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  • 1 # 少華睿遊戲解說

    可玩性是指這款遊戲能夠以遊戲中的某些賣點吸引玩家長期遊玩,這樣就可以說這款遊戲具有一定的可玩性。而可玩性中又可以分為幾點:

    1.幫助玩家在虛擬中構建並逃離現實。簡單來說就是讓玩家感受到自己在現實生活中無法體驗到的感覺。比如說我們現實中很少人有機會摸到槍,更別說參加一場酣暢淋漓的槍戰,而像CSGO,使命召喚等射擊類遊戲可以在一定程度上讓玩家體驗槍戰的刺激感和緊張感。再比如說有些人非常熱愛賽車,但是侷限於現實條件無法實現,所以有了極品飛車、F1系列等賽車遊戲。(所以這就是GTA5經常霸榜銷量前十的原因嗎?)

    2.遊戲具有成長性。套路和寫爽文的套路是一樣的。比方說一開始你很弱小,誰都可以欺負你,可是三十年河東,三十年河西,等你不斷成長打怪升級最終把一開始欺負你的怪物狠狠地肆虐地時候,那種快感是非常非常勁爆的,這些都是RPG遊戲的常用套路。但是遊戲開發商也需要注意調節好成長速度和給玩家阻礙的難度。難度太大,給玩家的挫敗感強,容易流失;難度太小,不能給玩家造成障礙,從而無法讓玩家感覺到爽。

    3.不斷地創新。簡單來說就是要不斷更新版本,不斷地往遊戲裡面加新東西,提高玩家通關遊戲地門檻,或者是增加遊戲豐富性。一款遊戲想要長盛不衰單靠一開始地版本是無法做到地,還需要開發商不斷地更新才能留住玩家。

  • 2 # MC小駱解說

    大家好,我是小駱,今天給大家分享一下游戲程式設計的11要素:

    1:既然想製作一款好的遊戲,就必須有自己的特色

    2:保證自己不要抄襲別人的作品

    3:可以從生活找到靈感,製作一款獨一無二的遊戲

    4:程式設計的時候,一定要檢查有沒有漏洞

    5掌握多點的程式設計知識

    6遊戲畫質要高畫質,不要是那種模糊畫質

    7還要製作有獨特的遊戲人物

    8可以適當做一些遊戲小收費,價格可以自己定,就是別做“奸商”哦

    9遊戲可以有自己風格

    10遊戲也有講究型別,比如:格鬥,跑酷,冒險等等之類的

    11製作的動畫效果要好

    總結:想做好一樣事情就要努力,堅持,要保證以持之以恆的心態

    我很樂意幫你解決這個問題

  • 3 # 虎痴盤影

    聲援玩家在臆造中構建可玩性是指這款嬉戲力所能及以好耍中的小半賣點吸引玩家經久不衰玩樂,如此這般就方可說這款一日遊有著決然的可玩性。而可玩性中又何嘗不可分為幾點:

    1.並逃出現實。從略以來即使如此讓玩家感受到融洽在現實生活中愛莫能助體驗到的痛感。諸如咱倆切切實實中很少人有火候摸到槍,更別說到會一場淋漓盡致的槍戰,而像CSGO,千鈞重負號召等射擊類怡然自樂得以在一定水準上讓玩家心得槍戰的激起感和緊張感。再比如說稍為人不可開交熱愛賽車,然而侷限於具體參考系愛莫能助奮鬥以成,因此有了極品飛車、F1不計其數等賽車嬉戲。(因故這即使GTA5不時霸榜銷量前十的原委嗎?)

    2.打鬧有所成長性。覆轍和寫爽文的套數是天下烏鴉一般黑的。比方說一發端你很虛弱,誰都有何不可凌虐你,唯獨三十年河東,三十年河西,等你縷縷成人打怪升任最終把一啟幕欺負你的精怪狠狠地虐待地辰光,那種快感是非常老大勁爆的,這些都是RPG嬉戲的常用套數。唯獨戲耍開發商也內需留心除錯好成才速度和給玩家阻滯的難度。難度太大,給玩家的功虧一簣感強,容易衝消;難度太小,決不能給玩家誘致攔路虎,所以別無良策讓玩家感到爽。

    3.綿綿地翻新。簡約的話即或要不斷更新版本,不迭地往遊樂此中加新事物,三改一加強玩家及格遊玩地竅門,要麼是增多打鬧豐富性。一款玩耍想要銅牆鐵壁單靠一從頭地版本是沒門兒完事地,還需要開發商相連地創新才幹留成玩家

  • 4 # 夏沫解說

    一樣的遊戲,不一樣的自己,大家好,我是夏沫。作為一個遊戲愛好者,就我而言,一個個遊戲內做好,討玩家開心,最重要的,一是可玩性,二是易玩性。

    所謂可玩性,是指玩家在遊戲中有的玩不會想某些廠商只顧利益,忽略玩家在遊戲中年享受的快樂,可以在遊戲中加入一下娛樂成分和獎勵機制。可以適當加入一些智力元素。簡單一句話,有的玩

