-
1 # 遊戲風向介紹
-
2 # 在十字路口等等你
在大家最熟悉的吃雞遊戲“絕地求生”裡面的衝鋒槍射速都不低,特別是UZI和維克多這兩把衝鋒槍,射速非常高,雖然相對於步槍的傷害比較低,但是高射速可以彌補傷害的不足,前提是得打得中。所以為了削弱這兩把高射速的武器,就不用不能裝倍鏡和低彈容限制。在遊戲中還是有不少玩家喜歡衝鋒槍的,因為後坐力比價低,方便壓槍,而這一點也符合衝鋒槍的特性。
其實在遊戲中衝鋒槍和機槍的使用機率都比較小,以至於很多人認為衝鋒槍不好用就認為在現實中衝鋒槍也不好用,雖然衝鋒槍子彈的的動能比步槍子彈的動能更低,傷害也的確比步槍低,但是現實不是遊戲,遊戲裡每個人都有血條被子彈打中之後打個包就可以恢復,但是現實中不少,衝鋒槍子彈的產生的動能傷害不是人體能扛得住的。
而遊戲之所以將衝鋒槍的傷害設定比步槍低也是有一定的道理,首先,本來使用手槍彈的衝鋒槍子彈傷害本來就比步槍彈低,但是射速這一點遊戲中也有體現了,算是合理的。但在遊戲中很多人都喜歡往衝鋒槍裝高倍鏡,在現實中衝鋒槍的遠距離的精度很難保證,但在遊戲中裝了高倍鏡在遠距離時可以使用,解決了精度的問題,但為了遊戲機制就調低了傷害,所以精度和傷害兩者不可同時兼得。
-
3 # 瘋狗的輕武
因為...衝鋒槍相比突擊步槍,它的彈道傷害和彈丸飛行速度本來就慢,這個和現實一樣
拿最普遍的兩個彈種舉例子,衝鋒槍最常見的彈種是9x19mm帕拉貝魯姆,突擊步槍最普遍的5.56x45mmNATO
不用看別的,5,56的裝藥量就擺著那邊,一個膛口初速400m/s,一個膛口初速900m/s,彈頭構型也是步槍彈更符合空氣動力學,所以彈速肯定是步槍高。再說威力,就算是9mm的彈頭口徑大,彈丸質量也大,但動能公式是
速度是平方的,因此步槍彈頭射出後的動能也比手槍彈強
再者,高速的,長徑比較大的物體在射入肉體後會因阻力產生空腔、破損、翻滾,而較低速的物體則不會
以上
-
4 # 我是倩小滿
玩過穿越火線的都知道,衝鋒槍都具有的特點就是射速快傷害低,剛好射速快也彌補了傷害低的缺點,衝鋒槍為什麼叫衝鋒槍,顧名思義就是衝敵用的,因為衝鋒槍 較輕拿起來跑的快,可以衝上去給敵人一個措手不及
步槍的特點就是傷害相對高於衝鋒槍很多,各個步槍傷害大約都在20~35之間,當然ak就是35的傷害了,衝鋒槍的傷害都在10~25之間,也有個特殊的衝鋒槍就是al80,這把槍的傷害小於10,但是射速超快子彈彈夾可以達到100發,玩過這麼多次給我的感覺就是一把廢槍。 不管是衝鋒槍還是步槍,都有利有弊,有好的有壞的,因為效能不同所以玩法也不同,就看個人喜好了。
-
5 # 軍武資料庫
可以說是一款近戰的大殺器,但是如果完全將效能做到遊戲裡,那麼遊戲就完全不能玩了。
各種遊戲僅僅是娛樂範疇的東西,並不能當真。
在遊戲裡最重要的是均衡性和可玩性。因此大家得了解一個面板資料的概念:
任何的遊戲道具槍在遊戲中都有一系列的數值,例如傷害、射速、射程等等,這些數值在遊戲中叫做面板資料。
做遊戲首先就是將這些不同道具的面板資料做一個均衡。均衡後,不同的玩家才可以根據自己的喜好和在遊戲裡付出的時間金錢獲取到一個合適於自己等級的武器——遊戲有可玩性。
但如果利用槍械的真實資料,那麼遊戲就失去可玩性了。
例如M1911手槍,在有效射程內命中既殘,不死也重傷。
但是放在遊戲裡面,如果一把手槍都可以一下在在50米的距離上將人直接撂倒,那麼這種遊戲就完全沒有辦法玩了。
說一個比較真實的戰爭遊戲《武裝突襲》,這款遊戲對軍事的模擬可以說是完美,不僅僅有友軍誤傷還準確的模擬了槍械的威力和中彈部位帶來的影響。
其結果就是跑步2小時戰鬥10分鐘,往往線上1個多小時都沒有開搶的機會,偶爾一冒頭死於流彈。
這樣的遊戲其實就是對大多數玩家勸退的典範了——一點不好玩!
