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1 # Chris愛吃巧克力
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2 # 隱匿的悲傷68117436
著麼給你說吧,侷限性,以及不明朗性,侷限性,暴風英雄,是沒有裝備可出的,所以針對性,開發性,等等新穎的玩法就帕死掉了,比如LOL。蠻王三系都可以出,肉,攻,法,
肉裡還有物理肉,法系肉,混合肉,反傷,日炎傷害肉,等
攻擊裡,物理攻擊加攻擊速度,法術攻擊加攻擊速度,電刀,納什之牙,等,
法攻擊,有純法術傷害,法術穿透,持續法術傷害,等
不明朗性,首先暴風英雄,裡面升級是給一個技能3種方式的,但是作為一個玩遊戲的,3級時我點了這個技能,到6級點技能的時候,我都忘記我前面點的是什麼技能,提醒功能不夠完善。
說白了還是裝備問題不夠完善,現在這社會人人都想5殺,憑啥和一群人一起合作搞團戰呢,萬一遇到一兩個人傻逼,那不是等著輸。
你看LOL,隊友不行,我行!遊戲嘛,娛樂為主,暴風英雄幹嘛非得把一群不相干的綁到一起,來取得勝利,不嫌累麼,
最後就是為啥風暴為啥玩著可以,但是完不久,單調,無聊,
LOL,呢開發性太好了,一個英雄玩
純物防肉,
純法防肉,
混合防肉,
反傷日炎物防肉,
反傷日炎混合肉
攻擊,
法術攻擊,攻擊速度,納什之牙,電刀,火炮等
物理攻擊,攻擊速度,不用說了吧
混合攻擊,三項等
法術,代表英雄很多,我就不一一列舉了。
只能說,暴雪沒看清人到底需要什麼
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3 # 莫雷爾的佈道壇
風暴英雄的確沒有英雄聯盟一樣的活躍人數,也有不少玩家認為這個遊戲“不好玩”,原因可能有幾個方面。
大背景是,暴雪的星際爭霸和魔獸爭霸中衍生出來了“3C(Three Channels,指三條兵線)”地圖,經過逐漸發展造就了DotA和英雄聯盟以及新的MOBA類遊戲,但暴雪自己反而猶豫不決,等到他們開發好風暴英雄的時候,已經是2015年,MOBA類遊戲的市場裡已經有英雄聯盟和DotA這兩個很成功的先行者,它們不但佔據了市場份額,也會對玩家的遊戲審美觀進行規訓。正是這些已經成型(但並不是絕對真理)的審美觀,導致了一些玩家對風暴英雄的差評。
首先,英雄聯盟和DotA裡面資源大致是兩條線:經驗和金錢。前者用於提升等級、學習英雄技能;後者用於購買裝備和道具。風暴英雄直接取消了金錢系統,一方面不再有出裝備的問題,另一方面也就沒有了“補刀”這個概念。對於一些習慣了別的遊戲的玩家來說,可能會有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的擔心。
其次,風暴英雄裡的經驗全隊共享,不存在某一位隊員可以發育得特別好,在中後期一人打敗對方全隊的可能性。在早期,風暴英雄甚至不會統計個人擊殺次數,對於一些喜歡個人表現的玩家來說,降低了“我要秀操作carry全場”的機會。
第三,風暴英雄裡的地圖機制比較強,所以會迫使雙方不能一直賴在兵線猥瑣發育,而要高頻率地進行團戰。這一點加上經驗共享機制會導致一個問題:通常是團隊裡水平最差的玩家決定了遊戲勝負:最差的玩家在團戰裡通常會早死,或者無法發揮應有的作用,進而拖累全隊輸掉團戰,然後對方拿到地圖機制,進一步滾雪球擴大優勢。對於隊伍裡水平相對正常或偏高的玩家來說,挫敗感很強烈。
再加上風暴英雄在公測時開發完成度仍然不高,英雄池淺,且平衡性和天賦系統還沒經過時間的打磨,難免讓過高的期望值落空。
