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  • 1 # 二月໊ོ

    因為他得保證遊戲平衡,讓每種武器都有其特點,優點和缺點,機槍一般子彈多,適合掃射,如果它射速快,精度高,那豈不是可以秒殺?所以必須以此保證遊戲平衡。還有,現實中的機槍射速那麼高?

    機槍的子彈比狙擊步槍的子彈更長更大,槍管也更長。所以機槍的威力比狙擊槍的射速極快,要是在網路遊戲中出現,豈不是無敵了?所以為了遊戲平衡,網路遊戲的機槍弱化了很多。但不是所有FPS遊戲都是,孤島驚魂4裡的MG42,多變態,除了後座力大以外,打大象犀牛2槍死,打汽車3槍炸,人一槍能打飛.....

    現在的遊戲都是這樣的。你可以去看看各種FPS的。第三人稱。第一人稱的遊戲。比如CF。裡面也有加特林。和你所說的一樣。當然不是每秒100發。如果是每秒100發。那豈不是無敵了麼。為了平衡。所以才這樣。加特林子彈多。玩過CF的人知道。加特林用來打生化。步槍則是爆破之類的。各有各的長處

    現在的遊戲都是這樣的。你可以去看看各種FPS的。第三人稱。第一人稱的遊戲。比如CF。裡面也有加特林。和你所說的一樣。當然不是每秒100發。如果是每秒100發。那豈不是無敵了麼。為了平衡。所以才這樣。加特林子彈多。玩過CF的人知道。加特林用來打生化。步槍則是爆破之類的。各有各的長處。

  • 2 # wan冠益乳

    現實中機槍能阻擋敵人前進並壓制首先他們都是用子彈喂出來的,日復一日的訓練,在加上現在槍械也都裝有穩定器及瞄具所以他們才能打的準,狠,但要實現徹底的壓制作用還要考慮到地形如平原那就要挖戰壕大概半人即可,將機槍的支架固定在戰壕邊緣,注意槍口平放不能向上或向下

    遊戲裡的基本都是人輸入電腦的基本傷害,與槍械的引數也都有電腦計算,簡單點就是你的電腦配置夠好,網速跟的上,基本都打的好,相反那就什麼槍都不好使了

  • 3 # 凌殺

    我們都知道機槍是很笨重的,在現實中人基本上中一兩槍就會死,所以會起到壓制敵人的作用,但在遊戲中並非兩槍就會死,換子彈的速度也很慢,拿它與現實中對比就很落後了。

  • 4 # 古月博遊

    為何遊戲中很難出現機槍壓制效果

    其實遊戲中的機槍是可以表現出“壓制”作用的,但是這裡有個前提,就是“什麼型別的遊戲”。不同型別的遊戲會有不同型別的操作自由度,胡博士這裡把遊戲大致分為兩類:完全主觀操控類與不完全主觀操控類。

    1.完全主觀操控的遊戲

    比如各種射擊對抗遊戲,吃雞,CS之類的,玩家操作角色,即使對面有子彈打過來,你怕嗎?肯定不怕,因為這只是遊戲。現實中機槍能壓制,最大的原因是大家都怕死,不敢抬頭,所以被壓制了。所以,一款射擊遊戲再真實,也不能讓玩家恐懼起來,玩家的恐懼才是被壓制的原因。很多時候,玩家或對自己的技術自信,或完全不怕失敗(畢竟是個遊戲而已),在遊戲中根本就不會有害怕這個概念,就更不用說“機槍壓制”效果了。

    2.不完全主觀操控的遊戲

    這裡的例子就是大名鼎鼎的即時戰略遊戲《英雄連》。在這個遊戲中,玩家控制的步兵班,是會直接被重機槍掃射壓制的,只要對面有一挺MG34,M1,或者維克斯,我方步兵就會被牢牢釘死在地上,不受玩家控制,只能趴在地上等死,或者做一些小範圍移動,當然玩家也可以透過強制撤退命令讓他們一窩蜂跑回大本營。這就是對“壓制”作用刻畫較好的一個遊戲。其精髓在於“不完全主觀操控”,在這種情況下,

    那麼如何解決

    第一類遊戲可以透過程式設計解決,透過設計程式弱化玩家部分控制權,讓角色自發地躲避洶湧而至的機槍子彈,即可實現壓制,這樣的弊端就是玩家不能完全操控角色,角色會產生較多不受控制的多餘動作,但是相對來說也更真實地反映了壓制效果。第二類遊戲已經很好地反映了機槍壓制效果,無需改動。

    此外,還有完全不主觀操控類,如電影互動式遊戲,類似《行屍走肉》、《底特律:變人》之類的遊戲,玩家只能進行非常有限的操控,我相信,在這類遊戲中,如果出現了機槍掃射的情景,主角一定會被“壓制”的。

  • 5 # 懷虛

    機關槍,簡稱機槍,是種全自動,可快速連續發射子彈的槍械。口徑20毫米以上的機關槍叫“機炮”(autocannons)。 主要特徵是:為了滿足連續射擊的穩定需要,帶有兩腳架、槍架或槍座,發射步槍子彈,能連續射擊,以殺傷有生目標為主,也可以射擊其他無裝甲防護或薄裝甲防護的目標。通常分為輕機槍、通用機槍、重機槍等幾種。

