回覆列表
  • 1 # 一起生酮吧

    1、要符合暗黑的設定武器風格要是中世紀哥特式的,讓玩家明確感受到遊戲氛圍;

    2、圍繞暗金裝備拓展玩法,比如打到一件裝備,可以根據職業、玩法和用途不同搭配使用,具體可分為輸出類、生存類、高MF類和綜合類幾種。

    3、圍繞符文之語之語系統拓展玩法,符文之語價值主要體現在底材的選擇和最終變數上面,但是其實符文之語也是防臉黑的一種方式,如果你很久沒有FM到合適的物品,透過蒐集材料製作實用的裝備。

  • 2 # 超超Cain

    作為一個上點年紀的休閒玩家,堅決反對以裝備為核心的遊戲核心玩法。暗黑3的時候,打裝備為了更好的屬性,有了屬性就選更高的難度,更高的難度為了更好的裝備,如此重複死迴圈不知道意義何在。傷害從幾千到後面的幾萬億什麼的,怪還是那麼幾個怪,地圖還是那麼幾張,操作還是那麼幾下,沒有任何樂趣可言。所以堅決反對這種刷裝備核心玩法。暴雪應該考慮一下其他核心玩法,比如開放遊戲編輯器,或者類似饑荒那樣的生存模式。我個人蠻期待生存模式的,比如每一個怪都很強,而且人物自己本身需要不停收集道具食物,引入培養建造模式,還有一大波的喪屍追殺模式,從天而降的boss模式,讓互動和收集變得更有意義,然後透過面板和外形幻化來增強社交性和重複性。總之2020年了,不能再拿20年前的模式來反覆收割擁躉了,總有一天會看膩這45度俯視角的實質上是2D的遊戲了。

  • 3 # 流水遊木

    作為暗黑的老粉絲,暗黑二是我心中永恆的經典。當暗黑三出現之後我迫不及待的購買體驗。但是感覺並沒有那麼好。尤其是當出現職業套之後,我就徹底失望了。這個遊戲就成為不斷的刷不同的職業套的遊戲。刷刷刷的遊戲了。完全沒有當初暗黑的樂趣了。

    當年的暗黑各種隨機裝備。哪怕白板都有可能出極品。尤其是配上符文之語之後更是一個極大的樂趣。不同裝備的組合,不同技能的搭配,可以有千遍萬化的玩法。在箱子裡面堆護身符也是很好的做法。

    所以我覺得暗黑最牛的就是隨機裝備屬性。既有超牛的屬性,也有超辣雞的套裝。一切都是命運的安排。沒有固定的頂級套。才是好的。這樣遊戲的樂趣才有。打裝備的樂趣就是不知道下一個裝備會是什麼。並且沒有最強的,只有最變態的。沒有最合適的只有最好玩的。

    不要職業裝,不要頂級套。只要有合適的屬性裝備,法師可以拿砍刀。野蠻人也可以魔武雙修。這才是樂趣。

  • 4 # 小午夜1

    借題個人說一下自己的想法,會跑題。暗黑3偏向於魔獸世界的方式滿級開始娛樂,拋棄了傳統的過程娛樂,流放之路就是過程娛樂,不如借鑑一下也是好的,迴歸天賦樹,套裝一大部分限制了發散性,不知道這些暗黑4有沒有改善,在新增一些玩家比較需求的機制,暗黑2是因為開創篇所以吸引了全球玩家,暗黑3就是一小波玩家獨自嗨,咱們華人的習慣玩遊戲必須得站在別人頭上才爽才願意花錢,暴雪應該注意這一點多增加pvp的活動,增加pvp天體榜,pvp地圖,pvp合作模式等弄點面板,技能特效,各種國家風或者聯名活動會更好

  • 5 # 核子漫遊客

    《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷遊戲系列,對於它的新一代,最值得期待的不是畫面、不是電影式的動畫劇情、而是那讓系列封神的打裝備系統。一個好的打裝系統應該有近乎無盡的內容可以刷,並且能夠激勵著玩家樂此不疲的刷下去而不厭倦。具體說來,就是要杜絕“一套神裝走天下,DPS定乾坤”的簡單設定。對此,我有一些想法覺得可以分享出來:

    增加屬性相剋的設定

    暗黑系列中,武器上的冰凍、火焰、閃電等各屬性差異向來體現得不夠明顯。暗黑2還有所涉獵,暗黑3就因為屬性全靠技能決定而架空了武器上的屬性詞條。

    如果能強化這一設定,並增加相生相剋的概念就更有意思了。比如當我們遇到暗黑2裡面那種冰冷系無效的怪物時,拿出一把火傷武器就能事半功倍。同樣數值的武器,不同的屬性就能有不同的用途,以此衍生出更多樣的打法。

