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我本人從事VR素材拍攝和製作工作,都說2016年是VR元年,可惜發展的也一般,前一陣王菲的VR演唱會被網路封殺了,在哪搜尋都看不到,VR到底應該怎麼才能崛起
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  • 1 # 我不我是誰

    我認為電影,遊戲,和購物最多,但是有一個行業是最出乎意料的,那就是旅遊業!讓宅男宅女可以足不出戶享受各地美景!

  • 2 # 文沐水

    對於2016年是VR元年這個說法,我個人是認可的,不在於2016年VR產業崛起或者怎麼樣。

    我認為2016年是VR元年主要在於:這一年世界看到了VR技術

    2016年VR可以說正式為世人所知,進入了大家的視野。任何一個人都明白和知道了VR是什麼,每一個行業巨頭、每一個投資人都關注了VR行業。同時2016年是三大VR巨頭同時上臺競技的一年:HTC、Oculus、索尼。當然同時還有許多其他推出VR產品的企業這裡不一一列舉。

    2016年真正的VR贏家是誰?

    目前VR處於起步階段,之所以2016年這麼熱的緣故主要在於資本對新興產業的追逐。中國VR最大的贏家並不是三大VR巨頭,而是暴風,由於資本的追逐暴風對VR概念的炒作,贏得了資本市場上的巨大利益,暴風的股價堪比坐火箭。

    VR產業現階段的侷限性

    1、資本過熱炒作

    我認為VR產業現階段出現過熱現象是不健康的,純資本炒作的方式推起來的熱點並不一定有其實質的支撐。

    2、技術尚不完善,成本偏高價格不利普及

    至於市場上的幾款VR產品來說,或多或少都還有比較多的缺陷。就VR三巨頭來說,產品技術上或多或少都還有一定的缺陷。HTC和Oculus產品技術相對完善,PSVR價格相對較低但技術較前兩者更次。

    3、缺乏高質量硬內容

    內容供應商對於如此昂貴且普及度不高的裝置開發內容的興趣不大。而PSVR雖然藉助了索尼龐大的內容平臺,然而同樣因為公佈時間過短沒有拿得出手的高質量硬內容體驗。雖然PSVR的價格相對前兩款VR產品低許多,但是使用PSVR的前提是需要有一款PS4平臺遊戲機,這是索尼的策略也同樣是PSVR的侷限性。我在PSVR發售的第一時間入手了PSVR,產品給人的感覺不是驚豔,而到處都是吐槽點,內容貧乏,10小時之類我玩遍了所有的PS平臺VR遊戲。

    VR應用可能的起爆點

    1、遊戲

    VR在遊戲和現場直播等方面的優勢毋庸置疑,特別是遊戲行業,幾乎所有的玩家都在等待一款基於VR開發的網路遊戲,但是目前的VR產品槽點滿滿的技術恐怕還難以支撐一款大型遊戲的開發。

    2、社交

    相對遊戲而言社交是VR的重頭,也是對技術需要最低的應用之一,所以VR社交是個不錯的方向。但是同樣過高的產品成本使之難以快速普及,社交平臺最需要的便是普及的便利性所以該方向還有待產品成本降低。

    3、電視、影片、直播

    在家裡沙發上就能體驗現場體育賽事、演唱會、綜藝節目,這簡直是難以想象的市場,不過同樣需要解決轉播和實時資料傳輸等技術問題。

    4、教育、培訓

    如果VR技術成熟,那麼在一些高危、難以例項教學的領域將爆發出難以估量的力量,想想醫生可以放心的用VR技術進行虛擬手術教學,消防員可以用VR技術安全的練習火場應急處理。

    我個人認為VR技術目前最急需發展的還是在於完善技術、降低成本和豐富內容開發,但是可以預見的是這是下一個能夠產生世界巨頭的產業。

  • 3 # 淡漠似氺

    我覺得VR除了在我們熟知的遊戲,電影,教育,醫療方面上之外,在軍事和商品推銷上也應該是很好的。就像遊戲一樣,在軍事上可用作軍事訓練和演習,就像虛擬遊戲一樣,但是這個成本會很高!商品銷售上的話就像房地產銷售房子一樣,同樣可以應用在手機,電腦,或者其他產品上。我覺得當VR很成熟的時候應該是生活處處有VR。當然,VR能不依靠電源供應會更好,VR玩的就是想象力,所有的創造都來源於大膽的想象。

  • 4 # 七次婉拒彭于晏

    VR真正融入生活還有很長一段路要走。

    下面先簡單介紹下VR和VR直播:

    Virtual Reality

    Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR,是綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面裝置,在計算機上生成的、可互動的三維環境中提供沉浸感覺的技術。虛擬現實技術是一種可以建立和體驗虛擬世界的計算機模擬系統。它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源資訊融合的互動式三維動態視景和實體行為的系統模擬使使用者沉浸到該環境中。