    輕機槍是機槍裡面最輕也是最容易操作的。配置兩個腳架隨打隨退,方便簡單易上手。

    至於通用機槍和重型機槍威力更大,更重,槍架更加穩定,有更好的射速,精度和持續的火力輸出,有效壓制敵人。

    為什麼在遊戲中機槍往往表現不出來現實中「壓制」的作用?因為遊戲和現實生活完全不一樣,現實世界裡只要捱上一槍非死即傷,而遊戲裡面你有血條,挨幾槍也只是掉點血條,再說了遊戲裡被擊斃了還能復活下一把,現實世界早就領盒飯了,真像現實世界一樣的話,這種遊戲也很難火起來的,只能是個小眾遊戲。

  • 6 # nkvd

    大部分第一人稱的射擊遊戲都有血條或者自動回血,扛上十幾槍都不死很正常。但現實中機槍威力極大,不同於現在的小口徑突擊步槍,現在的機槍都還是大口徑,捱上一槍不死也得斷手斷腳,而且機槍火力持續性又比步槍要高,用來壓制步兵是最合適的。

  • 7 # 黃河水浪打浪593

    1.遊戲中不怕傷亡。

    2.遊戲中挨一兩槍不會中斷。

    3.現實戰場上也有冒著彈雨往前衝的戰士。

  • 8 # hjf1390lt

    因為遊戲中的機器人都不怕死,遊戲玩家也不怕死,死了大不了從基地再復活一次,哪個老玩家沒死過幾千次的。你機槍算個鳥啊,大炮都不怕,怕"死"還會來玩遊戲嗎?

    在實戰中只能死一次,於是大家就都怕了,怕得腿肚子抽筋尿褲子。

    如果遊戲配一個附件,遊戲中被打"死"一次就往玩家身上打一板做懲罰,玩家就會有點怕死感了。不過這樣的遊戲公司賣不出多少去,必定會破產倒閉。所以你能玩到的戰鬥遊戲都是根本死不了毫毛無損的。題主是沒想明白遊戲與實戰是有死不死的本質性差別,所以才有此問。別說機槍這麼遙遠的東西了,說個近的,玩賽車遊戲時害怕被裡面的車撞到嗎?不怕,那麼好,我出火車票飛機票,你站到我車前來讓我撞你一回,這時候你對車怕不怕?

  • 9 # RegardSFA

    一般的FPS中,玩家感受不到機槍子彈從頭飛過的恐懼感。

    “掉點血就掉點血吧”

    “後坐力這麼大,反正打不中”

    除了叛亂,或者諸如此類的擬真硬核遊戲。不穿防彈衣一槍就死,如果對面架了一挺機槍,沒有人敢貿然跑出去的。

  • 10 # 大叔四十也能剛

    其實多少有一點的,就說大受歡迎的吃雞遊戲,如果你只有手槍或者野牛衝鋒槍,聽到對手是狗雜或者大菠蘿,是不是心裡已經有點慫了。但是往往沒有現實中的恐懼,現實中機槍的機槍子彈打到牆上造成的損傷,讓你心裡不得不恐懼,而且真實的步槍造成的傷害是非常強大的,空腔效應的影響導致,打到你的四肢任何地方,基本上都會讓你喪失戰鬥力,如果打到上半身沒有很及時的搶救,基本上必死無疑,而遊戲中556子彈打到四肢甚至六槍才能擊倒,心裡沒啥震懾力的

  • 11 # 喜愛遊戲的小白

    要問為什麼在遊戲中機槍往往表現不出來現實中「壓制」的作用?那我們就要分析機槍為什麼能夠帶來“壓制”效果,機槍擁有極快的射速,強大的威力,在戰場上有機槍的地方會打得敵人抬不起頭來,畢竟人都是怕死的,在強大的火力面前誰也不敢愣頭送死(愣頭的都死了)。那麼我們就來看看遊戲中的機槍。

    首先,我們玩的是遊戲,遊戲最重要的是什麼?當然是遊戲性、可玩性。最早的FPS對戰遊戲,選用的是非常擬真的遊戲模式,無論敵我只要被槍打到就會一槍斃命。那個時候的機槍可是當之無愧的戰場王者,拿著機槍衝鋒真的是人擋殺人佛擋殺佛。後來這種遊戲模式由於缺乏遊戲性,也很難體現槍械的區別,所以被現在這種以生命值來表示角色生命的方式取代,這種情況下一槍打不死人了,等於機槍的傷害被從天上削弱到了地下。

    其次,為了保證遊戲的平衡性,也要體現出各種槍支的區別,所以遊戲中的所有槍械被極大的削弱了,不僅射速沒有現實中強,威力也極度的削弱。在FPS遊戲中,機槍的穩定性,威力等效能引數綜合起來遠沒有普通突擊步槍來的好用,往往你用機槍和人剛槍都是對不過的,所以不要說壓制作用了,基本上在遊戲裡很難見到有誰拿著機槍戰鬥了。

