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  • 1 # 馬爾地夫馬伕

    情懷,都是情懷。我從小學5年級開始接觸這款遊戲,到現在出來工作一年,差不多10年了。中間一直斷斷續續玩,因為每次不想玩之後,過一段時間又會想起它。但是一切都變了,變化越來越大了。比如以前帶隊抓鬼,那個人多到都得精挑細選,到後來人慢慢少了,發現有人就不錯了。每次賣號後幾個月後都想,買個號回來上去看看吧,反正最後也可以賣。這樣得心態大概維持了4年,發現,夢幻真的變了,越來越陌生了。後來下定決心,還是離開吧。而且當時手遊也在玩,所以就想,就玩手遊吧,反正也是這樣。唉,青春一去不復返。人和事總是要改變的。就當現在的手遊是青春的一個總結吧。附上幾張圖片。(一個差不多10年前丟失的號,看到徒弟的話,我是真的哭了,太有感觸了)

  • 2 # Tiancc晚秋

    這個問題是很多人都一直以來都沒有放棄的原因從小學到現在雖然中間陸續停停!!但是夢幻這款遊戲在我心裡應該是在我們這代人裡面算是有很高的地位吧!裝備不算很好開心就好夢幻是一款需要時間和金錢雙投入的遊戲當然,不排除有些高逼格的玩家已經把這遊戲玩的出神入話了。總之夢幻西遊是網易最好玩的遊戲了,也是很多人兒時的記憶沒有之一!!!!大愛夢幻!!!

  • 3 # 執筆聊遊戲

    題主的問題是“如何評價手遊《夢幻西遊》?”但發現很多朋友都是講電腦版...不請自來決定講講手遊版的夢幻,方便題主以及路過的大家夥兒們,能有一個更清晰的認識。

    新手引導相當不錯

    雖然是一位《夢幻西遊》電腦版的老玩家,但是對於手遊的第一印象還是蠻好的,特別是新手引導,自動尋路、劇情引導、任務程序、掛機這些設定,即便是新手也能快速上手。

    玩法簡單易上手

    相比電腦版的多元化玩法,我覺得《夢幻西遊》手遊更注重休閒娛樂(特別是在前期)。兩個小時左右基本上把所有日常都做完了,相比電腦版時間成本少很多,而且還更加方便,開啟手機就能玩。

    後期感受

    玩了三四個月後發現,這款遊戲還是挺氪金的,很多因為懷著夢幻情懷的老玩家都花了不少錢,而且這個階段除了日常任務之外還有很多玩法,比如前塵舊夢、混世魔王這些進階副本,時間成本也增加到3-4小時才能完成.... 最坑的是沒有官方藏寶閣,只能透過三方平臺交易...現在還講究三無號..所以投資收回成本的可能性幾乎為零。

  • 4 # 我只是一條蟲而已

    夢幻啊,在偷星貓上的評分也不錯,這款遊戲在小學的時候就看我哥玩了,玩到了109,還帶了個簡易的冷月,當時的無級別幾百萬幾千萬都沒人要,簡直後悔死我了。它深深影響著我,我對武器的美感基本都源於夢幻,上課時在課本里畫畫,畫的都是倚天、湛盧、屠龍、冷月,還有130的大光,簡直是帥的不行,作為一個手遊,我覺得他已經很完美了,貧民也可以慢慢玩,至少我是這樣覺得的。

  • 5 # 正正得負

    以前只有PC端的,剛玩的時候做完任務就到二倍找帶鬼的,那時候還得充點卡。加幫派,一群人在那聊天比武。弄個極品裝備或牛逼的寶寶能羨慕死一圈的小夥伴,現在電腦已經不經常玩了,發現了夢幻手遊就來玩玩。這個手遊畫面和音效、任務等等基本上就是原汁原味的,操作介面簡單易上手,玩起來感覺不錯夢幻西遊這個遊戲可以說也是我們90一代人的記憶哈,是一款十分經典的回合類遊戲。在玩法上和網遊差不多,這種回合類遊戲裝備,和排兵補陣是比較考究的。對提升戰力最大的是寵物,一個好的寵物對玩家戰鬥的幫助非常的大。能加入幫派的就儘量加入幫派吧,幫派裡面的福利也是非常多的。升級最快的是做任務,和組隊刷怪。但是要注意在刷怪的時候不要掛機。我最喜歡的就是組隊捉鬼可以獲得的獎勵非常多。

  • 6 # 彌花的早餐

    說實話很無聊,基本到了固定等級,每個人都是草草掛機過了日常,然後拿著手機傻傻的等地煞,關鍵還殺不著,裝備還可以別人都說改換更好的,寶寶不是8技能別人都不惜的看,總得來說就是無限氪金,幾乎沒收益的遊戲。

  • 7 # 每日遊戲百科

    本文從遊戲UI設計,遊戲玩法系統,經濟系統與盈利模式,遊戲平衡性,玩家體驗這五方面對夢幻西遊這款遊戲進行了簡單分析與提出個人建議。本人才疏學淺,經驗不足,文章純屬個人觀點,若有不正確之處望指正。

