回覆列表
  • 1 # 我的胸毛卷曲濃密

    個人認為如果未來出現一個比LOL更火的遊戲,這個遊戲必將具備以下條件之一。

    1,開發商具備比騰訊更加強大的虛擬社群關係網2,這個遊戲由騰訊開發或者代理原因很簡單,基數大,玩家就多。玩家多就可以帶動更多潛在玩家。

  • 2 # 這位同學叫曉雨

    我覺得吧,競技類遊戲能火這麼長時間的少,像騰訊的穿越火線,地下城與勇士,火了一段時期時間大約在1到2年左右。聯盟現在差不多火了4年了。只不過聯盟幾次改版後玩家比以前少了,加上就那幾個地圖玩多了確實膩。再加上這個賽季定位賽的定的段位不不滿意,聯盟會流逝一部分玩家。我覺得下一款會火的遊戲守望先鋒,但是如果暴雪不改變守望的購買機制的話,這遊戲也火不了。免費玩然後英雄和面板花錢,雖然這可能花錢多,但是好遊戲不免費,小學生門體會不到,也玩不了!個人觀點不喜勿噴!

  • 3 # 一個有夢想的帥臣

    只要現在拳頭會進步,那麼這個回答就兩個字:沒有。

    現在英雄聯盟在國內的影響力是有目共睹的,這就是拳頭遊戲的高質量和騰訊的好操作結合的必然結果。

    好多人說守望先鋒可以超過,我就一臉呵呵。

    現在暴雪在中國的影響力永遠不可能蓋過當今騰訊。

    所以只要現在拳頭或者說騰訊不要作死作得太過。並且拳頭能跟上科技的腳步迎合人們的口味。

    那麼答案就是:沒有。

  • 4 # 遊戲奶爸

    《虛幻爭霸》

    從1998年的《虛幻》到隨後的《戰爭機器》再到如今的《虛幻爭霸》,Epic似乎對射擊元素情有獨鍾。也正如Epic海外製作人john所說:“射擊遊戲已經逐漸成為了Epic的一種文化”。在這個MOBA遊戲當道的年代,將MOBA與各種各樣的元素糅合成了許多開發商的首選。Epic審時度勢,自然也深諳其中的道理,於是這款MOBA+TPS的遊戲就此誕生。

    第一眼一直都很重要

    一款遊戲的畫面往往具穩定了第一印象,而第一印象又往往決定了它在玩家心目中的“基礎分”,如果按此評分標準,那麼《虛幻爭霸》給人的第一感覺接近滿分。我想沒有人比Epic更瞭解自家的Unreal4引擎,這也是《虛幻爭霸》畫質超群的主要原因,有著多年製作射擊遊戲的經驗,Epic用虛幻4打造出了比別人“高一頭”的遊戲畫面。

      遊戲中的人物採用了照片掃描技術,質感強烈,挺符合虛幻4引擎遊戲出的一貫風格,如果你接觸虛幻4引擎製作的遊戲足夠多,第一眼就能找到熟悉的感覺。更加偏重畫面中細節的表現,樹葉隨風的搖動、人物面部紋理、槍械磨損的痕跡等細微的處理一旦組合到一起,帶來的會是一種無法比擬的真實感。也正是這些細微的處理,讓遊戲表現的自然且低違和感。

    不過畫面充其量是一個華麗外殼,真正為遊戲注入靈魂的還是虛幻爭霸的整體世界觀以及各個英雄背後的故事。傳統遊戲往往都會給自己定一個基調,奇幻、魔幻、科幻等等,一旦確定了遊戲的題材,遊戲便被框在一個無形的框架裡,一旦出現“偏題”的內容,後果不堪設想。《虛幻爭霸》反其道而行之,將各種元素統統糅合在一起,產生了更強的包容性,英雄人物也因此變得多元化,有科幻類智慧機械的代表狂奇;也有魔幻類魔法師基登。最難能可貴的是,這些被“一鍋燜”的多樣元素不但沒有相互影響,反而構建了一個多元化的大世界。