說回沖鋒槍,現實中的衝鋒槍每一發子彈都是致命的,往往會讓玩家見面成盒,那麼將衝鋒槍弄的這麼厲害遊戲也就真沒法玩了。
-
6 # 迦太基尼亞
因為衝鋒槍就是弱啊,遊戲裡只是還原。
恕我直言,樓上幾個“專業軍事領域作者”的回答都是完全錯誤的,沒有一點軍事角度的分析,完全是遊戲解說。
衝鋒槍起源於美國,第一款衝鋒槍湯姆遜,以及後來的蘇聯波波沙,作用和現代突擊步槍一樣,做連續火力輸出的。
湯姆遜衝鋒槍
波波沙衝鋒槍
機槍被美華人馬克沁發明後,人們開始嘗試將機槍原理應用到步槍上,創造連發武器。但因機槍槍機小型化帶來的卡殼問題,以及後坐力過大,類似設計紛紛宣告失敗。
而美華人湯姆遜,想到了將步槍彈改為手槍彈的方法,創造了世界上第一款衝鋒槍,解決了槍機和後坐力問題。
各型號子彈對比圖,不同型號彈藥對槍械設計及使用效能影響巨大。
但手槍彈就是手槍彈,威力弱射程短,普遍射程在50米以內,作用十分有限。相應的,二戰德軍衝鋒槍產量僅僅100萬支。
可以說,衝鋒槍是沒有合適武器使用時,作為妥協的產物,本不適合使用在軍事領域。
後來的德華人發明了中間威力彈藥。依據該理論設計的德國stg44及後來的蘇聯ak47,擁有不亞於衝鋒槍的連續火力,射程上升到400米,後坐力也得到了控制,射擊精度高,已經全面替代衝鋒槍的地位。蘇軍中上千萬的BBS換成了AK,可以說衝鋒槍作為軍用武器已經淘汰了。
stg44突擊步槍
Ak-47,最終全面取代波波沙
類似的還有輕機槍,被通用機槍淘汰。
現在還存在的衝鋒槍,已經不是軍用目的,而是作為警用、特警部隊專用武器,突出的是有限火力和便攜性。便攜性是為了方便攜帶和利於狹小空間作戰,有限火力是為了限制穿透性,保證警察執法和特警解救人質時不傷害無辜,如MP5。
MP5衝鋒槍,專為警用設計
而僅存的軍用衝鋒槍,作用是為車輛和坦克、飛行器成員提供自衛火力(在載具內難以攜帶和使用長杆武器),如UZI,P90。另外,傘兵用的衝鋒槍也被淘汰了。
P90衝鋒槍,專為載具成員設計
所以說,題主問為什麼遊戲裡衝鋒槍這麼弱,因為它本來就弱,作為軍用領域早已淘汰。
而題主還能見到,是因為你玩的是一戰二戰遊戲,和現代反恐戰鬥遊戲,這些題材不屬於現代戰爭;
現代區域性戰爭(越南戰爭,中東戰爭和海灣戰爭),以及半現代戰爭(北韓戰爭中的美軍),相關遊戲已經完全沒有衝鋒槍身影(如使命召喚黑色行動越戰美軍部分),而此類遊戲屬於極度冷門遊戲,題主應該很少接觸。
題主請注意一個類似問題,就是現代場景遊戲,不論什麼題材都找不到輕機槍的身影了。明白了輕機槍的歷史,你就明白衝鋒槍的歸宿了。
RPD輕機槍,在越戰題材遊戲還有身影,而在現代戰爭遊戲中輕機槍已消失
M249通用機槍,非輕機槍,切勿搞混
MG系列通用機槍,世界上第一款通用機槍,在納粹德國誕生。第三帝國是世界上第一個推行通用機槍的國家,在所有二戰題材遊戲中你都看不到德軍的輕機槍。
綜上所述,另外幾個“專業”軍事領域作者,是從遊戲的角度分析軍事裝備,最終得到的都是衝鋒槍被刻意弱化的錯誤觀點。
-