    VR直播

    VR直播是透過活動全程在360°全景VR直播基礎上,透過實時渲染技術將虛擬內容(特效、裝置、資料)植入全景畫面中,實現不間斷錄製以及直接推送RTMP影片流進行專業傳輸,透過硬體裝置佩戴,實現真正的活動現場體驗感。

    前不久TFC全球移動遊戲大會也是給了VR單獨的移動體驗場館,圍繞VR體現遊戲泛娛樂化場景,其遊戲領域對未來遊戲VR使用重要性不言而喻,現場遊戲玩家只需要在手機上安裝上體驗應用,即可拋開頭盔或者電腦連線的限制,隨時隨地擁有超級真實刺激的沉浸式體驗。

    當然在本次大會現場,有關於VR裝置存出不窮,無論是車駕式外設VR產品,還是頭戴硬體,都獲得現場遊戲玩家的熱捧與嘗試,而這一場有關虛擬現實的狂歡,著實捕獲了遊戲玩家的獵奇心理和真實體驗,無論是大型科技公司還是新興創業者,從網際網路競爭到傳統領域,都被VR這個新的科技產品所吸引。

    VR 直播在遊戲的應用

    直播在遊戲行業中應用比較早,遊戲直播給遊戲玩家帶來面對面溝通的使用場景,也誕生了遊戲直播這個行業和遊戲女主播等職業,直播給遊戲帶來全新的商業模式和遊戲盈利點。

    而隨著虛擬現實技術的革新和遊戲玩家追求的體驗感,VR直播不僅能給使用者帶來360°身臨其境式的VR直播體驗,更能使使用者感受到與傳統直播不同的互動效果,讓使用者的沉浸感更強。遊戲玩家佩戴VR裝置進入VR全景直播間觀看,如同與主播共處一處,面對面與主播交流;贈送禮物時,360°全景效果下的特效更加浪漫唯美。

    VR 直播在教育的應用

    直播在教育行業應用廣泛,也是網際網路教育剛需,而線上教育也的確打破教學資源不平衡的行業壁壘,實現教師資源平衡,師生互動等新教學模式,但這個教育只能實現教學場景,滿足不了教育實現的本質內容。

    VR直播透過頭戴式顯示器實現,利用鐳射投影來營造虛擬教學環境的場景,學生們在學校裡不僅能夠體會萬里之外的盧浮宮或長城的獨特魅力,還能夠透過虛擬地球儀瞭解地球的成長變遷史,還可以真實還原美國紐約時代廣場英語口語對話,此外虛擬現實技術還能夠在數學課上扮演助手的角色等等。而VR和直播技術的同時實現,整個教育行業也將產品鉅變。

    VR 直播在醫療的應用

    前不久手術直播讓大家眼前一亮,也看到影片直播在醫療行業的應用。而醫療直播的場景遠非於此,遠端醫療,胃鏡直播都是醫療直播的典型案例。

    和線上教育一樣,直播只能滿足片面的直播需求,對有心理患者本身疾病卻沒有起到根本作用,看過盜夢空間的人都知道,有些患者是需要返回真實場景中去解開當時的傷害和留下的陰影,而現實生活中,患者不可能返回過去,外在的治療往往也於事無補,而VR直播利用虛擬現實技術來把患者當年所處的環境(比如戰場)模擬出來,然後再用誘導性的話題去喚醒患者的記憶,從而幫助患者還原當時場景,從本質上解決心理問題。

    而之所以說虛擬現實在未來可能替代微信,是基於微信作為即時通訊工具透過文字、表情、圖片、語音乃至影片聊天,不少企業也透過微信建立起對外傳播的口徑,利用微信建立品牌的知名度和美譽度,而VR的盛行,也讓不少企業透過VR和自己行業的相結合,致力於提升自己品牌的價值。

    而未來,伴隨著虛擬現實技術的進一步成熟,虛擬現實+親加直播+傳統行業,將開創推動產業發展的新時代。

  • 5 # 豆豆都飛

    最多將會運用在色情相關產業上,比如色情電影、色情遊戲。色情產業是推動VR技術發展的最主動的動力。此外,AR、MR技術的突破,狹義的單純VR技術似乎已經沒有多少發展的空間了。

  • 6 # 柏蓉

    我對問題"VR行業將來用在什麼產業上最多"中的”最多“這個字的理解分為兩個維度,第一個是使用次數最頻繁,第二是獲得利潤最多。

    基於第一個維度——次數頻繁,當然是面向消費者,普羅大眾的泛娛樂VR應用,比如社交、影視、遊戲、直播、營銷和購物等等。至於那個最多,要看時期。比如現在這個階段,遊戲比較多,其次是影視、營銷和直播。因為這些對VR技術的要求並不十分苛刻,比如動捕誤差達到亞毫米級好像也能滿足了,沒有把全身骨骼關節捕捉完整也不阻礙遊戲,畫質差一點也是可以玩VR版《生化危機 7》。