不過,風暴英雄經過兩年多的發展,截至2017年9月已經有70個英雄,而且還在以大約每三個月四個新英雄的速度增長,很多舊英雄也被重製;地圖也已經馬上要達到14張;另外還推出了多元化的遊戲模式以及開戰利品的獎勵模式。
總地來說,現在的風暴英雄已經很好玩,只要不帶著先入之見去評判,經過一段時間的練習,大機率會沉迷的。相信我。
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4 # 無情的恰飯機器
( -`ω-)✧這個遊戲我玩的不少,這麼跟你說吧,這遊戲對操作水平要求不是很高操作的容錯還是很大的,但是什麼時間該幹什麼事一定要知道並且做到。風暴的戰鬥不是純看你們5v5誰能打得過誰,不同地圖的機制起到了很大的作用,哪怕對面陣容比你們差但是你們節奏亂導致9級打對面10級對面就能輕鬆取勝然後一路等級領先壓著你們打。這遊戲不好玩是因為有一個隊友節奏意識跟不上什麼都拯救不了,你們缺經驗等級導致缺輸出缺奶缺肉直接炸了。不是說不能翻盤但是太難太難,就說我有一次打快速,級別低對面2級的情況下我一個人團滅對面3次英雄輸出佔全隊的45%這相當於團戰只有我在打,其他人對線時碰碰對面打團除了送頭完全沒用,最後還是輸了,一個人帶不動局面,這把我的隊友典型就是不知道什麼時間該幹什麼,打不過人你可以打野啊,經驗上來了就有機會啊,但是路人很難幾句話教會他們打節奏,有時候哪怕說明白了隊友為什麼要照做呢?於是新人來了四處亂逛被人壓著打沒意思,老手累死累活沒你送的經驗多。何況有的人單排多有的人組隊多,這就導致英雄天賦選擇上有差異,就會出現有些人:你不點這個天賦就是不會玩直接掛機罵上了。總的來說這個遊戲只對5黑連坐有經驗的人很友好,對於其他人來說遊戲體驗大多都不太好。也可以這麼說,lol這種moba玩著像打架,而風暴這遊戲玩著像種地。
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5 # 王者之刃啦啦啦
個人覺得風暴的缺點就是掉線後重連基本就連不上了,就是連上也快結束了。其它的我覺得還是很好玩,團隊重於個人的遊戲。
而且翻盤機率很高,有些圖後期只需團贏一次就贏。全程節奏比較快。
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6 # SuRaIn
不好玩就兩點。第一,無裝備貢獻經驗弱化了個人英雄主義強調了團隊協作,特別對於青春期少年們沒有致命吸引力。第二,較快的節奏和多變的勝利機制。快節奏基本沒有了辣雞時間,所以去裝備改為天賦點也是很正確的。每個地圖都有多個取勝的方法,並不是像LOL後期一波團就結束的事,所以要有果斷的決策力和心理博弈。操作往往不是最重要的。都不討好青少年新血液的進入。總結:五人開黑美滋滋,獨行路人永不見。
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7 # 南方逛公園
題主的問題本身也算是風暴的一個梗,例如風暴要火(1/1) 風暴藥丸(1/1)。風暴取消了金錢和裝備,取而代之以天賦系統,而天賦也幾乎都對應了角色的每個技能,對它進行加強,除了阿拉納克這種點某些天賦可以減技能強度的。每個玩家,可以形成自己的一套打法,輔助如麗麗,泰蘭德,武僧也可以變成刺殺,而瓦里安,作為混合型,可以有三種區分很明確的打法:防戰,武器戰,狂暴戰(又被戲稱掰筷子),既然有天賦選擇,就要考慮隊伍組成和對方隊伍的結構,進行合理搭配。風暴目前有很多張地圖,地圖大小機制各不相同,在選人和分配上也要進行考量。 