    讓技能等級詞條迴歸

    在暗黑2中,很多裝備上都會隨機出某技能等級加N的詞條,並且有時還能獲得其它職業的技能詞條。這是個非常有趣的設定,遇到好的技能甚至可以顛覆整個玩法。如果暗黑4能深挖這個設定肯定很有意思。

    比如,法師撿到了一個有聖教軍“天堂之力”被動技能的裝備,一下子就成了一名可以單手拿雙手武器的戰鬥法師……以此類推,還會有多少奇奇怪怪的打法被開發出來呢?這樣的顛覆是不可估量的。

    放棄套裝

    暗黑3的套裝很強大卻也很無趣,由於能力大大超出散套裝備,玩家趨之若鶩,使得其它的裝備組合失去了存在的價值。同時,套裝難以集齊全套,如果不強勢又體現不出它的珍貴,平衡性不好把握。我認為不如直接取消掉這個設定,把配裝的自由完全還給玩家,讓他們去自由組合。

    增強控場詞條的效果

    在暗黑3的早期版本中,由於控場技能太IMBA,被暴雪瘋狂削弱,以至於現在很多裝備上的控場詞條完全發揮不出作用,可有可無。這使得遊戲失去很多樂趣,裝備的選擇完全集中在了高DPS的裝備上。因此,我認為有必要大幅加強控場裝備的存在感。

    比如,我同時打到一把攻擊力低下但能強力冰凍敵人的武器和一把高攻擊力的武器,如何取捨就成了一件很有意思的事。

    加入更多動作屬性

    比如說暗黑2裡面的施放速度、快速打擊恢復,甚至加入翻滾速度等等對人物動作有關的屬性,透過詞條的形式加入到裝備上,這就會使得兩把同樣DPS的武器呈現出完全不同的價值。當然,這個設定要有個限度,畢竟暗黑是ARPG不是ACT。

    更強的符文之語

    暗黑2之所以能夠封神,符文之語系統功不可沒。暗黑3不知趣的把它取消掉以後,耐玩度大不如前。所以我覺得暗黑4一定要把符文系統帶回來,並加以改進。比如讓不只是白裝、其它的黃金裝或者魔法裝備都可以使用符文之語,並增加更多的符文組合。

    限定掉落範圍

    在暗黑3中,除了極少數特殊物品,絕大部分裝備都是全世界掉落的。打一隻路邊小怪、開個寶箱和打BOSS掉落的東西理論上完全相同,只是掉落率有區別。這就使得很多怪物根本就沒有打的必要。在秘境中,很多玩家最希望刷出的就是殭屍海,因為殭屍是最好打的怪物卻掉落相同的裝備。

    如果能適當劃分一下掉落範圍會不會更有趣呢?比如沉淪魔更容易掉落火焰系武器,骷髏法師更容易掉落法師專屬等等……其實暗黑2做過類似的嘗試,像女伯爵就專掉符文和寶石。暗黑4完全可以把這個設定做的更加深入。

  • 6 # 虎紋史萊姆

    《暗黑4》起碼到目前為止,大部分資訊還是個迷。

    現在已知的一些資訊是:

    1.遊戲最快在2020年上線

    2.遊戲原定會做成黑魂那樣的過肩視角,但貌似已經被否決了

    3.有傳聞說暗黑4是第一人稱視角

    4.整個遊戲的畫面風格迴歸2代,會比暗黑3更加陰暗邪惡

    5.加大遊戲中網遊元素,比如說交易系統等等

    除此以外,暗黑4沒有太新鮮的話題。

    暴雪的保密工作做得非常到位。

    那麼說到裝備系統,其實也就說到了暗黑系列的核心玩法了。

    暗黑系列從1代開始,劇情什麼的都是配菜,主菜就是隨機裝備。

    可以說,所有的MMO網遊的裝備系統,都是在效仿暗黑系列,也正是因為如此,其實對於遊戲裝備系統的創新,現在全球遊戲廠商都處於一個乏善可陳的尷尬階段。

    在暗黑4的系統開發中,對於裝備系統的希望:

