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  • 1 # 貓鼠college

    額,其實是有些付費單機手遊的,只不過一些聯網開黑的遊戲賺的更多,遊戲商就不會製作太多付費單機手遊。

    付費單機手遊有(僅限我知曉的)

  • 2 # 球球大作戰暴走解說

    您好,我來說說我的看法,隨著科技的進步人們對於遊戲的體驗是越來越重要。不單單是隻對遊戲的畫質、內容、玩法感興趣,而是更加在乎是不是需要充值。為什麼遊戲商不製作一次付費的手機單機遊戲?這個問題很好回答,只有兩點:一、想要做出一款比較好的遊戲,勢必會投入大量的人力和物力,製作週期較長。遊戲公司得有雄厚財力支援,那麼問題來了,定價呢,是高還是低?價格高,玩家望而卻步。價格低,公司不盈利。二、即使有了遊戲,當你把遊戲設定好的內容玩完了,你還會再玩嗎?根本不會,遊戲若是沒有持續得更新,沒有了吸引你的地方,你都會說越玩越沒意思。那沒有意思的遊戲你還會去付費嗎?

  • 3 # 青花會遊戲百科

    你好,關於這個問題我的問題如下。

    其實應該把提問的範圍稍微縮小一點,改為“為什麼國內遊戲廠商幾乎不製作一次付費的手機單機遊戲”,可能會好一點?

    因為首先國外的廠商是有不少此類遊戲的(國內其實也有,比如《中國式家長》的手機版就算),比如EA的《質量效應:滲透者》和Capcom的《街頭霸王4:冠軍版》都是此類遊戲,前者是一款第三人稱的科幻遊戲,講述的是在遙遠的未來人類和銀河系的其他種族聯手對抗強大的機械種族“收割者”的故事,但是其劇情和《質量效應》正傳三部曲關係密切,如果之前沒有玩過正傳的話可能會導致玩的時候看不懂講的什麼,不過這款遊戲無論是畫面還是遊戲性其實都還算不錯,算是一款不錯的單機手遊了,它的售價是18元人民幣;

    而《街頭霸王4:冠軍版》則是一款格鬥遊戲,卡通渲染風格的畫面再加上對《街頭霸王4:終極版》較好的還原,以及針對手機終端的各項操作最佳化,可以說這款手遊確實對得起《街頭霸王4》本身過硬的品質和玩家群體裡比較好的口碑。它的售價大約在30元人民幣。

    但是為什麼“微交易”類的手遊這麼多,而“買斷制”的單機手遊這麼少呢?這又回到了“經濟人假設”的層面上——付出1元成本賺取100元的事情和付出50元成本賺取70元的事情你會怎麼選呢?

    “買斷制”和“微交易”的遊戲在開發成本上來說,有一個重要的區別在於“微交易”型的遊戲對於開發素材的複用率比“買斷制”的高得多,比如現在幾乎所有的中國產手遊,UI介面你看多少年更新一次?遊戲宏觀機制可以多久更新一次?很多時候地圖場景、角色(包括配音、立繪、建模等)等等模組又可以多久才做一次有本質改變的更新(很多時候的“更新”僅僅是換皮擴充模組而已);反觀“買斷制”的手機單機遊戲,你想想,如果一款手機單機遊戲的續作畫面進步不大,UI基本照搬原作,沒有新的玩法機制,你又會如何進行吐槽呢?更不用說劇情需要撰寫全新的劇本,為了配合新劇本角色也需要進行大量新的配音,你看微交易型的手遊呢?一週目、二週目、三週目,普通、噩夢、地獄……不停複用就完事了,所以有些人吐槽《魔獸世界》現在開發團隊“重視大秘境輕視團本”,其實也是這個道理,大秘境可以對副本素材複用多少次啊?團本每次都要整點新東西出來,累不累?貴不貴?沒辦法,要恰飯的嘛。(國內手遊成本大頭主要在渠道和宣發,其實開發成本真的還好啦,各位,真的有玩到過讓你產生什麼“視覺震撼”的高階中國產手遊嗎?)

    除了成本更高之外,微交易型遊戲的創收能力也遠超“買斷”型的遊戲。這其實也是沒辦法的事情,多的東西不想說了,比如“抽卡”是如何藉助類似賭博的機制外加藉助玩家的虛榮心促使玩家進行不理性消費的,這樣的東西網上應該有很多分析的文章,在此就不進行贅述,咱們就光看一點——很多手遊的月卡是30元左右一個月,並且內建很多100元以上的禮包。所以你看,很多手遊的月卡就已經比《質量效應:滲透者》的買斷價格還要高了,並且月卡需要一月一充,更別說禮包和商城的各類“散裝”道具……

    最後,我們都知道,“遊戲廠商”是什麼?是公司,是商人,目的是什麼?發展客戶(注意,是“客戶”,不是“使用者”),賺取利潤。在這樣的前提條件下,國內遊戲廠商當然會選擇流水更高,成本更低的“微交易”模式了。至於為什麼國外的廠商沒有大規模製作此類遊戲,其實客觀來說是因為國外的法律法規制定過於嚴格,之前《星球大戰》《守望先鋒》等遊戲就因為遊戲內的“微交易”部分惹上了不同程度的法律糾紛。

  • 4 # 洳影隨形

    任何軟體和遊戲都是以盈利為目的的,一次性付費永久玩就會使開發商利益最小化!只有玩家不斷地充錢利益才會最大化

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 你愛辣,老公不吃,能一起過嗎?