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1 # 影遊俠
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2 # 我活在夢裡咯
如果電子競技專業只是教人如何進行遊戲競技,那就可以歇菜了。中國的電競還沒進入職業化的大門,很多賽事,電競聯盟無非都是資本運作的提現,離職業化還太遠。無論是賽事的籌備,舉辦,執行,媒體協作,都差的太遠,而這些才是目前中國電子競技真正需要的,良好的電競需要資本注入,但不能只靠資本來說話。
其實我本人對這個專業的設計並不感興趣,因為這種非研究型專業並不適用於研究型大學,並且有些浪費資源。
還有就是,如果一個遊戲需要靠老師來教你玩,那這遊戲離死也就不遠了。
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3 # 小太陽丶
教育部這次增設電競專業,為電競正了身,一說起電競,大眾會聯想起遊戲,網咖,超過半成的人會把電競和玩遊戲說到一塊去。這是現在我們最傳統的觀念,不願意讓孩子接觸太多的遊戲,怕耽誤學習,影響了前程。
但是電子競技不僅僅是遊戲,電子競技是利用電子裝置為載體的智力對抗運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
但是目前中國電競還沒有形成一個完整的體系,選手的綜合素質不是特別高,國內的專業老師的水平還不能說是嚴格把關,孩子不能接受到系統的電競教育,說的更遠了,選擇這個專業以後就業的方向是不是都是一個問題?
所以說在電競的教育體系尚不完善的時候,我不建議孩子去報考此專業。
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4 # 水十四體壇多面手
我認為電子競技很特殊,作為泛娛樂的一種,可以說競技,但是和傳統體育還是有很大差別。我是絕對不會讓孩子報考的。
傳統的體育,基本可以說是追求更高、更高、更強、更準。差不多能涵蓋了吧。但是他們還有一個特點,就是可以千百年不變,規則在這了。球在這了。可以一直玩下去。
退役了以後,也可以從事體育相關的工作,進行群眾體育推廣啥的。當然了,如不是職業化很好的體育,我想我也不會讓我的孩子學那些專業,我覺得練可以,不能全職,還是把握住個人素質的提升比較重要。如果在一個職業化不高的環境中,就會很散,人的進步也很慢,因為你接觸不到高精尖的人。如果是職業化高的。那一切都很成熟了,我覺得進去闖闖也沒啥。
但是電子競技不一樣。
比如DOTA,7、8年前多熱門,但是這幾年被LOL取代了,過幾年呢,又是下一個遊戲。電子競技每一項的壽命太短了。這讓它所處的地位很特別,你說你讓孩子去考電子競技,考出來以後幹什麼?等你學成,遊戲都不更新了……
所以乍一看電子競技職業化成熟多了,然而並沒有……
如果我的孩子在大二以前展現了非常高的遊戲天分,我覺得花幾年去玩一下,或者發展一下興趣也不是不可以,但是,不能落下自己的成長,不能除了遊戲啥都不懂。這是不行的。現在那些遊戲主播。有很多一年賺幾百萬,但是更多的都是泯然眾人,日子過的比普通上班族要LOW很多,以後的持續發展也差很多。這就是沒有計劃的後果,紅是偶然的,但隕落是必然的。當然,如果能完成伍聲2009這樣~拜託,他是在玩遊戲嗎?遊戲只是他的工具,他是個創業者。
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5 # 一個消極待世的人
很多人都沒搞明白這是個什麼專業就在瞎噴,這個專業絕對不是交你如何打遊戲的專業,用腦子想都知道的,職業選手是有年齡限制的,年齡大了反應手速都跟不上的。這個專業的發展方向從目前趨勢來說應該是戰隊管理,經紀人,遊戲策劃,活動執行,或者是遊戲打法的開發,就跟美國電影產業一樣會有很多的人去服務這些演員導演。舉個不恰當的例子,酒店管理是讓你去當服務員的?所以請噴子們搞明白在來噴,還有已目前遊戲產業鏈的發展趨勢,以後這肯定是一個範圍很廣的一個市場
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6 # 歌手-
我覺得這真的不可能實現,首先我個人就是從競技遊戲出來的人,最早我是打真三,打了半年開始打獎金,獎金比賽打了兩年也參加過很多比賽,後來開始打DOTA,又打了幾年,09年遇見夢三國,夢三國說白了就是模仿DOTA的,只不過畫面不一樣而已,一直打到現在,結婚了,年齡也大了所以不想在從頭學了,也沒有那麼多時間學,競技遊戲就是幾天不玩就生疏,手速跟不上,作為一個老大俠,天天坐在電腦跟前打遊戲真的很頹廢,時間長了腦子都是木的,反應很遲鈍,這樣的事能作為事業嗎?