     近兩年MOBA+射擊元素的遊戲逐步升溫,OW則徹底點燃了玩家們的熱情。同樣是MOBA+射擊元素,《虛幻爭霸》更加偏向MOBA方面三路兵線、補刀、打野、推塔,常見的MOBA遊戲的核心元素遊戲中都有。你可以將你在MOBA遊戲中的畢生絕學都用到這款遊戲中,開局拿野怪Buff、打野Gank等一些常見的套路在遊戲中同樣適用。同樣它需要的不是你個人的英雄主義,而是與團隊出色的配合。

    一款出色的MOBA遊戲數值都很“小”,角色攻擊力、能力值都是個位數或兩位數,即使後期加上裝備等因素的彌補,也不會特別誇張,特別離譜。這樣的“小”數值MOBA會讓雙方容錯率降低,每一次對線都要你精打細算每一點血,一個平A的傷害有時就能帶來截然不同的結局。當然這種設計的前提是對遊戲平衡性的出色把控以及對裝備設計的高度理解。《虛幻爭霸》就是如此,你的每一次出手,每一個技能都要精心計算。

    因此,《虛化爭霸》的操作難度也有所提升,比如遊戲中的補刀,習慣了DOTA的你是不是覺得冰女裸裝補刀已經很難了?你可以來試一下《虛幻爭霸》的補刀,它對你的技術更是一種考驗。不同於以往的45度俯視視角,遊戲採用了第三人稱越肩視角,你的視野會縮小,大概只有俯視角的三分之二,並且你的主視角接近平視。這也就意味著當兩個小兵站位特別靠近時,你會特別容易漏刀。不同於俯視角MOBA遊戲的滑鼠指哪打哪的鎖定攻擊,《虛幻爭霸》中的補刀需要手動瞄準,再加上小兵不斷位移(有時候還要預判一下),難度可想而知。

    雖然射擊方面相較於MOBA在遊戲中所佔的比重比較低,但在Epic多年射擊遊戲製作經驗的加持下,《虛幻爭霸》的射擊手感卻出人意料的好。很多射擊遊戲的通病就是射擊手感薄弱,尤其是網遊,所有人都把注意力放在了對抗和人物設計上,鮮有像《虛幻爭霸》這樣把射擊手感打磨到如此細膩的遊戲。開槍的後坐力、槍口的硝煙、擊中敵人後的僵直,這些細節表現糅合在一起,帶來了更趨近真實的射擊體驗。

      《虛幻爭霸》的每位遠端英雄都有自己的攻擊距離,當然這是遊戲的經典設計之一,但由於遊戲機制的問題,在《虛幻爭霸》中出現了一個很尷尬的場面。在俯視角的MOBA中,我們在攻擊時除了指哪打哪,還有一點就是不夠射程不攻擊,如果你直接點敵方,會先走過去在攻擊。《虛幻爭霸》因為是平視,距離不好把控,再加上即使不在射程內也能放空槍,很難判斷是否能打中敵方,一旦線上對拼,一些射速慢的英雄放一槍空槍簡直血虧。

      不過在後續與製作人員的溝通時我們瞭解到,這個問題已經在測試服調整,未來很可能會推出無射程限制,但傷害會隨著射程增加而衰減的方式來解決這個問題。

    不同於以往的MOBA遊戲,《虛幻爭霸》雖然把各種MOBA元素都融入其中,但沒有購買裝備這一方面的內容。取而代之的是一種更具備多樣性,更加有深度的卡牌玩法。遊戲全程不需要買裝備,你需要在遊戲開始前針對自己的英雄編輯一套卡組,這套卡組由上古之力、消耗品、裝備、強化幾方面組成。上古之力你可以理解為一張核心卡,極大的決定了你英雄的走向,帶來進攻防禦等其中某一個發展方向的定向加成;消耗品則是血藥、眼等物品;裝備自如就像普通遊戲中裝備的用途一樣,強化屬性,至於強化則是更加細緻的屬性用來定向裝備。

    這種卡牌的玩法,筆者其實是挺喜歡的,幾百種不同型別的卡牌搭配出不同的效果,你既可以做一個癲狂的戰士執著的追求攻擊,也可以做一名冷靜的戰士攻守平衡。每一種組合都有他獨到的用途,怎麼去發掘更深的套路,完全都要看自己的創造力。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 就只拿csgo與cf對比的話,玩csgo真的有優越感嗎?