另外風暴雖然弱化了個人能力,但是有的英雄操作卻並不簡單,例如澤拉圖,如果沒有算錯20級一套技能操作全中能夠進行進行5次位移,距離預計是半個地圖。還有麥迪文,伊利丹,獵空,源氏等,操作並不輕鬆。風暴更加註重的是團隊,比如經常被提出的經驗共享,也體現在團隊資源的分配,簡單的說就是輔助的分配。風暴獨有的機制註定了需要團戰,其餘時刻有領先一方主動開團,也有落後一方進行逼團,打團的速度有長有短,可以拉扯幾分鐘不見結果,也有可能幾秒之內團滅對方,所以絕地翻盤在風暴裡還是比較多見的。隊友的配合,技能的銜接配合是相當重要的,雖說是團隊遊戲,但也是存在全程或者半程4打5並取得最終勝利的對戰的。最後是風暴的節奏很快,一般情況是15-20分鐘,能打到30分鐘的就已經是膀胱局了,可以說雙方實力相差不大,這個時候雙方都是相當緊張的。而快起來,可能就只需要10分鐘,甚至都不需要10分鐘。說了這麼多,其實都沒有正面回答問題,只想說好不好玩,親自去嘗試下,也許就有意外收穫。暴雪的美工不錯,哪怕當成收集遊戲也是可以的ヘ( ̄ω ̄ヘ)畢竟面板和坐騎的合理搭配才是制勝的根本。(風暴一些英雄的特色就不在此列舉了。)
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8 # 請叫我大土豆
因為地圖機制決定了想咋個打就咋個打的玩家在裡面輸多贏少。
坦白一點,風暴不是不好玩,而是團隊分享經驗和各個地圖的機制讓耍個人英雄主義的玩家沒法混,找不到優越感。
再說明白一點,風暴不是小學生玩的。
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9 # 落雨下好大
暴雪的遊戲都是上手容易,精通難,當你親自玩風暴英雄打到鑽石,你會發現這遊戲真好玩,各種套路,誰說不能carry,只不過能carry的你真的玩不來,譬如源,克總,恐魔園維京人,獵空,澤拉圖,伊利丹,凱瑞甘,這些英雄你玩好,確實能carry,但真的很難,玩風暴需要有大局觀,並不是說你團戰打贏了,遊戲你就贏了,對於機制的取捨,隊友是救還是不救,什麼時候開團,至於說風暴不好玩的,那這個人肯定很菜,被虐以後,只有開始黑它了,我就這麼說吧,如果你能從青銅打到鑽石1,那麼你再來評價風暴好不好玩,風暴裡什麼事情都有可能發生,也有很多專業型才子,輔助才子,風暴的輔助玩好很難,因為它有可能是個輸出,說不好玩的是真不理解這個遊戲的精髓是什麼
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10 # 宿命如夢丶
每次看到這類問題,都特別想噴(¬㉨¬)
真的,風暴英雄你們不喜歡就去玩別的吧,沒玩完過全地圖的人在那瞎搞事。
風暴更新速度比以前快多了,英雄出的挺快的,很多都開始慢慢完善,聽說喊了超久的內建語音快上了(哎,但是測好像因為出現bug了,這次更新沒出來),出了以後,希望語音裡能聽到隊友的互相鼓勵吧:打的不錯,繼續加油,而不是垃圾,cnm,還有傳說中的泉水指揮官
居然還有說匹配慢的耶(估計你強制下線被關進小黑屋了吧233),現在秒匹快速非排(最近好像更新了安娜以後,匹配出現了點問題,隊友會失聯導致重新匹配耶),只不過為了匹配速度,快去比賽的陣容令人堪憂(最近想玩個奶,居然匹進去的隊伍裡有三個奶),不過奇葩陣容贏了也很高興吧(●°u°●) 」
風暴英雄裡還有很多彩蛋,你知道遊戲內雙擊自己英雄他還會不停的說話嘛,比如伊利丹會說:我哥哥為什麼不娶棵樹回家,生個樹寶寶?還有英雄對話也會觸發特殊對話。
福利也是棒棒的,雖然這回國慶強化劑摳了點hhh,還取消了5級1000鑽。不過特別喜歡每級開普通箱出史詩或傳說吧,2.0以後,金幣就成稀缺資源了hhh。
