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  • 1 # 小林or司機

    對於這款遊戲我不是很清楚,但是我也玩過EA的很多遊戲,我個人感覺已EA的製作水平不太可能做出來這種水準的遊戲,7年我感覺基本屬於無稽之談,EA肯定沒有開發那麼久,肯定是因為壓縮的開發時間所以導致遊戲質量的大幅度下降,這一點從鋼鐵俠模擬器就可以看出來,EA絕對可以做好聖歌,不過就是沒有時間結果做出來了一個鋼鐵俠模擬器!謝謝你的問題邀請!

  • 2 # 麥大麥

    聖歌從發售到現在也就不到兩個月的時間,從發售之初的萬眾期待到現在的大失所望,這樣一款號稱開發了6年投資數億美元的遊戲為何會有這麼糟糕的表現呢?

    在起初玩家們對其的分析是遊戲內容欠缺,遊戲玩法單調,遊戲平衡性失調,總的來說這遊戲除了畫質好以外幾乎一無是處,IGN對其的評分只是勉強的6.5分,這還是遊戲畫面給他保住了最後一條遮羞褲,否則聖歌的評分是不及格的。

    不僅玩家,遊戲測評媒體們也感到很奇怪,這麼一款耗時六年製作的遊戲,不應該內容如此缺乏,簡直就是一款半成品。後來歐美著名的遊戲新聞記者Jason Schreier寫了一篇非常長的新聞報道,講述了聖歌到底經歷了什麼,為何最終會造就這樣一個糟糕的局面。

    說起Jason Schreier,他在歐美遊戲界的名氣可是非常大的。在他的職業生涯中採訪了許多經典的遊戲製作組,並且報道了這些遊戲的幕後製作故事,同時他也總是在自己的新聞稿中進行各種爆料,所以是個不折不扣的舅舅黨,也因此不少遊戲廠家把他給列入黑名單中。

    大麥我看過Jason Schreier曾經寫得一本英文原著《鮮血、汗水和畫素:一場從未被講述的影片遊戲大戰》,寫得是挺不錯的,感興趣的可以看看。

    好啦,咱們回到正題來,這一次Jason Schreier同樣在他的社交媒體賬號上釋出了一篇關於聖歌幕後製作的萬字長文,這兒我就不一一翻譯了。這篇新聞報道的核心思想就是:聖歌之所以質量如此糟糕,主要原因是他的製作週期不是6年而是僅僅18個月而已,Bioware的員工們要在這麼短的時間內開發出聖歌,迫使他們頻繁的加班,遊戲趕工導致的聖歌看起來就像個半成品。

    主管離職方向不明

    在2014年的時候,bioware發售了《龍騰世紀:審判》,當年這部遊戲大獲成功,然而其背後是bioware員工們長時間加班已經體力透支換來的。當時bioware為了趕上發售日期,強制員工們頻繁加班,不少人因此出現了身體問題,但龍騰世紀的成功讓bioware覺得這是一個正確的管理方式,因此在聖歌的製作上依舊推行加班工作的理念,以求能快速完成遊戲節約成本。

    然而這一次就事與願違了,有不少員工反對bioware的管理辦法離開了團隊,其中最大的影響是遊戲總監Casey Hudson的離職。而接管聖歌團隊的新總監卻對遊戲未來的發展方向沒有一個明確的目標,導致了團隊在開發進度上開始原地打轉。

    因此一直到2016年,整個遊戲基本沒有什麼太大的進展。

    寒霜引擎來“添亂”

    除了遊戲方向不明外,遊戲引擎的不熟悉也是影響聖歌製作進度的一個原因。雖然bioware在龍騰世紀審判中使用的就是寒霜引擎,但是玩家們也發現了,其實在遊戲內還是有不少Bug的,本質上來說,這時候的Biowrae還沒有完全熟練掌握寒霜引擎。

    同時也有不少製作人員在吐槽寒霜引擎的難用,雖然他的畫面表現優秀,但是並不是很適合聖歌這樣的遊戲。

    在面對這麼多問題,當年聖歌甚至一度面臨被砍的風險,但EA的牛已經吹出去,如果這時候取消聖歌開發對公司的影響是非常巨大的!於是乎bioware也只能硬著頭皮繼續開發下去。

    確認目標為時已晚

    在Casey Hudson還沒離職前,聖歌的目標是一款生存類遊戲,然而當他離職以後新的主管一直在糾結如何能繼承Casey Hudson的想法。但他不是Casey Hudson,始終無法繼續為聖歌合理制定接下來的目標。

    就這樣兜兜轉轉的聖歌的開發時間已經過去三年半,而遊戲卻還在非常原始的階段。最終管理團隊決定完全捨棄先前的生存遊戲的想法,轉而去製作內容更簡單的刷裝備類遊戲。

    也即使從2017年7月開始,聖歌的製作團隊才又從新確認了製作目標,可是已經為時已晚。EA沒有在給他們三年的時間來製作,他們接到的命令是在18個月內必須要完成遊戲的製作。