    另外,遊戲和現實中最大的區別就是,遊戲中的人物死亡並不會給玩家帶來任何恐怖的感覺。也就是玩家雖然會在遊戲中惜命,但是完全不會有恐懼感,所以即使你的機槍可以一下幹掉對面玩家,對面玩家為了取得勝利也會不惜一切代價的衝上來,因為這些犧牲是遊戲所必須的,也就談不上壓迫感了。

    總的來說,遊戲畢竟是遊戲,無法完美實現現實中的效果,像機槍這種治霸戰場的存在,想不被平衡掉都難,更不要說帶來致命的壓迫感了。

  • 12 # 大者隱市

    很簡單,遊戲中不是真死人,現實是真會死人。遊戲中打死了可以重來,現實中打死了就沒下次了。遊戲裡中一槍不疼,現實中挨一槍是真疼。不信的話,你拿支水彈槍向自己眼睛來一槍!

  • 13 # 蘇打sda

    風起雲湧(Rising storm)系列

    十分硬核的射擊遊戲 不僅機槍有壓制效果,隊友在身旁死掉,炮擊,子彈打在身邊等都會有一定的壓制效果。被壓制時準星會劇烈抖動,基本上5米開外別想打到東西。畫面變成黑白且模糊,20米外人畜不分。除了壓制的效果,在這個遊戲裡,被子彈打中軀幹基本上一槍死,除非是被手槍或者衝鋒槍遠距離擊中。自動武器數量被限制(風起雲湧2:越南除外),一隊32人只有十人左右有自動武器,所以基本上作戰都是以機槍手為核心的。一個厲害的機槍大佬完完全全可以扭轉整個戰局。而風起雲湧2:越南里機槍就不再那麼重要,人人都有自動武器,而且叢林裡面視野受限,更加註重一個小隊的相互配合。

  • 14 # 解說劉大大

    1、遊戲沒有現實真實;

    2、遊戲沒有現實的恐懼;

    3、遊戲比現實更容易操控;

    基本上是這三個原因,咱們來一一詳細闡述:

    1、遊戲沒有現實真實

    在現實中,假設,我們中彈後沒有身亡,打中腿後我們行動不便,打中手後很難反擊,打中其他部位也會給我們的行動帶來較大的干擾;這只是普通的干擾,還有本身的疼痛感會讓我們極其難受+恐懼;但是遊戲中只會扣血,而血條只是我們的資料而已;遊戲能做到的最多“就是行動不便”,但也只能粗略地模仿某種動作,而在遊戲中,機關槍相比步槍等槍械種類,命中率會低很多,很難打中人。

    2、遊戲沒有現實的恐懼

    這一點大家應該都能感同身受,就以大家最為熟悉的CF為例,CF裡面的巴雷特在現實中可是反器材狙擊步槍,也就是我們所說的大炮,連普通裝甲車都能幹碎,打到人身上,整個人就沒了,比大家想象的打個窟窿還嚇人,而在遊戲中,除了擊殺,不會造成比較恐怖的破壞效果,當然,這是因為要“和諧熒屏”,但即便是一些3A遊戲,也很少會有真實的效果,不過是出血效果好一點,所以這就讓玩家無法感受巴雷特的真實威力。如果你在現實中,看到你的隊友被巴雷特直接打成碎片,我敢保證,這輩子你都不敢跳中門!

    3、遊戲比現實更容易操控

    在現實中,即便是特種兵,也很難做到百發百中,過去的戰爭,往往幾百發子彈也無法擊殺一個敵人,所以現實戰爭都是燒錢,堆子彈,導彈,比如老美打戰爭都是先導彈轟一輪之後再說;機槍就更吃香了。

    在遊戲中,我很少選擇機關槍,但在現實戰鬥中,機槍也太香了

  • 15 # 冰耀遊戲品鑑

    幹嘛一定要科普一下機槍是什麼東西啊,我七八十歲的老奶奶都知道......

    因為遊戲,只是給你爽的,而現實,是要你命的。

    遊戲死了可以重生,現實死了屍骨都不一定能拼起來。

    很簡單一個例子,不管是什麼戰爭題材的遊戲,也別和我說有多硬核,假如你和朋友正被對面的機槍壓制,遊戲中你們只會想怎麼樣花式秀死這個玩家,現實中呢?哪怕這個機槍手只是在朝天放空槍,有幾個人敢露腦袋看一眼的?

    在面對遊戲和現實時,你的內心已經清楚的反覆暗示了你接下來的後果能否接受。

    也不知道題主是不是想玩一玩有“壓制”效果的遊戲,可以去試試steam上的戰術小隊(SQUAD)

    遊戲相當注重團隊合作,個人英雄主義色彩比較淡,同時在硬核、擬真和遊戲性上做到了不錯的平衡。在被“機槍”壓制,或有子彈從頭上飛過時,玩家螢幕會如同中彈時一樣變暗,並且開鏡瞄準無規律抖動相當大,想辦法脫離絕對是最好的選擇。

    squad

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