    1.增加裝備的非戰鬥屬性

    我們都知道,在暗黑1-3中,所有的裝備屬性都是為了戰鬥服務的

    這個理念放在現在的遊戲設計裡,怕是有點落伍

    因為裝備僅為戰鬥服務的話,暗黑4必然又是一款反覆刷到吐的遊戲

    希望暗黑4的裝備可以出現戰鬥以外的設計

    比如強化避難所的一些功能,甚至在村莊中召喚特定的NPC為玩家服務等等

    這樣就能最大限度提升遊戲的社交元素和玩法多樣性

    2.取消過於嚴格的職業限制

    我們都知道暗黑的裝備體系雖然自由,但是特定的職業仍然會有不少專屬裝備

    這樣做盡管加強的職業的個性化,但是也限制了玩家的創造力

    希望在新作中,所有裝備,尤其是武器可以全職業通用,但是不同的職業使用同一件武器會有相應的定製效果。

    3.平衡裝備數值

    在暗黑3的早期,暗金色裝備是幾乎沒有人用的

    因為金色裝備的詞條一旦隨機到比較好的,則能力遠遠超越暗金裝備

    這也導致暴雪在後期的版本中不斷加強暗金裝備,導致金色裝備變得一文不值

    希望在新作中,從遊戲的初期版本就能給予各種品級的裝備合理的定位

    4.裝備和技能掛鉤更加緊密

    在暗黑系列中,一旦玩家刷出了更高階的裝備,則低階裝備馬上被棄用

    這就導致遊戲的後期,所有玩家都是奔著特定的幾件裝備反覆刷圖

    希望在新作中,低階裝備儘管數值低,但是一些附魔效果,或者是技能增強方面,能夠更多影響角色的BUILD,這給娛樂玩家更多的思考空間

    也能使裝備更保值

  • 7 # 橙子叔叔的願望

    參考暗黑2的裝備系統,各種類別顏色的裝備都有可能出現極品的強力裝備(除了套裝弱一點),這是其它同類型角色扮演遊戲沒有的

    藍色裝備有法師的極品電棒、4孔偏向盾等

    黃色裝備有極品靴、極品黃弓、戒指等

    合成橙色裝備以戒指、項鍊最為突出

    暗金裝備更不用說了

    沒種裝備都有自己的特色,不存在高低級別之分,只為分類,這也是暗黑2做的最出色的地方之一

    還是裝備屬性的多樣化,和一些快餐形式的遊戲不同基本上就兩種:攻擊力和防禦

    如下圖這些裝備才稱得上是真正傳說中的裝備,有些裝備理論上能存在,實際出現機率無限接近於0

  • 8 # 遊戲菌兒

    裝備系統是《暗黑破壞神》系列的核心設計,也是遊戲中後期的主要玩法,所以裝備系統的設計尤為重要。

    裝備產出

    《暗黑破壞神3》的裝備產出,主要依靠大小秘境,雖然大小秘境縮短了玩家在副本外的時間成本,但大小秘境的設計,會讓遊戲過早產生疲勞感。

    [《暗黑3秘境》]

    所以,我個人希望暴雪能夠增多裝備產出途徑。大小秘境可以保留,並且同時加入動態世界boss,或者多人rank副本。這點可以借鑑wow的副本設計,強調打裝體驗與團隊配合。

    此舉意在增多裝備產出當時,豐富玩法,與秘境系統結合。值得一提的是,暴雪也有意將《暗黑破壞神4》製作為開放世界遊戲。所以,動態事件系統和世界boss,是必要的設計。

    [暗黑4宣傳CG裡的世界boss]

    裝備設計

    就目前《暗黑破壞神3》來說,裝備設計已經趨於同質化。毫不客氣的說,已經快是“同一個賽季,同一個套裝”了。

    所以,《暗黑破壞神4》的裝備構成要遵循“百家爭鳴”的策略。透過有效裝備配合職業天賦技能,盤活每個職業。這也就意味著,在裝備設計時,要拋開《暗黑3》使用的堆砌數值,而轉以配合職業天賦為設計核心。

    [暗黑破壞神4宣傳CG]

    結語

    作為一個《暗黑破壞神》老玩家,筆者希望《暗黑破壞神4》的可用能夠多樣化,能夠擁有足夠深的搭配空間。

    也希望,暴雪能夠不負所托。

  • 9 # 老曹55085557

    我建議最好裝備就是怪穿的,像鬼泣那種設計,很好玩,也不影響多樣化,每個裝備有段故事(暴雪做的一直挺好),有深度。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 家裡養的巴西龜不冬眠,也不吃東西,會不會餓死?怎麼辦?