好了,寫了這麼多,應該能看出我對風暴英雄滿滿的愛了嘛,不特意貶低哪個遊戲,我只希望風暴常在。
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11 # 明日繼續明日
如果風暴英雄採用lol或者dota模式,肯定會大受歡迎,畢竟這種模式已經成熟,而且英雄都是大家喜歡熟悉的遊戲人物。然而暴雪一如既往地的教玩家玩遊戲,非要另闢蹊徑,風暴這遊戲不好上手,每張地圖都有不同的玩法和要點,逼著玩家來學習和適應遊戲。比lol和dota更重視團戰,單排遊戲不像另外2個能超神帶飛,只要不團結不搶地圖資源就是輸。總的來說,就是沒有爽快感,自然就覺得不好玩了。
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12 # 八座五菱
這個沒邀請我,但是我要說道說道,對於風暴來說他有自己的機制,包括今年大版本的更新,可以說它已經走在了競技遊戲的最前沿,礙於英雄聯盟玩家眾多,而百分之九十的人都認為聯盟的更新都是創新,可是玩過風暴的人都知道,聯盟更新的腳步老是踩著風暴的腳印走,S8的大更新就是一個鮮明的例子,取消等級,天賦符文合一等等,還有很多,我之前就有一篇文章說的就是這個,我只想說沒玩過風暴的就NM別嗶嗶!!!
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13 # 可怕的肯打雞
風暴英雄確實是一款不錯的moba 遊戲,但是玩這款遊戲的時候總是會感覺缺點什麼,沒錯就是裝備和補兵。
補兵可以沒有,因為在一款moba 手游上補兵這個細節被捨去後依然成功的佔據了市場。但是裝備這一塊缺失讓遊戲缺少了一大部分的競技性。
一旦裝備缺失就會導致以下後果:
1.團隊中位置分工不明確,無法讓經濟讓一人獨大。在刀塔中有1-5號位,每個位置資源分佈不同,在遊戲中做的事也不同,lol也是同理,下路的兵就該c位補。當這款遊戲沒有裝備後,也就意味著不論我c位多努力也會和自家輔助一個等級,如果稍微被壓制自己並不會有多大作用。
2.競技性缺失。moba的目的就是帶線推塔,在這點風暴英雄做出了創新,採用收集要素來扭轉局勢。但是這個收集物品得到指定位置,導致了衝突的可預見性,沒有傳統moba的突發團戰這一說。再加上沒有裝備加成,團戰裡的爆發傷害基本是固定的,沒有刀塔pa一刀暴擊或是LOL一套秒人的情況,可主動釋放的道具也很少。
如果風暴英雄做出手機端,我覺得確實是一個不錯的遊戲,但是在pc上真的不是太好玩。因為滑鼠和鍵盤的配合不僅僅只有帶兵線那麼簡單,鍵盤也不是隻有qwerz123這些鍵,大部電腦分玩家需要的是操作,是刺激,連王者榮耀都做的到的刺激風暴都不能有,我覺得這是一個moba失敗的地方,是他不好玩的地方。
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14 # 閒本美如畫
過分注重團隊,成也團隊敗也團隊。團隊裡有一個人線上能力強悍,可以直接對線壓出一級的經驗差,相當於其他線啥都沒幹領先對面一級,爽不爽?爽。但如果團隊裡有一個坑比,對線被抓死,團戰渣走位,帶來的後果就是團隊陪葬,所以才有“一坑拖四神的說法”
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就是不知道這個“不好玩”是樓主自己的感覺還是什麼。
不過請原諒,這個問題我不知道如何回答,雖然網上已經有很多答案了,例如不能carry什麼的,對我來說,不知道如何回答的原因是因為我覺得HOS挺好玩的。