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  • 1 # 翔哥很菜

    天天酷跑是騰訊旗下工作室天美的一款遊戲

    我依稀記得幾年前

    和小夥伴玩過,坐在公交車上也看見過許多大佬

    可現在,隨著大型遊戲的雄起,天天酷跑雖然為經典的跑酷遊戲,但卻逐漸被大型遊戲所取代,而跑酷遊戲中也種類繁多,忍者必須死3等遊戲也逐漸超越了天天酷跑

    最後總體來說,天天酷跑的發展趁勢不容樂觀,如果不做出創新的話,就很快會被其他遊戲淹沒其中

  • 2 # 藝興遊戲24小時

     總而言之,從外部環境、遊戲內容的互動性以及玩家的社交性三個維度,我們可以窺得手遊網遊化的幾個重要標準。《天天酷跑》作為酷跑類的手遊代表,它的發展無形中佔據趨勢的高點,這種現象所帶來的後果也將顯著影響到整個行業發展。

      未來手遊廠商也應順應這種趨勢,以“天時”“地利”和“人和”三個標準下功夫,無論是遊戲內容、互動玩法,還是社交需求的滿足,都決定著一款手遊是否能夠向網遊化完美轉化,進而成為玩家手機中,長期的小夥伴。

  • 3 # 我的開始22

    這個遊戲巔峰期已經過去好久了吧!

    我以前也玩過!可那都是六七年前的事了!現在肯定是玩的人越來越少!一般遊戲能做10年的真的很少

  • 4 # 西瓜直播老白

    天天酷跑是騰訊旗下工作室天美的一款遊戲

    我依稀記得幾年前

    和小夥伴玩過,坐在公交車上也看見過許多大佬

    可現在,隨著大型遊戲的雄起,天天酷跑雖然為經典的跑酷遊戲,但卻逐漸被大型遊戲所取代,而跑酷遊戲中也種類繁多,忍者必須死3等遊戲也逐漸超越了天天酷跑

    最後總體來說,天天酷跑的發展趁勢不容樂觀,如果不做出創新的話,就很快會被其他遊戲淹沒其中

  • 5 # 阿呀於南阿

      【天時:裝置與網路的完備】

      網路速度對聯網遊戲的影響至關重要,沒有流暢的網速,任何的網遊都是紙上談兵。而目前中國移動網際網路迅猛發展,無線wifi已經成為玩家在工作和家的最基本的網路環境,輕度手遊的適應性可以隨時隨地都玩上一盤。

      而即使在沒有無線wifi的外部環境,也有三大運營商提供的充足的流量速度。2013年中國移動率先拿下4G牌照後,就率先起跑,隨後,中國聯通和中國電信也獲批在國內40個城市開展LTE混合試驗網。運營商的充分競爭給了玩家充足的福利:網路環境的最佳化和資費的下調,讓玩家不再對遊戲中的花費心疼,不用再“酷跑”的同時還提心吊膽“跑”掉了多少真金白銀。一個手機遊戲在各類環境下能夠順暢的開啟並執行成為網遊化的基礎條件。

      同時,遊戲渠道與運營商的合作也在讓為網遊化的網路環境帶來新的嘗試。據瞭解,聯通使用者可以開通一個9元流量包,除免去原QQ音樂所需流量外,還會免去天天酷跑應用內的所有流量。

      另一方面,隨著智慧手機的普及,手遊網遊化的發展也得到了裝置強有力的保證。

      【地利:互動性玩法的成熟】

      與大多數手機遊戲“一個人跳舞,從清晨到日暮”的孤島式玩法,遊戲內容的互動性是衡量網遊化的典型標準。讓玩家能夠突破空間的界限,無論在何地,都能夠透過一塊螢幕實現互動玩法。對於很多玩家來說,經歷了PVE的人機互動體驗之後,PVP對戰模式才是讓玩家產生成就感的重要途徑。12月《天天酷跑》推出的新版本非常具有顛覆性,也是手遊網遊化的一個典型特徵,就是可以實現同屏同步對戰的PVP模式的加入。

