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1 # 國外大神痴雞小隊
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2 # 阿達斯特拉
遊戲開發分為很多不同的領域,你如果想要了解一款遊戲怎麼開發出來的可以去看他最後製作人名單。一款遊戲的製作人名單能幫你學到很多東西。除了知道這款遊戲有哪些“大佬”參與過製作還可以瞭解到一款遊戲開發所涉及到的崗位。不過大作一般製作人名單很長,所以你可以看一些小眾遊戲的。或者直接去翻他們的製作團隊。遊戲開發很多部分都是可以自學的,但是專業性很強,無師自通只適用於少部分。但是最基礎的遊戲製作自學完全沒問題,很多影片都交過怎麼做一些簡單的遊戲。
圖片來自Gamker攻殼
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3 # 遊你所愛
一、遊戲開發製作的概念
1、遊戲開發是一個過程,為了激發玩家玩遊戲熱情,透過遵循設計製作規則,來設計人物、場景等遊戲要素。
2、主要流程包括原畫創作、建模、材質、燈光及渲染、骨骼設定、動畫、特效等部分。涉及範疇包括 :遊戲規則及玩法、視覺藝術、程式設計、產品化、聲效、編劇、遊戲角色、道具、場景、介面等等元素。
3、遊戲程式開發歸根到底就是軟體工程,是遊戲製造環節中不行短少的重要部分。遊戲程式開發是技術含量最高的,遊戲程式設計師的薪資也相對其他職業高許多,目前遊戲職業中游戲程度人才的缺口非常大,供不應求。
二、遊戲開發需要具備的知識
1、遊戲本質分析,遊戲產業概論、遊戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文件編寫要求、遊戲故事設計、遊戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、遊戲平衡設定、介面與操作功能。
2、透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、遊戲美術風格技法、色彩基礎、遊戲色彩練習、肖像繪製、質感表現。
3、3DMAX軟體基礎、遊戲材質基礎、遊戲道具製作、作品渲染。
三、遊戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。簡單分類的話就是:
1、紮實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜尋演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧。
2、相關圖形處理知識。比如:Direct X程式設計、OpenGL程式設計、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維物件的消隱演算法比如油畫演算法,Z快取)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE。
3、紮實的程式語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的遊戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網遊:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機遊戲。
補充:
一、遊戲開發需要學哪些
1、基礎公共課:遊戲概述 Photoshop平面軟體及畫素美術 3dsmax軟體基礎及效果圖製作 遊戲程式設計基礎及遊戲製作原理 遊戲策劃、製作、測試及運營實踐 遊戲行業規劃及職業素質。
2、專業技能課:手機2D遊戲開發 2D遊戲開發技術實戰 C++語言及演算法基礎 WIN32程式開發及MFC基礎 2D遊戲開發實踐 行業規劃及職業素質。2D網路遊戲開發主要學習內容有網路遊戲程式設計、網路遊戲演算法設計、2D網路遊戲平臺設計以及商業實戰專案訓練,包含C++、資料結構、演算法基礎、Windows API使用、MFC原理及其應用、2D圖形渲染技術、介面設計與應用。
3、遊戲程式方向: Direct 3D程式開發基礎 3D遊戲開發技術實戰 遊戲引擎的修改與使用網路通訊、資料庫及遊戲伺服器、行業規劃及職業素質、遊戲綜合專案實戰訓練、基地頂崗專案實訓。
二、遊戲開發常用軟體
1、3dsMAX:大多數遊戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作遊戲中所有美術相關資源。
2、Delphi:直接編譯生成可執行程式碼,編譯速度快。由於Delphi編譯器採用了條件編譯和選擇連結技術,使用它生成的執行檔案更加精煉,執行速度更快。在處理速度和存取伺服器方面,Delphi的效能遠遠高於其他同類產品。
3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一個很好的影象編輯軟體,PHOTOSHOP的應用領域很廣泛,在影象、圖形、文字、影片、出版各方面都有涉及。
4、MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定, MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟體都是可以相容的。
5、其他:在個人計算機上,可以用目前流性的軟體開發工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由於Windows作業系統的普及和其強大的多媒體功能,越來越多的遊戲支援Windows作業系統。
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4 # 新疆新華網際網路學院
