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  • 1 # 無影之光46055241

    sc只有三個種族,兵種的搭配和相剋相對固定,套路沒有dota多,但二者都要有意識和大局觀,星際更需要注重偵查和反偵查,dota注重對線和優勢期的節奏把握。sc注重擴張和經濟的合理轉化。兵種貴在神速和出其不意。因為需要多線的暴力操作,所以星際是對apm要求最高的遊戲。

  • 2 # dd廣林鬼

    我只想說,這句個問題本身的出現與散播就是以訛傳訛。

    本身,在刀圈中,說sc死板就是刀圈新手的以訛傳訛,後來傳了出去,這種以訛傳訛就被放大了許多。

    原來說的不是sc死板,而是sc相對缺少變數,有時會用略顯死板一詞。

    而且這個問題本身就是SC與War3年代的話題,只是刀圈老玩家多是那個時代玩war3過來的,這個話題就被帶到了現在,新玩家根本就不瞭解當時的一些情況,人云亦云,以訛傳訛。

    在即時戰略遊戲橫行的年代,電競兩座大山的sc與war3經常被拿來比較,各自的粉絲也會爭吵,出現了這樣一個話題。

    sc做為一款競技遊戲肯定不會是死板的,否則不可能有這生命力,這是當年玩家們都知道的基礎認知。

    但這個話題是怎麼出來的?

    是因為war3中的英雄系統與因為英雄系統衍生出的道具系統,最後形成了這樣一個爭論。以前的人都明白是什麼話題,但現在的往往因這些話題相互攻擊。

    SC出現的比較早,戰術體系相當成熟。但很吃吃操作,war3出現的晚,要求的APM不高,一開始的戰術體系也不復雜。

    所以最初的SC玩家看War3玩家如同dota2玩家看lol玩家。

    因為新加入的這兩點帶來經很大的變數,當時有人說,因為變數讓自己前期辛苦積累的優勢化為烏有,不公平,乾脆看臉吧。有人說,變數讓局勢變的多樣性,更好看,也多了很多的反盤點。

    RP即人品一詞是從war3中出現的,有些道具確實能影響局勢。

    最後雙方鳴金收兵,得出了一個雙方都能接受的結果。

    一是,這兩個系統的加入讓即時戰略遊戲的變數更大,觀賞性更強。

    二是,sc雖然因為開發時還沒有形成這兩類系統的概念,但sc在對戰中作到了一點,任何一個單位都有可能成為英雄。曾經舉例,在某局職業比賽中,某選手的一個醫療兵起到了決定戰局的作用,也就是類似於war3中英雄的作用。

    所以後來,玩war3的會說,sc相對於war3少了許多的變化與變數,略顯死板。玩sc的會說,war3英雄帶來的變數我一個小兵就能做到,sc沒有英雄,但任何單位都有可能成為英雄。

    後來因為玩war3的大多都跑去玩dota了,所以很多的dota新手聽說過這個說法,但為什麼,不知道。

    從dota到dota2,大多玩家也只是人云亦云。甚至很少提及sc。

    直到後來玩lol的把war3和sc抬出來壓dota,然後很多聽說過這說法的新玩家用這反嗆。

    不過當時看dotaer和loler用sc和war3吵架,我們這些老魚那個蛋疼啊。同一句話在不同的遊戲玩家嘴裡味就不一樣。

    而且很多人舉的例子啼笑皆非,瞭解歷史的只能呵呵一笑,看著他們秀智商。不瞭解歷史的人云亦云,一臉懵逼的只要能吵贏對面就行。

    而正是因為sc玩家覺得多餘的英雄系統與道具系統後來創造了眾多的RPG而後產生了dota,最後出現了LOL。

    而又正是這兩個系統在當年爭吵中,得出的SC比War3缺少變數,相對死板的話題。

    至於玩dota1的,如果連這段歷史都不知道那就不要出來丟人了。

    刀一遺老有兩類,一是年齡太大轉不動的。我們理解他們。但他們大多都明白這段歷史。

    二是覺得dota1是裝逼神器的。拜託,只在刀圈丟人也就是了,別出來丟人好不。玩什麼,你樂意就行,別亂裝逼。以前我們這些老魚之所以轉dota2就是因為dota1上的新手裝逼黨太多,實在受不了,只想安安靜靜的打上兩把dota。

    這個話題最初被挖墳是因為刀擼大戰。後來成為了擼圈攻擊刀圈的話題之一。

    反正刀圈從war3時代留下的老魚不少。看著你們在這挖墳覺得挺有意思。

    這個話題被挖,原本就是擼圈想挖,但真挖出來,你會發現那是war3時代的玩家的鍋。而且這話題SC玩家也知道,那個時代都明白啥意思,啥情況,雙方各有說法。

    很多的話題我勸擼圈別挖了,老魚們就當看樂了,知道不會說,但你們要真挖出來會失忘的。因為很多的事與你們想象的並不一樣。

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