      網遊化的核心其實是強社交的引入,遊戲成了一種媒介,成為拉近玩家之間的距離。擁有過億活躍使用者數的《天天酷跑》從上線伊始就帶有強烈了社交屬性,玩家可以在取得成績後,在自己的好友榜排名,為了戰勝更多的“好友”,玩家要不斷重新整理戰績,來應對好友也在不斷提升的成績……而隨著同屏同步對戰的PVP的加入,玩家間的互動將更加直接而深入。

      【人和:社交化需求的新突破】

      互動性玩法滿足了社交化的基本特徵。可以想象,未來《天天酷跑》會繼續在PVP和賽事基礎上,在社交玩法的方向有更深度的探索。比如遊戲內是否會引入新的好友體系,在“熟人社交”的基礎上再做更具體驗性的擴充套件?玩家之間不僅在日常生活中有所交往,更能夠在《天天酷跑》的遊戲環境中“共同奔跑”。

      總而言之,從外部環境、遊戲內容的互動性以及玩家的社交性三個維度,我們可以窺得手遊網遊化的幾個重要標準。《天天酷跑》作為酷跑類的手遊代表,它的發展無形中佔據趨勢的高點,這種現象所帶來的後果也將顯著影響到整個行業發展。

      未來手遊廠商也應順應這種趨勢,以“天時”“地利”和“人和”三個標準下功夫,無論是遊戲內容、互動玩法,還是社交需求的滿足,都決定著一款手遊是否能夠向網遊化完美轉化,進而成為玩家手機中,長期的小夥伴。

  • 6 # 張胖胖遊戲狂魔

    互動性玩法滿足了社交化的基本特徵。可以想象,未來《天天酷跑》會繼續在PVP和賽事基礎上,在社交玩法的方向有更深度的探索。比如遊戲內是否會引入新的好友體系,在“熟人社交”的基礎上再做更具體驗性的擴充套件?玩家之間不僅在日常生活中有所交往,更能夠在《天天酷跑》的遊戲環境中“共同奔跑”。

      總而言之,從外部環境、遊戲內容的互動性以及玩家的社交性三個維度,我們可以窺得手遊網遊化的幾個重要標準。《天天酷跑》作為酷跑類的手遊代表,它的發展無形中佔據趨勢的高點,這種現象所帶來的後果也將顯著影響到整個行業發展。

      未來手遊廠商也應順應這種趨勢,以“天時”“地利”和“人和”三個標準下功夫,無論是遊戲內容、互動玩法,還是社交需求的滿足,都決定著一款手遊是否能夠向網遊化完美轉化,進而成為玩家手機中,長期的小夥伴。

  • 7 # 許大仙er

    《天天酷跑》是由騰訊公司旗下騰訊天美工作室、騰訊遊戲發行於2013年9月16日研發的一款角色扮演類手遊。該遊戲以跑酷為背景,在沿襲傳統玩法的基礎上,特別加入了閃靚坐騎、萌動寵物、超萌小精靈等一系列心動設計,為玩家帶來最為得心應手的跑酷體驗。2013年9月上線後,創下了騰訊移動遊戲平臺上首個佔據暢銷榜首位的遊戲應用紀錄[1]。2016年11月,《天天酷跑》榮登2016中國泛娛樂指數盛典“中國IP價值榜-遊戲榜top10”。

    雖然已經過去七年,但還是承載的90後的一些回憶。

  • 8 # 兩耳請聞窗外事

    氪金嚴重,不過對於老玩家來說我不氪金也能玩下去。跑個幾十萬米不是問題,但是,太浪費時間了吧跑了幾個小時,鑽石有沒有什麼用處。還不如看看電影。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 婆婆給看著孩子,媳婦兒玩去買吃的東西收起來不讓婆婆吃,對嗎?