7 # 哎今天挺好
其他所有人都沒答到點子上。
之所以這麼射擊,與現實較大區別,要從與現實戰術的區別說起。
一言總結,實際清理作業中每個人的任務都是既定的,並不會存在遊戲裡從頭衝到尾的狀況。
舉例,一個獨棟別墅,從一個方向進行請裡的隊伍,按進門順序ABCDE。那麼A破門後是直接停留在門後的那個空間,初步清掃後A隊駐紮,B隊C隊進入後續區域。
一般情況是每個區域都會是破門隊進行駐守,如果人力不足或者目標區域太大,當E隊準備清理時,A隊就要迅速進入E的待命位置準備進入下個區域。
如上則意味著交火僅在於破門後的幾秒鐘,所以衝鋒槍尤其適合這種場景——便攜,火力足夠(室內場景,手槍彈足矣完成任務,步槍火力溢位太多沒意義),射速快。戰鬥後有駐紮時間進行整備。
而遊戲裡主角扮演的都是第一個破門,然後一路突突突到boss,所以衝鋒槍兩秒45顆這種設定,明顯用不起啊……
-
8 # 王司徒軍武百科
遊戲裡衝鋒槍依然是衝鋒槍吧,在我印象裡似乎沒什麼遊戲把衝鋒槍做成步槍,射速也不見得有多慢,大部分遊戲中衝鋒槍依然維持了其高射速的特性。
如果一定要是什麼地方做的不對勁的話,那隻能說是威力方面給調整了。射擊遊戲往往出於遊戲平衡性方面的考慮,將速射類的武器威力都做了降低處理。
比如使用突擊步槍同類彈藥的M249機關槍,威力表現居然會低很多,火力持續性和壓制作用也展現不出來,反倒因為“子彈不夠精確”被突擊步槍、衝鋒槍甚至大威力手槍壓制,這與現實顯然不符。
作為200米內有效射程的速射武器,衝鋒槍在現實戰爭中曾經被廣泛應用於近距離作戰,表現不俗,一、二戰時衝鋒槍能有效形成班排機動火力,在各種複雜的接觸戰中壓制栓動步槍,甚至輕易形成單打多的一面倒局面,以至於得到了“戰壕掃把”的名頭。
現代射擊遊戲始終未能良好的解決擬真問題,或者說擬真並不重要,槍械火力問題、過熱問題、壓制問題都被遊戲的競技公式所取代,在一個忽略了槍械重量和人的能力,依靠跳躍、跑動射擊和左右搖擺避彈的遊戲競技環境中,一切展現給你的引數都不過是遊戲的平衡設計。
換句話說,遊戲設計者為了讓遊戲更具備針鋒相對的競技能力和爽快刺激的感官體驗,他們只不過是藉著武器和戰鬥的名義,平空創作出了一個高於現實的電子競技場罷了,關鍵點永遠不是現實中衝鋒槍能一口氣摟掉幾個98K,而在於如何讓98K、AK47、P90、M240、M134這些八竿子打不著的武器被合理的放在一起戰鬥,還不能讓某個武器極為冒尖,這樣會奪走其它武器的使用機率,造成遊戲中絕大多數人都拿一種武器的狀況,那樣會降低遊戲體驗。
所以,儘管現實中速射武器在中近距離佔據絕對的火力優勢,遊戲出於平衡性考慮也必須削減其威力,哪怕把沙漠之鷹手槍的威力做得比米尼崗機槍還狠都行。
衝鋒槍也是一樣的道理,你的射速佔據的優勢越大,按照遊戲定理就必然削減威力,否則遊戲平衡性就沒有了。
真要說起來的話,機關槍才是最倒黴的那個,現實中出現過MG42壓制對面一個團的情況,還出現過一兩挺勃朗寧死守海灘幹掉上千人的事件,可遊戲畢竟是平衡的競技,真變成那樣還能玩嗎?