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7 # 情感種甜
電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
電子競技職業化,專業化是對該行業治理往好的一面發展的一個標誌。這樣是對那些有興趣的人的一個引導和強心劑。
電子競技本來爭議性就很大,如果從對社會主義思潮的貢獻上來講。我不支援年輕人投入到這行業內。
如果從娛樂至上,資本市場,謀生出路來講,我想說蛋糕很大,前景也不錯,你們好好分吧。
錯誤的觀點我想糾正一下:電競不等於就是網路遊戲。但是電競選手的個人素養真的得提高。
我本人也做過遊戲主播。
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8 # 人亦非人
電競,大部分人以為只是電子遊戲,但是確實它就是電子遊戲競技,但是電競並不是純粹的玩遊戲,而是透過遊戲,來鍛鍊人的反應力,以及應變力,可以透過簡單的辦法,來鍛鍊人的各種能力,因為大部分都是喜歡玩遊戲的。輕鬆,自由,是遊戲的特點,也是人們所向往的。電競,作為一門專業,是可以的,畢竟可以透過這些虛擬的世界,來達到平常不能達到的地步。
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9 # 曉曉曉曉卉
我覺得是挺好的一個專業。現在電子競技這麼火,如果真的有興趣有天賦,為何不作為以後的職業呢?那現在增加這個專業就很有必要啊!我雖然是個女生,但是也知道LOL啊,DOTA啊這些,而且據說全世界都在玩,那就說明有很大的市場啊!而且把這個作為專業,不僅可以提高自己的技能,向職業電玩家邁進,還可以學到一些電子技術,遊戲策劃,遊戲體驗啊,這些相關的專業技能。如果未來我的孩子喜歡這方面,我是肯定支援的。我絕對不覺得這是不務正業。相反,我覺得這是一個非常有前景的工作。
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10 # 賴寶的朋友
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首先你們搞錯了,這個電子競技專業不是培訓職業選手,而是培養相關的從業人員,電子競技這塊蛋糕如此之大,電子競技的電視影片觀看人數已經不亞於傳統賽事,其直接產業以及附屬產業所產生的相關從業崗位數量是很驚人的,從事遊戲方面的工作等於不務正業這種觀念是嚴重錯誤的,這個行業不僅可行而且前景很好
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11 # 飛奔的馬666666
這個和教育有著密切的聯絡,有更多的人參與其中。不斷創造作品,凡事必須對立統一的去看待。
例如:有的人才搞化工的,他去實驗怎麼搞毒品。都有兩面性更要注重培養增強科學素質和思想道德品質,學有所用,學有所成。不斷造福與人民。
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12 # 網競教育
強調:大學電競專業不是教人打遊戲,不是把學生培養成電競選手。
2000-2012—至今 PC網際網路發展到移動網際網路爆發
再到移動網際網路下半場到線上線下融合
從IT程式設計師到產品經理 、運營人員變成標配
火起來的人工智慧下的演算法、大資料相關專業的高薪待遇
電競火熱下的黃金時代,人才是行業可持續發展的根本。
電競被奧委會認可為運動專案,入奧被提上日程
電競是2022年杭州亞運會正式比賽專案
俱樂部主客場制
S7總決賽在“鳥巢”
騰訊電競泛娛樂電競綜合體(北京)上週開業
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電競作為政策影響較大的兼具娛樂屬性和體育競技屬性的全民專案,產業的發展造成大量的人才需求,但是,缺少的是哪些人才,大學又能培養出哪些型別/具備哪些能力的人才? 遊戲專案版本迭代,專業又該教哪些東西不至於4年後畢業時不過時?