    於是乎,Bioware又開始了當年龍騰世紀時的瘋狂加班工作,最終聖歌沒有像龍騰世紀那樣成功。聖歌釋出以後口碑爆炸,這一次bioware吃了大憋,已經有不少玩家在猜測EA準備將Bioware解散了。

    最後一個簡單的總結

    在歐美的IT行業,加班的問題也是普遍存在的,尤其是遊戲行業,在遊戲製作週期的末尾,幾乎所有員工一週可能得工作6天甚至7天連軸轉。這樣高強度的工作下,就很容易造成遊戲趕工痕跡存在,這樣的現象在一些大廠尤其嚴重。如果在遇上游戲方向更改,那麼時間就更加緊迫了,所以對於一款遊戲成功與否,在於有一個穩定的團隊是至關重要的。

    龍騰世紀雖然加班,但是他的團隊穩定。到了聖歌后,主管離職,團隊成員更換,再加上加班問題使得團隊士氣底下,在這樣的情況下,聖歌的失敗也是情理之中的事了。

  • 3 # SUNNY啊

    戰鬥過程流水線,劇情更是牛頭不對馬嘴,戰鬥過程無非就是收集什麼球,收集創世讚歌的零件穩定它啊,然後就是什麼區域防守啊,消滅魔痕阿。絕對是先製作的地圖在強加上劇情,生搬硬套,明顯如先前所說牛頭不對馬嘴,然後從一個地圖移動到另一個地圖在來重複之前的動作,找東西,找到了,戰鬥,在換地圖……

    再來說一下最嚴重的:這裡面的除了巨像能稱為機甲外,其他都是鐵皮衣,我最初以為聖歌是個駕駛機甲打惡魔的遊戲,就天真的以為機甲體型肯定很魁梧,武器繁多火力足,類似駭客帝國裡的那樣的機甲在或者如阿凡達大反派最後駕駛的那個機甲,可是除了巨像有點感覺外,其他三個職業都是來搞笑的,這點很失望,這裡面最成功的職業也只有巨像了,其他三個鐵皮衣不應該出現在這遊戲裡的

  • 4 # 山姆隕落

    與各位分享下生軟工作室最近幾天的新訊息:《聖歌》的開發時間其實沒有官方所說的7年,實際遊戲開發時間只有一年半!”對於一家生產3A大作的公司來講,遊戲開發時間往往決定了它的最終發售質量與口碑。

    著名媒體KOTAKU“炮轟”生軟

    上星期KOTAKU對生軟工作室內部19名遊戲開發成員進行了採訪,期間開發者們爆料一些外界所不知道的資訊。透過這些反面資訊我們才知道,《聖歌》早起的質量非常差勁遊戲險些被腰斬,EA公關部門透過虛假宣傳才為遊戲早期贏取了不錯的口碑和關注。下面我們來看看採訪內容:

    1.因為生軟工作室還沒徹底習慣EA公司的“寒霜”引擎,導致遊戲開發緩慢,很多程式都要換皮重新編寫。

    2.對外宣稱《聖歌》早已開發7年各方面都打磨的不錯,中途卻因為管理層不滿意導致遊戲被打回,劇情推翻重寫,也就是我們現在所玩到的內容。而這段內容實際上只開發了一年半!

    3.EA高管不滿意之前的作品,想過要停止《聖歌》專案。生軟為了避免成果付之東流臨時做了款Demo上交,即2017年E3展上的演示影片。當然那段演示在E3展覽上博得滿堂喝彩,媒體與玩家關注度劇增,可惜外界所不知道的是,那只是一個早期Demo,真正的遊戲其實才剛開始開發,處於專案早期階段。

    4.聖歌在E3展上取得不錯的關注度以後,高層催促生軟工作室加快遊戲開發進度,導致員工壓力過大。僅僅一年多的時間,工作室內部便有十多名人員辭職。在這樣的環境下還是得馬不停蹄的開發《聖歌》,否則無法向EA交差。

    5.我們都知道一款遊戲的開發者中,最關鍵的靈魂是執行製作人,就像小島秀夫一樣,沒了他《合金裝備》再無靈魂。《聖歌》的執行製作人標明是Mark.Darrah,可是這人曾在Twitter說:自己並未在該專案中出過力。”也就是說他只是一個掛名的監製,從這也能看出《聖歌》的開發流程有多短多緊湊!

    慢工出細活

    1.好的作品都需要時間的打磨,《荒野大鏢客2》就是個例子:8年開發時間,將西部世界的細節表現到了極致,年底拿下幾乎所有媒體的最佳遊戲獎。拿獎拿到手軟!這就是慢工細琢的回報!