老鼠吃大象,大象踩死獅子,獅子吃掉狼,狼吃掉貓,貓吃掉老鼠這才是遊戲性。
實際上,現實中衝鋒槍本身也是個矛盾話題,這種武器價格低廉,近距離火力點面殺傷都很好,重量適中,容錯率也高,因此成為大戰中武裝新兵的好工具。但它也始終未能解決中距離壓制能力較差、彈藥威力較小、彈藥消耗速度較快等問題,所以衝鋒槍在二戰中未能取代栓動式步槍,二戰後也很快被突擊步槍所取代。
現代衝鋒槍基本走的都是PDW個人防衛武器的路線,退出了一線位置,僅在特戰、特警和二三線人員防衛上發揮餘熱,受各國反恐部隊的影響,衝鋒槍的曝光率非常高,算是個很不錯的武器IP,因此遊戲設計者在遊戲中依舊維持了它們的地位和出鏡率,但我們也明白,遊戲性才是第一位的,遊戲永遠不是現實。
-
9 # 紫陌花開1
這是遊戲的一種可玩性吧,衝鋒槍,顧名思義,就是衝鋒近戰用的,射速肯定快,後坐力小才好用。例如和平精英里的近戰之王,uzi和維克多,若是射速快,傷害高,後坐力小,誰還用步槍呢。為了平衡遊戲,增加遊戲可玩性,肯定要削弱他的傷害。若有幫助,謝謝支援,可以關注下我,悠悠鄉村
回覆列表
相信你一定是覺著遊戲中衝鋒槍和突擊步槍沒法比,傷害差,射擊距離近,至於射速的問題,大部分正經遊戲,比如吃雞,使命召喚,戰地系列內的衝鋒槍都不會表現出射速慢的。
那麼為什麼遊戲中會出現衝鋒槍傷害低的情況呢,其實這是根據實際槍械的表現而決定的,讓我們先看下衝鋒槍。
衝鋒槍,大部分都是用的手槍彈,衝鋒槍只不過是彈藥問題上個世紀不成熟的一個方案,強調的火力密度,也就是說要求的是射速,但是相對的提升了射速,再加上彈藥技術不行,沒有成熟的大口徑連射步槍,所以威力並不大,但是小規模戰鬥中火力很佔優勢,現在技術發展了,槍械彈藥口徑上去了,而且有合集的班組編排,即一個隊伍裡有負責普通射擊的突擊步槍,有負責火力壓制的機槍,有負責精確單點射擊的狙,所以說軍隊內很少採用衝鋒槍了。一般衝鋒槍現在只有在特警內使用,比如德國的MP5衝鋒槍,已經成為了很多國家特警的制式裝備,射速400m/s,彈藥口徑也只是9 × 19mm帕拉貝魯姆手槍彈。