電競產業鏈
我們直播 看比賽,直接看到的是電競選手,目前除若風是大學專科學歷外,其他大部分都是高中及以下學歷水平,從最近的某主播開掛被錘,網上一片互罵,電競選手本質的問題是學歷的問題,職業素養、談吐、退役發展等方方面面受學歷影響較大。
大家關注的NBA,各個球員都是大學學歷,聯盟挑選新秀從各個高校選拔,在商業化運營下,才發展到今天的這樣的持續具有吸引力和關注度的專案。而身在聯盟和退役後的球員,管理自有資產去做投資,涉及到多方面的業務發展。
不得不說,人的整體素質對行業及個人的發展影響是關鍵性的。電競大學學歷教育,對推動行業的健康可持續發展的意義不言而喻。
行業除了選手,還有後端諸如賽事策劃、俱樂部運營管理、場館運營、媒體媒介、主持、解說等方面的人才需求。
運營類、內容製作類崗位:
新聞系、文學系、市場營銷系等,高校可以根據自己學校的特色,在相應的二級學院下設定電競方向的專業
開發:
遊戲策劃與開發,計算機學院電競方向
電競教育:
師範類院校,電競方向,打造電競知識傳輸與人才培養的奠基者
應該有電競行業的後臺類職業,需要的核心能力與大學目前專業所學習的基本理論知識有很大的交叉部分。在專業教學內容上,要與市場接軌,隨著各個崗位能力的不斷標準化,大學電競相關專業需要教授的是綜合能力的人才。
拿網易(暴雪)的 電競專員示例:
賽事策劃崗位,熟悉線上線下賽事、直播/轉播技術知識、會基本的外語、跨部門溝通能力等要求,雖然是1年以上經驗要求,但作為關聯的市場營銷、新聞廣告等專業的大學生,在校時多參與高校間的比賽、做賽事相關的兼職,多在網上學習和了解電競並形成自己的認知總結,基礎的電競賽事策劃崗位還是可以勝任的。
在產業眾多崗位中,相信熱愛電競的大學生們是可以找到適合自己的崗位的。
專業學習,可以具備相關的理論基礎,實操實踐透過電競相關的實習與兼職可以收穫與成長很多。
過去的電競人,完全靠著一腔熱血摸爬滾打,而當電競行業進入一個新的時代,將更多的依靠那些經過專業培訓的複合型人才,為行業的發展貢獻新的血液。
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13 # 山東新華電腦學院
可以的,如果確實有興趣。
近兩年,電競行業不斷髮展,電競選手在不斷增加,並且不斷走向臺前。從電競選手開始做主播,到職能教練。
不要說“電競不就是天天打遊-戲”嘛。真實的電競專業課不是這樣的。其實電競除了打遊-戲外,還需要研究遊-戲策略、研究策略、研究對手、以及各種應對戰術,要看其他隊的影片,查漏補缺,學-xi優勢,彌補劣勢。
教育部職業教育與成人教育司公佈了2016年度的13個增補專業,其中包含“電子競技運動與管理”專業,並於2017年起執行。怎麼看待教育部增設電子競技專業?你會讓孩子報考嗎?
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這是兩個問題,首先是電競產業專業化職業化的問題。職業從何而來,是一個蓬勃的市場中急迫的人才需求。電子競技的市場潛力近幾年已經爆發得令很多資本垂涎,而其帶動的娛樂產業,也超越了遊戲行業本身,可以涉及媒體、社交、直播甚至服務類行業。從趨勢來看,電子競技的專業化,選手的職業化是必然結果。
但是,本人並不認為教育部增設的電子競技專業會在傳道授業解惑上有多大建樹。首先,從國內電競的人員結構和認知水平上還有欠缺,包括我們的訓練方式,戰術思路,選手的綜合素質等等,如果想要成為一個專業,一個學科,那麼此類教師需要有過硬的理論和實踐基礎,方能擔當教書育人的角色,而非帶著孩子打遊戲。很簡單,這個專業靠不靠譜,從招生簡章的師資力量一條,就可以分析出一二了,就連國內專業電競俱樂部的教練們都自知實力有限,那麼該院校的教師又有什麼乾貨呢?
其次,至於讓不讓孩子報考,這是更大的一個命題了,因為這涉及到個人家庭教育的價值觀。首先讓不讓孩子報考,是家長是否願意給孩子自主選擇權。如果站在一個對子女負責的家長角度,個人建議不應該報考。
原因如下:
一、如前文所說,該專業目前的師資力量有限,孩子未必能夠得到應有的成長;
二、年齡規劃矛盾,目前的電子競技選手年齡結構越來越偏年輕化,難以想象選手在個人生涯的黃金年齡卻在學校裡唸書(除非校方可以以俱樂部形式運作,帶領學生參加世界級比賽,那麼又涉及到獎金分配等問題,所以學生在校實踐的機會肯定不多),那麼勢必影響今後的發展;
三、從業問題,畢竟電競人口基數很龐大,能夠成為職業玩家已經很困難,出好成績的機率已經很低,那麼該專業畢業人群勢必會有大多數人員湧入直播、代練等行業,那麼相關的內容審查及資源調配、人員管理都會出現很多問題;
四、如果電子競技專業的主要內容類似於師範院校特點,培養出來的學生未必都是職業選手,而是能夠引領電子競技前進的教育從業者,由這批人才進行知識的傳播和人才的培養,以深挖中國的電競人才資源,那麼這還是可以一試的。然後問題就又回到了,教什麼和怎麼教的問題了。
總結如下:方向是好的,但作為一個新專業,沒有成熟的理論體系作支撐,是很難前進的。如果電子競技專業把電子競技當做一個行業而不是職業去教書育人還是有可為的,畢竟電子競技可以深挖好多已有知識比如賽事運作,科學化訓練,人才教育等等。而不是把電子競技專業當做藍翔技校或者新東方烹飪學校一樣,像培訓機械作業師一樣地去培訓電競選手。