什麼樣的學習方式對你好,那是隻有你自己才知道的事情,因為你需要結合自身情況,綜合去考慮的,比如說考慮以下的因素第一學習能力,第二自控能力第三時間第四,成本還有一些關於內在的性格和精神的要素,也需要考慮進去,比如說有沒有吃苦耐勞的精神?還有沒有克服艱難萬險?堅持不懈的性格所以你用哪種學習方式不是別人說了算的,只能你自己決定
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看這個問題在這個版面掛了挺久了,無聊答一發——純針對新人,這些步驟希望你能真的一步一步走過去,不要覺得內容“太簡單”或者“看起來不像開發遊戲”就想跳過。早20年我會推薦你Delphi,但是現在C#也算是Delphi的精神續作了(什麼精神續作,只是主程是同一個人而已),當年開發遊戲可沒有什麼引擎一說。
第一步:用C#的Image、Timer寫一個小程式
要求不高,先自己安裝VS、C#,這個環境非常好搭,我不在這裡貼連結,是希望你首先能做到自己去找必要的知識。弄完以後,新建一個工程,在Form1裡面拖一個Image和一個Timer,然後隨便找一張圖片,小一點的,你喜歡的。你要做的事情是:
Image拉個640x640就好,裡面建立一個64x64的小方塊,這個小方塊裡是這張圖片的完整樣子,這個小方塊的座標是相對於Image的(x:0-Image寬度隨機,y:0)。
確保畫面不要閃爍。
每30毫秒這個小方塊的y會增加8,但不要讓小方塊“掉出螢幕”。
小方塊可以根據你鍵盤輸入的ASDW移動(ASDW分別對應什麼方向你不知道的話,還是別繼續了),移動速度為40畫素/30毫秒。
一步一步做到,這是你開發遊戲的第一步,如果你這步都學不好,就不建議你開啟Unity這種東西,別小看了這步,在這步裡,你要解決的問題基本上就是理解貼圖的概念→理解遊戲就是Input+Timer+GDI也可以做的東西→理解Input的處理不應該是if key==xxx then....,而是要建立一套命令機制的。對於一個正常程式設計師來說,做這個最多不超過1小時,但是對於一個新人來說,這就算花了3天也沒什麼奇怪的,但是最重要的是你能堅持下來而不是跳過基本功。
第二步:還是在C#裡做一個倉庫番
這個要求對於一個新人來說是不低的,不要小看倉庫番這個遊戲,他可以讓你學會不少遊戲開發的初級知識。
為什麼我總對新人說從《倉庫番》開始-GameRes遊資網
bbs.gameres.com
當然這樣一個倉庫番的要求並不低,在這個專案裡,你會接觸到遊戲設計的基本功。這個專案對於新人來說可能會需要1-2個月完成,尤其是當你的興趣移到了策劃技術下的關卡設計的話,會沉迷進去很久。但是這個專案最重要的是讓你明白一個遊戲是怎麼開發和設計的,純正的基礎知識,一定不要跳過。一些遊戲看起來很簡單,比如flappybird,但這些比起倉庫番來說不見得真的簡單,而且更不適合學習用。
第三步:做一個俄羅斯方塊
之所以做一個俄羅斯方塊,是因為:
開發技巧:倉庫番其實還是回合制的,俄羅斯方塊會讓你第一次遇到“動作遊戲”操作的問題,別看這個“動作遊戲”是打引號的,當你真的遇到不打引號的動作遊戲專案的時候,這種input的經驗也是有有用的。
策劃技巧:在俄羅斯方塊裡,你會第一次遇到真實的分析一個需求——想一想:俄羅斯方塊裡,按下A鍵方塊真的是“旋轉”嗎?其實這個抽象是大錯特錯的,俄羅斯方塊裡從來就沒有方塊是“旋轉90度”的,而是從一個拼圖變成了另一個拼圖,只是看起來恰好是轉了90度,那麼如果不是轉90度行嗎?加入僅僅只是“玩家可能反應不過來”,那怎麼讓他們反應過來?
開發技巧:動態碰撞處理,或者說動作遊戲和回合制遊戲的交界點。你注意一個細節,俄羅斯方塊在方塊“落地”之前,還能透過左右方向來移動方塊,這是為什麼?
開發技巧:消除動畫怎麼穿插在這個過程中?
開發技巧:注意,你見過很多俄羅斯方塊的範例,但他們都犯了一個錯誤——俄羅斯方塊是會顯示下一個要出現的方塊的。當你注意到這個問題的時候,你會發現70%以上的範例做法都是錯的。
策劃技巧:無限關卡的遊戲應該怎麼設計?俄羅斯方塊關卡變化函式所需要的引數只有一個——方塊的下落速度,那麼這個速度真的需要隨關卡一直增加嗎?還是增加到一個程度之後就不需要增加了?空想沒有意義,自己做了試試看再回答。
開發技巧:當方塊下落速度過快的時候,你會遭遇到跳幀。
俄羅斯方塊是一個遊戲程式設計師(Gameplay方向)和遊戲策劃走上正軌之前的最後一個挑戰專案,你第一次真的“寫對”俄羅斯方塊,你也會經歷程式碼重構(因為你多半是一次寫不對的),然後重新整理思路和重構設計的階段。
接下來,用Unity之類的引擎把它們做出來
當你完成這3個挑戰之後,你再去熟悉Unity,才是一個好的開始。而這個時候你也差不多知道自己的興趣所在了——究竟是做一個設計師,還是做一個程式設計師。這2個遊戲的開發中蘊含了幾乎所有RPG、SLG遊戲的主要技巧,但是主要還只是主要,不是全部。如果你不服,可以試著先從坦克大戰(FC)開始繼續做遊戲。
整個過程中最重要的幾點:
不要心急,不要覺得這些事情都是小事,沒有意義。如果說學計算機語言是扎馬步,那麼這些遊戲是屬於你進了少林以後挑水這些事情,他不是練武,但卻是練你的底子。
帶著思考去做,想想看有些技巧,用在較大型的遊戲是怎樣的?技巧是一樣的技巧,關鍵看你怎麼玩出花。
別管遊戲是幾D的,大多遊戲邏輯上都是2D就夠了的,3D只是Render而已。一個做法正確的遊戲,2D到3D轉換障礙並不大,想想Evoland,還有DQ系列最近幾座,也都支援2D 3D切換,為什麼呢?
不要為了實現,妥協你的設計。領悟一個策劃的基本功——什麼是What to do的,什麼是how to do的,how to do的是設計,what to do不過是玩家牢騷而已。明白了how to do,你也會修正你對what to do的看法,這對於設計的理性一面是很有幫助的。比如倉庫番一次推2格行不行?為什麼?