    2.再看看《聖歌》,如此倉促的開發時間加上內部人員壓力巨大,帶來的就是“遊戲載入時間過長、任務劇情薄弱且重複、戰利品系統不平衡、物品爆率低、主機成就達成率低下(難度高)、PS4崩潰變磚、無法拾取戰利品等惡性bug。”

    總結

    好的遊戲需要長時間的打磨,才能得到玩家的認可。也許《聖歌》的面市太過倉促,希望後期能逐漸消除這些問題,帶給玩家最初的感動!

  • 5 # 神奇的夏璐璐

    首先這遊戲在E3的演示時候,絕對的賺足了大批玩家的眼球,作為質量核心粉絲,我對此也是萬分期待。但是就在遊戲發售前的兩輪測試,我似乎就有了不好的預感。按說廠商,在遊戲發售前的測試會力求伺服器穩定,各項引數系統不會太大的問題,但是聖歌除了畫面之外,似乎並沒有留下什麼太好的印象。我也完全想不出,廠商為什麼要發售前自毀招牌?只有一種可能,那就是遊戲是個半成品。但是正式版發售後,半成品好像還是有點太高估這款遊戲了。當然,我並不是黑生軟,但是此次事件的確生軟本身脫不了干係,自己喜歡的團隊竟然會出現這種低等問題,實在內心還是很心痛的,當然老爹EA也是脫不了干係。為什麼耗時6年,卻做的如此爛呢?在這裡大概為大家總結以下幾點。

    1.EA要求旗下所有工作室使用寒霜引擎。我們知道寒霜引擎是專門為第一人稱射擊遊戲開發的引擎,並且“戰地”系列以及後續的EA體育系列都表現不錯。不過該引擎對於第三人稱角色扮演並不友好,而且針對聖歌這種聯網也不支援,這也就意味著開發團隊要針對該引擎再做一些基礎升級和最佳化。這麼說可能對於部分看客不太好理解。說的直白一點,就是比如你想蓋房子,但是你手裡的工具不夠用,你還要想辦法再找材料做工具。這個就很費時間了。EA這種一刀切的策略,很明顯太過時了。這也直接導致了《質量效應:醜女座》的誕生。雖說《龍騰世紀:審判》還不錯,但是在開發過程中就遇到了以上問題,只能說生軟的運氣不錯。

    2.EA幾乎完全接受“服務”型遊戲,可以理解成“網遊”模式。畢竟EA是“電子藝術”公司,主要以營銷起家。所以說EA這家公司骨子裡就是以“錢”為本的公司,也葬送了不少好的團隊,希望生軟不會如此悲劇。當然,EA的問題還有很多,就不詳細展開了。雖然說EA的頂上策略有問題,不過生軟本身的問題也很嚴重。

    3.《聖歌》最開始的名字不是聖歌,而是《beyond》,後因改名字已被註冊,不得不選用備用方案。這個看似是個小問題,但是對於一個6年的遊戲,說明遊戲在最開始的定位就很模糊。正如爆料者所說,《聖歌》的開發過程中,前幾年一直處於研發的初期,不斷的推到重做,定位異常模糊,直到E3演示,成員們還是有點茫然。

    4.生軟工作室內部被分三六九等,也有著不公平的許可權和待遇。團隊之間的合作往往形成衝突和矛盾,讓本來就艱難的開發更加艱難,中間多名負責人離場更換,彷彿看到了FF15的故事。開發者的很多意見和反饋得不到重視,直到真正開發遊戲的時間只有短短的18個月。一個擁有6年野心的作品,18個月能做什麼?領導層一般不會接受下面開發者的意見和反饋,所以《龍騰世紀》的成功可能促使這種不公平的工作環境的進一步惡化。或許《聖歌》的崩潰對於工作室來說,是一個警示,也是一種好事。

    5.倉促上市,僥倖心理。在開發者的信裡說到,團隊內部有著所謂“生軟魔力”的某種信仰。就是最後事情會莫名其妙的好起來,這種好事或許在龍騰世紀發生了,但是運氣不會總是到來。問題早晚會暴露出來。所有的希望在發售後的日常更新上,但是一兩個問題或許透過更新可以解決,遊戲的核心“裝備掉落”“引數數值”“任務設計”這些硬傷可不是一點兩點就能解決的。其實如果,可以選擇跳票,或許也不至於是這個局面。

    最後,某種意義上,我還是覺得這對於生軟是一件好事,也希望對於EA來說,對於制度建設,遊戲運營也有一些新的認識。吸取教訓,讓曾經的RPG神社再度迴歸,或許一次狠狠的隕落是最好的良藥吧

  • 6 # V6電競

    公司內部問題。

    工作室與公司產生分歧,並且工作室本身也存在很大的問題。

    在更換了重要崗位員工之後才算是正式確立了遊戲方向,但是因時間拖得太長又只有硬著頭皮發售。

    EA老操作了,估計是又想拆個工作室玩玩。

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