    1.UI設計簡潔有效用簡潔有效形容夢幻的UI設計,個人覺得比較的貼切。首先新手教學系統貼當。作為當年被攔在長安城外的人,我也算是手遊夢幻西遊的新玩家。手遊首發當天安裝完試完了一下,感覺新手指引還是很到位的,跟著新手劇情和介面提示,屬性加點,戰鬥提示,自動尋路,掛機作戰,任務程序,及時的資訊反饋,系統簡單瞭解,很快就上手了。跟很多遊戲一樣,伴隨著各種新手獎勵,初期等級快速升級,這斯金納箱我是很快地欣然接受了。其次,使用者介面簡潔。在主介面中,除了背景外,大致可分為4個板塊快:左上角的活動、商城、指引獎勵,左下角的聊天系統,再到右上角的人物(寵物)及當前任務,右下角的玩法系統,這些圖示並沒有完全的鋪滿介面四周,而是採用了摺疊式放置,先得簡潔,且玩家能快速找到相應功能與資訊。新增的語音聊天系統,更使得玩家間的互動也變得方便,這也是網易為了增強玩家互動所做的措施吧。至於動畫式的萌畫風,明快靚麗的風景,輕快的背景音樂等等這些從端遊移植下來的東西,這裡就不做展開了。

    2.關卡玩法系統特色總的來說,該遊戲關卡玩法多樣化,可滿足不同玩家需求。日常活動中,除了主線任務外,還有可供掛機的掛機場合,捉鬼任務,適合懶於操作,只為掛機升級打怪的玩家(這也不奇怪外什麼遊戲初期很多玩家組隊通宵捉鬼了);有講究策略的前塵舊夢,混世魔王等副本,這些任務需要注意團隊配合及殺怪順序,適合注重策略的玩家,這也避免的夢幻成為重複點點螢幕的機器遊戲,這吸引著喜歡新意的玩家;有大量銀幣獎勵的運鏢任務,每日必做的師門任務,加強社群互動的幫派任務……三界奇緣與科舉考試這些限時活動,簡單而獎勵豐厚,激勵著部分玩家堅持每天定時登陸。而競技場和PK這些PVP活動,更能滿足RMB和高玩的“自我實現”的需求。除此外,還有烹飪,打造等門派技能,玩家與玩家之間的擺攤交易,照顧了很多非RMB玩家的感受。想想在遊戲了除了戰鬥,還能烹飪,做個小商家交易貨品,這無疑是一個吸引人的點。因為這意味著經濟的自主與另一層面的“自我實現”。這些活動設計是有一定巧妙性的,如機的經驗比較少,而策略類任務經驗等獎勵更豐厚,這也激勵這玩家能較多的手動投入遊戲中去,且和其他玩家有了一定的互動。(如在前塵任務中,當有玩家掛機時,其他隊員會告訴其不能掛機,並告訴他攻擊特定的怪物,這達到了玩家與玩家間互動的目的)。隨著等級的提升,同時也意味著玩家各方面數值的積累,任務難度分流,玩家也在不知不覺中像猴子一樣在吊線吊著的香蕉(等級提升、簽到獎勵、任務獎勵,時間成本的投入等)的吸引下慢慢的爬山時,且越爬越高。

    3.經濟系統與盈利模與以前端遊時間收費制不同,手遊是增值服務收費制,也就是說遊戲平臺免費,道具收費。免費遊戲平臺儼然成為我國手遊的一個趨勢,也與史玉柱提到的“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”的理念相符合。遊戲中,採用三軌貨幣制,從低到高分別有銀幣,金幣和仙玉。銀幣用於基礎裝備的購買,金幣用於玩家與玩家之間交易,而玉則用於商城中。三者中仙玉可兌換金幣、銀幣,金幣可兌換銀幣,反過來則無法兌換。銀幣的主要來源是日常的任務獎勵,裝備出賣(賣給NPC),這一激勵符合著斯金納箱原理,是玩家不斷做任務的動力之一。金幣來源除了日常活動外,還有玩家間的貨品擺攤交易,如烹飪物品的交易。這一設定使得玩家有了一定的“經濟自主權”,玩家享受到了自己賺錢的樂趣,增加了玩家的粘性。至於仙玉,則只能透過點券充值獲得,這是遊戲的盈利來源。當升到55級,玩家會發現裝備的提升會愈來愈額困難,花費的時間成本會越來越多,於是會激勵著一部分的玩家透過充值獲得裝備上的優勢。這一部分的玩家包括時間成本相對大的白領,部分工薪階級,本身有充值習慣的學生等。充值後既可以購買商城的裝備,也可以購買擺攤上玩家的裝備,而且對於那些充值了一次的玩家來說,這種狀況會不斷重複,因為他會體現到充值相對於花費長時間去打怪積累是值得的。而這種狀況不會過分的影響到其他非RMB玩家,因為該遊戲除了PK,由於充值而引起的裝備差距並不會過分的體現出來。此外,該遊戲的多樣化玩法也使這種影響降到最低。