    第二個維度——獲得利潤最多。

    越是發展到後期,你就會發現對VR有實際剛需,而且利潤比較豐厚的是是軍事、醫療和教育。

    據我瞭解,現在也有人做軍事方案,比如深圳的威阿科技,但是不是那種專業訓練級別的。哪一天輪到一些很精銳的軍事人物用VR來訓練作戰,那個時候就是很厲害了,就是模擬出百分百的感覺,中彈之後,空氣有血腥味那種水平,而不是隨便一個震動反饋就敷衍了事。要知道,這種方式能夠減少多少費用。

    相似的,醫療也需要各種操作。要不,現在越老的手術醫生,越吃香。

    而教育又是另一碼事。教育需要VR。

  • 7 # 呂春秋

    唯一能顛覆教育的技術。雲課堂只是方便教育普及,換湯沒換藥。有VR 英語可以半年聽說,化學可以觀摩原子。枯燥知識會變成故事變成遊戲,追本溯源知其所以然。是顛覆性的,應試教育會被徹底PK拋棄掉。

  • 8 # 小鳥的日常

    目前來看,遊戲領域是先驅者。

    在以後,可能會應用於教育行業。

    當vr裝置普及時,電影院也可以嘗試下。畢竟目前真正的vr裝置可不便宜。

  • 9 # 鉛筆道

    VR行業的產業鏈大致如下圖,包括裝置(頭戴)、開發者工具、支撐服務(應用商店、體驗店)、內容互動平臺(遊戲、影視)、內容製作(遊戲、影視)、行業應用等。

    預期2025年的VR、AR市場規模,如下圖。

    當前有些領域不是熱點,但VR蠻掙錢,有廣大的市場,比如當下VR和醫療、房地產、直播以及VR和教育結合,從投資視角來看,是當下會重點投資和去看的。

    比如VR和醫療結合,用於VR的醫療教育培訓。比如在人的身體上開刀、針灸或者做一些穿刺,這些東西如果拿真實的人體做測試,要麼在自己的身上測,成本大、體驗好。但如果在VR模擬好醫療的事情,對醫生的培訓有非常大的幫助。

    還有VR直播,如VR體育直播,最近是歐洲盃。過一段時間是奧運會,可以從前鋒視角看本賽,對原有體驗有顛覆性的市場我們比較看好。

    VR房產,原來做VR樣本間的公司很多,但說實話,體驗不是很好。現在我們看的一些專案,是結合設計師、結合VR裝置,怎麼提升體驗。在拿到方案之後體驗一下,裝修後會是怎樣的,哪些細節,做哪些改變。

  • 10 # 目果直播

    VR直播是VR行業目前最靠近規模化及成熟商業模式的細分方向,根本原因在於其沉浸式體驗是不同於原有電視、電腦、手機等媒介直播的新型視覺體驗,對原有平面和小屏的體驗有極大的衝擊可能;

    由於VR直播從採集到觀看的中間所有鏈路均需要不同於現有直播的新技術支援,因此其發展和落地仍需要一定時間,這點從2016年底王菲演唱會VR直播及春晚VR錄播即可感知:由於技術的限制,光靠資本尚無法快速催化,也說明VR直播尚處於早期階段;

    技術的演進遵循一定的定式,就VR直播來說,其涉及的拍攝裝置、拼接演算法、影片伺服器、網路分發、終端播放幾大關鍵環節,今年已經有了非常大的技術進展;

    -)拍攝裝置及拼接演算法方面,目前已有幾十種不同級別和檔位的裝置可供選擇,已經處於就緒階段,接下來會有更多物美價廉的裝置供應市場;

    -)影片伺服器方面,此處技術可藉由傳統平面直播,因此一直不是瓶頸所在;

    -)網路分發方面,業內針對VR直播影片,已有合適的編解碼演算法,使得VR直播可保持傳統平面直播的頻寬向用戶傳送;

    -)終端播放方面,當前仍比較薄弱,由於三大品牌在國內無法觀看,因此國內當前尚集中在手機APP方式觀看,但已有支援H5的播放器產生,可透過現有各大手機平臺傳播;

    綜上,由於技術比較分散,目前尚無可通吃以上所有技術的公司存在,特別是缺乏具有快速傳播屬性的播放器,導致VR直播內容無法快速擴散形成影響力;

    沐果科技當前已完成便攜、可移動式VR拍攝裝置整合,並已完成伺服器、網路分發、終端播放的鏈路搭建,特別是沐果科技已自主研發H5播放器,可用於直播內容的快速複製、傳播,在6月的一帶一路峰會上,平臺完成了持續兩天的穩定VR直播內容分發,並透過APP、H5等形式,向數百萬使用者進行了獨家VR直播;

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