焰火工坊、武漢銀都等,都在支援著國產VR內容的進步。同時,巨頭的轉身也將拉動整個產業的變化。在眾多廠商紛紛釋出VR裝置之後,騰訊終於發聲招募VR開發者、百度影片也高調宣佈進軍VR領域、盛大集團宣佈將125萬美元投資了一家初創VR團隊;愛奇藝、優酷土豆等主流影片網站也相繼將VR加入到研發矩陣中。
最大的原因還是缺少相關型別的人才,硬體技術不成熟,沒有殺手級的應用和遊戲,所有2016年VR才沒有真正的爆發起來。
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11 # 昊天幻月
就目前技術而言,VR 技術還是有點超前,好的VR裝置價格不便宜,大眾只能體驗一些粗糙畫面的VR,各種眩暈各種馬賽克,玩幾次就膩了。
牛逼的VR 需要很高的解析度重新整理率和視野範圍,等這種牛逼的VR 價格變成幾百塊了,VR也許才會有新的發展
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12 # 華銳視點VRAR
1:價格高,佔空間,不方便。就拿綜合性能最好的HTC VR裝置舉例,價格7000多,需要架設跟蹤器,還需要頂配電腦,穿戴費事玩著累。
2:硬體銷售量小。因為貴,不方便,因此銷售不佳。至少對於電腦手機來說是這樣。
3:很少有大型遊戲。因為硬體銷售數量少,所以沒人願意在這樣的平臺投入搞大製作。就像電腦,手機。智慧硬體是靠大眾娛樂發展起來龐大的基數的。有了硬體銷量才有軟體市場。
4:沒有技術突破,為了迎合大眾推出的低價“一體機”,雖然不佔空間,價格便宜。但其實就是手機的一種變形,這類產品效能體驗都不好,相反拉低了VR印象分。
總結下,2016到2017年間,VR的確遇冷。除了自身發展無法跟上使用者的需求,AR的崛起也起到一定的作用。未來VR還會存在,如果VR可以做到裝置廉價,佩戴簡單輕便還是可以在商業層面上發揮作用的,但總體上未來的發展屬於AR類的產品。
眾所周知,2016年曾經被業內認為是VR(虛擬現實)的爆發年,但時值年末,種種資料顯示,VR市場非但沒有爆發,反而不如預期,原因何在?未來VR還有前景嗎?
回覆列表
VR被許多人譽為下一個風口之一,也是很受資本市場追捧的,無他,資本市場追逐的其實就是入口。
從商業本質上來說,萬物互聯的許多基礎已經基本上到位,離我們的生活已經很近很近了。可穿戴裝置在智慧與人工技術的高速發展中,即將迎來噴發期。
但從目前來看,VR可能還不能夠完全支撐起一個重量級市場級別的潛質,每個行業的崛起到爆發,都是基於商業邏輯的演變而推動起來的,即是說VR的商業模式還不足以撬動市場。
在者,就如王堅在【線上】上提到的,未來的社會,有可能連一棵樹都可以線上做入口,什麼都可以做入口的情況下,就不存在入口之爭了。
所以,如果單純從入口來看,VR虛擬現實的作用性就不會顯得那樣至關重要了。
當然,一切是何人猜測,僅供參考!