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1 # 霜夏櫻雪
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2 # 撥雲見
電子遊戲是最容易讓人進入“心流”狀態的一種活動。“心流”指的是我們在做某件事情時,那種全神貫注、投入忘我的狀態——在這種狀態下,我們感覺不到時間的存在,在這件事情完成後會有一種充滿能量且非常滿足的感覺。當開始打遊戲時,我們幾乎一秒就可以進入“心流”,全神貫注,廢寢忘食,不知疲倦。
為何遊戲會如此容易的讓人著迷。首先,好遊戲的標準往往是“易於上手,難於精通”,正好是心流的區域(如圖),充滿挑戰,但又是能力所及。玩家不會一開始就被高難度嚇退,而是隨著熟練度和能力的增加,難度逐級增加。其次,遊戲最大的誘惑來自“即時反饋”。十幾到幾十分鐘一局,馬上獲得獎勵,逐步通關或者在排行榜上快速攀升,成為王者。也就是說,一分耕耘,短期內就能見到一分收穫,而高考要學習三年,工作晉升少則數月,多則數年。第三,強大的任務系統,引導玩家一步一步的向目標邁進,絕對不用擔心無事可做,手上隨時都有一個小目標。正是這些特性在引導玩家進入了“心流”,不能自拔。不只遊戲,各類網際網路APP也是如此,其背後是幾十上百人的團隊在深入研究使用者行為,揣摩使用者心理,運用各種手段讓使用者儘可能多的花時間在自家的APP上。
《遊戲改變世界》不僅解釋了遊戲的上癮機制,還由此衍生了一個專業方向——遊戲化設計,就是作為設計者,將這種機制應用到教育、培訓及各種商業活動中,讓其變得更有趣、更吸引人。其實,“心流”狀態是有絕對的正面意義的,它給了人類創造偉大甚至奇蹟的機會。張無忌學太極劍,當把招式全部忘記之時,也就是學成之時,由記得轉化為有如本能一般,終能不受原來招式所限,隨意出招自成章法;運動員,平日裡艱苦的訓練也是刻意在形成肌肉記憶,這樣才能在比賽的瞬間,在心流的狀態下用本能去創造記錄;類似的,職業的遊戲玩家如果在兩軍交戰的瞬間,停下來刻意思考,那他就輸了,因為思考的0.01秒就給了對手攻擊的機會,所以職業玩家必須透過長時間刻苦的訓練形成肌肉記憶,在無意識的狀態下行雲流水般自動應對各種局面,才有機會成為頂尖高手。
此生你一定要感受一次那種“全神貫注,時光飛逝,物我兩忘,聚精會神,行雲流水,有如神助”的狀態,當然是除了遊戲之外。
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3 # Coyu1
我只能說你充了大比錢攀比心理作祟,被人環繞後才有可能變為享受而無法自拔,不然按現在的中國產遊戲,更替太快並不會上癮
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4 # 餅哥哥哥哥
是一個過程吧 適合絕大多數 一開始只是打發時間 然後痴迷 然後覺得不玩也沒啥 一般是隨著年紀或者現實生活狀態決定
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5 # 沒太大光芒
上癮,拼音shàngyǐn,是指對某些人或事呈病態的思念。
玩遊戲當然會上癮,遊戲比工作輕鬆,比工作好玩,當一個人沒有了生活的壓力,讓他自己選擇,你覺得他會選擇輕鬆的玩遊戲,還是辛苦的工作,毋庸置疑,根本原因還是缺失了責任感,作為一個正常人,身上有對家庭,對社會的責任感,他不可能會對遊戲上癮的,所以錯的不是遊戲,是人.
至於怎樣培養責任感,這是整個社會的問題,包括家庭,學校,和我們生活的方方面面,治標還需治本!