    4.遊戲平衡性手遊夢幻裡有物理爆發點殺型的大唐,物理群攻型獅駝,魔法群攻型龍宮,封印封殺型方寸山,治療輔助型普陀山,治療持續輸出型地府。各門派有各自的特色,遊戲平衡性總體還是很均衡的。然而總有美中不足的。就拿我自己玩的地府來講,在抓鬼和部分副本時總會被一堆的大唐和龍宮嫌棄,被踢出組隊也不是一次兩次了。單體技爆發低,群體技沒輸出,在抓鬼效率上,必然比不上大唐這種高爆發,龍宮獅駝這種群體高傷的門派了。當然,為了照顧遊戲平衡性,遊戲設定了抓鬼時,隊伍中存在地府,方寸,普陀這三門派的隊員時,變異鬼會逃跑的機制,以彌補他們抓鬼效率不高的尷尬。但這起到的作用似乎沒預期中的好。而在PVP中,會看到大唐是親兒子,帶雙輔助媽媽,封印系是親爹的陣容,而龍宮和獅駝也只能是冷板凳了。為了完善遊戲的平衡性,我們可以看到網易的努力,在很多劇情的設定上會照顧隊伍的多樣性,例如我們會看到聊天屏上總會有人喊出:青玄任務來一地府,來一奶媽的請求。而在一些平時被踢“受氣”的地府也在此時做出反擊:“不是很喜歡替我們嗎?現在你們大唐自己過呀!需要就叫,不需要就踢,當我們備胎哪。”這無疑時門派間的不平衡造成的。另外從聊天公平經常冒出的對於普陀地府人物的需求也正說明的該門派的稀缺性,原因當然就是:該門派在各門派中處於劣勢。這是該遊戲需要繼續完善的地方。例如是否可以在組隊時隊伍的多樣性會時隊伍得到額外獎勵?額外的隊形攻擊性與隊形防禦力?又例如在門派的PK中不同門派的組合會有不同的額外效果(不同組合的相生相剋)以激勵玩家嘗試不同的組合,而不一味地幾大唐暴力秒。當然這種措施需要進一步考慮該改變對其他任務的影響。

    5.是否太重度?手遊從端遊移植過來時,已經經過了玩法上的簡化,使得操作變得更為簡便,以適應手機使用者習慣。如抓鬼簡化、技能升級簡化、大量的操作簡化和流程簡化。雖然做了很多輕度化處理,但作為一款手遊,還是覺得它太過重度了。要把日常任務刷完,或者把活躍刷到100,起碼花費3個鐘的時間,這就意味著這3個鐘裡手機只能在這個介面煮雞蛋。特別是隨著等級的提升,想要繼續進階,重複的任務次數越來越多,花費的時間成本也越來越大,手機提留在這種“煮雞蛋”狀態的時間越來越長,這無疑會影響玩家的體驗和對該遊戲的粘性。不難發現,在剛開始我們上夢幻西遊時都需要排隊幾分鐘的,然而過了一段時間後,“排隊西遊”現象也就消失了,這和該遊戲的重度有一定的關係。(當然,前期的火爆和就玩家的夢幻情節,網易的給力宣傳有很大關係。)每天不斷重複的日常任務,長時間的線上,必然會造成部分玩家對遊戲的粘性降低。那是否可以在等級升高之後實現更加明顯的任務分流,透過高風險高回報減少玩家不斷地重複每天相似的任務,讓玩家每天投入較短的遊戲時間,不斷地進入新的玩法。當然也有人認為這種重度化是對手遊行業的一種新創,對於這種觀點,作為一個新人我不敢有過多的批判。而夢幻西遊的將來走向,在保留自己的看法同時,也持觀望態度。總的而言,這是一款很成功的手遊,利用斯金納箱原理吸引玩家同時,照顧了玩家的遊戲體驗,但仍有改進的地方。

  • 8 # 機場話事人

    手遊與端遊的核心是一樣的

    投資回報率和端遊無可比性 能夠升值的空間幾乎沒有

    軍火 合寵 開箱子 挖寶圖 洗特技 熔鍊等

    投資算上手遊裡數一數二的

    人民幣玩家的樂趣大家都能想象得到 沒什麼值得說的

    作為一個平民玩家來說 出現最多的字眼就是

    一條(日常任務)小號多開 地煞 轉金

    加上新區越開越多 老區玩家流失嚴重

    對新手的進入不太友善 老區人少 新區投資高

    即使現在手遊也出了藏寶閣 但是投資已經難回收

    雖然大部分人對遊戲的投入都沒有考慮過能回收多少

    但是作為保值率最高的遊戲的手遊 也有探討一下的必要

    遊戲畫面方面

    整體畫風還是偏休閒q版

    現在也出不了不少坐騎 錦衣 染色系統

    玩家對自己角色的塑造型更強

  • 9 # 仙俠遊天下

    在社交上雖然做了很多最佳化,支援語音等等,但感覺沒有端遊溝通方便。

    玩了一段時間,碰到一堆掛機黨,一個能聊的人都沒有,不經有些懷疑,整個遊戲是不是都是機器人在跑??

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 有人說最好的投資是教育,你覺得最好的投資是什麼?