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6 # 虎牙20683071
到題目。
這個類似的問題好像都被問了無數次了,其實你也可以把“玩電子遊戲”替換成“打麻將”,“看武俠(言情)小說”,“賭博”,“釣魚”,“喝酒”等等一系列的詞。
總的說來,擾亂了你正常的生活的,都算上癮咯,我覺得。
但是。。。現在的社會是開放的,多元化的,有的“副”的東西,你做到極致,也會變成“主”,像那些電競選手,賭王,牌王,寫手,釣魚選手,什麼的,這些都是他們的“主”,反而我們覺得正常的東西,會擾亂他們的生活。
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7 # 二月紅ya
我覺得有一定程度會上癮,不過對於一些自控能力強的人無所謂,對於一些差的人就要有一定都約束力我覺得這要才能快樂遊戲健康生活
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8 # 愛吃橙子哥6
第1個原因自然是因為遊戲本身帶有一定的吸引性,因為遊戲的設定就是吸引玩家,然後留住玩家。也正因如此,很多遊戲都會有一些簽到,當簽到達到一定天數後,就會獲得一些裝備,而這些裝備,能夠帶給人們更好的遊戲體驗。所以有很多人為了得到這些裝備,每天都會登入遊戲,而在登入遊戲的時候,就會忍不住玩兩把。
第2個原因,是因為遊戲能夠帶給人很多輕鬆和愉悅感。有很多在現實世界中,沒有辦法獲得成就的人,在遊戲世界裡能夠獲得這樣的成功,所以他們也會格外沉迷於遊戲。而對於一些成績本來就不是很好的小學生來說,在遊戲中獲得的尊重,是他們在日常生活中怎麼也得不到的,所以他們也會以一種逃避現實的方式沉迷於遊戲。
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9 # 長丶安
上不上癮關鍵還是要看自己 自己從17年接觸王者榮耀當時就是無聊的時候玩玩 但是突然跟舍友開黑了幾把就開始上癮了 大家都知道團隊遊戲開黑才有意思 自從那次以後每天腦子都想玩王者 最後工作各方面都不行了才意識到遊戲的危害 於是我把王者給解除安裝了天天晚上如果想玩就會看看影片或者出去散一下步 其實遊戲就是娛樂偶爾玩一下是可以的但是千萬不要沉迷
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10 # 拙遊拙戲
會上癮的。
但這種上癮與現在我們熟知的有害的上癮並不相同,與其說遊戲是上癮的根源,不如說是一種誘因。
我從網上找了一些關於遊戲上癮的說法,是這樣的:
文中提到的陸林,是北京大學第六醫院的院長,所以他的話應該還是可信的。
那我們就可以發現,遊戲成癮的原因是多方面的,其中包括戶外活動時間少,與父母交流少,沒有興趣愛好等等因素。
我們把這些因素放在一個人身上,然後去讓他做除了玩遊戲之外別的類似的事情,他多半也是會對自己所做的事情上癮的。
所以說,遊戲只是上癮一個誘因而已。
並且它與毒品等東西又是不同的,毒品一類的東西是從生理上讓人上癮的。它可以複製人體內的一種東西,這種東西一旦從外界攝入之後,人體內就不會再產生了,由此便只能一直從外界攝入,這就是我們所說的毒品上癮了。
顯然遊戲是不會產生這種物質的。
所以我覺得說是遊戲上癮,更多的是人們不自知地推卸責任的說法。
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11 # 千面狐GAMES
雖說玩遊戲上癮,但是,我倒覺的那段時間是我最快樂時候,不經意間增進了舍友間的友誼。說回話題...隨著年齡的增加,我們也漸漸步入社會,走上自己工作工位,這時候的精力已經完全投入到工作之中了,要想再去玩會兒遊戲,太難了!就別提結婚生子了,時間變得碎片化,想要再像以前一樣沉迷遊戲並不容易。
總結:玩電子遊戲會讓人上癮,但是,這也取決於你所處的環境來決定,年齡增長使得我們把重心放在了工作與家庭上,想要再好好玩遊戲並非易事。
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12 # 大地球
這個問題需要從兩個方面去看,第一個就是對遊戲的定位,第二個就是自律
不管什麼遊戲,一個人對其的定位和理解是至關重要的,是否能夠理解遊戲在你生活中所起到的作用和意義,瞭解遊戲本身給你帶來的變數,並且能夠做到把控以及合理的規劃遊戲時間,才能夠讓遊戲給你帶來收益
因此不管是什麼人,玩什麼遊戲是否上癮甚至沉迷取決於這個人自身對遊戲理解定位和自我規律性的高低來決定的,所以我們一定要清楚遊戲所佔據的比例以及能帶來收益和弊端,不單是遊戲,很多事都是如此,能否對其有一個正確的認識和觀念決定著是給你帶來收益還是危害
所以不管是遊戲還其他的事,我們都要學會合理的安排,能夠清楚所帶來的收益和弊端,不斷的完善自我,才能讓我們有更好的提升!
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線上遊戲平臺:≤68gj碘Сοm≥。我法左右我的愛情。但我可以左右的我的人生。當我成功的走將這份苦澀的校園之戀深藏心底。當成是一種回憶。我無近了我所規劃的職業生涯時。我已經到了談婚論嫁的年紀。這幾年間不乏追求者。可我一再拒絕。因為我再也找不到當初一見傾心的感覺了。我聽