    所謂易玩性,是指容易上手。不會感到玩去了手不舒服,難操作。這就需要作者多親自體驗,最佳化一下手感。簡單一句話,容易玩

    另外,我覺得遊戲配置要求,遊戲美化,以及能否組隊都對玩家有影響。

    舉個例子,我的世界這方面就做的不錯。容易上手,可玩性足,操作簡單。本回答僅代表個人觀點,不喜勿噴。

  • 5 # 小宋玩兒遊戲

    人追求極致的畫面、有人喜歡豐富的劇情、有人傾向於遊戲性和操作性,還有的人嘛,更願意選擇氪金才能讓自己變得更強的遊戲,毫不在意遊戲本身的素質,至於這種人,我只能說你風格清奇。

    對於遊戲公司來說,一款能夠賺錢的遊戲就是好遊戲。對於遊戲玩家來說,一款能夠讓自己沉迷並且帶來歡樂的就是好遊戲.對於遊戲設計師來說,一款能夠讓自己在設計遊戲完成後有滿足感的就是好遊戲。

    但是無論如何,那些被人們口口相傳的好遊戲們,應該有一些共通性,鑑於國內的各種垃圾頁遊充斥著網路的每個角落,所以我們就以往的優秀遊戲的特點總結出以下共性。

    一、畫面

    一款好遊戲的畫面應該非常細膩,不一定要很擬真,但在社會的發展、審美的提高和科技的進步過程中,透過不同的遊戲引擎,畫面應該是首先變革並且最明顯的。

    在現在的時代中,即便是畫面復古的遊戲,用全新的技術來重新定義FC時代的橫版遊戲,畫面也應該比幾十年前要精緻細膩得多。

    遊戲的畫面能夠最直觀把遊戲要素和特點表達給玩家,讓玩家身臨其境,這就是合格的理想遊戲畫面。

    二、劇情

    在劇情方面,應該非常豐富,跌宕起伏並且具有深度。玩家在遊戲時,應該在細膩畫面的基礎上,再透過劇情代入遊戲,讓自己沉浸在遊戲中。

    用心去感受遊戲編劇營造的劇情,去結識遊戲中有血有肉的NPC們,去探索熒幕中那個全新的世界。

    遊戲的劇情能夠匹配遊戲的畫面,並且讓玩家感受到自己真切地融入到遊戲中,成為遊戲世界裡的一員,並且在遊戲結束後回味無窮,就是合格的理想遊戲的劇情。

    三、設定

    好遊戲的設定應該是合理的,在遊戲的劇情的基礎上,進一步充實遊戲的本體,在適度的背景中構建適度的設定。

    例如在架空的世界中,充分契合遊戲背景的遊戲語言、文化、貨幣制度、政治制度等等,讓整個世界變得更加真實起來。

    如果是真實歷史背景或者現實背景的遊戲,就應該儘量去還原歷史中或現實裡的各種細節。這就是合格的理想遊戲的設定。

    四、操作與回報

    好的操作應該是流暢簡潔,不過於複雜,也不過於簡單,可以讓玩家在迅速掌握,但也需要一定的技巧和練習才能熟練使用。

    無論是用手柄還是鍵盤,都能夠設定到合理的鍵位,就是合格的理想遊戲的操作。

    遊戲的回報應該能夠讓玩家感受到自己的所作所為並不是碌碌無為,在透過任務、劇情或者其他什麼方式,耗費了一定的時間之後,玩家能夠得到一定的成就感和滿足感,這就是合格的理想遊戲的回報。

    五、付費

    一款遊戲的付費機制,並不是說好遊戲就不應該收費,因為遊戲也是一款產品,是有研發成本的,玩家也是消費者,要享受遊戲,就應該付費。

    免費運營道具收費也好,一次性買斷制收費也罷,一款好遊戲應該設定合理的付費機制,而不是在遊戲中設定各種誘導性不透明的付費埠,導致現實貨幣影響虛擬遊戲的根本平衡。

    所以,一款遊戲不應該成為可以透過更新而無休無止的盈利的工具,而是應該像所有實物消費品一樣,擁有合理的定價,所謂物有所值就是這個意思。

    這一點,還需要在社會發展的過程中,透過法律來裁定。其實在國內,充斥著很多的垃圾遊戲,這些遊戲甚至連個美工都沒有,隨便買個伺服器,複製之前的老遊戲,隨便改改或者改都不改就敢投入市場賺錢。

    有些遊戲簡單粗暴,沒有學習成本,自動打怪自動尋路,充點錢就可以稱霸伺服器,這些遊戲也有人樂此不疲。

    這種狀況和國內浮躁的遊戲環境是分不開的,其實我們國家的遊戲市場剛起步不久,現在的遊戲市場說到底其實並不算是真正的遊戲市場,而是資本市場,各種資本注入賺錢,這對遊戲本身來說是不健康的。

    但是對資本家們來說,賺錢是第一位的,對於他們來說,資金的迅速回收並且實現盈利使他們的追求,這也無可厚非。

    遊戲打磨需要工匠精神

    其實有很多所謂的玩家,他們沒有見過真正的好遊戲,當然每個人對遊戲的鑑賞能力和審美水平也不一樣。

    所以在遊戲的選擇方面,每個人都是不一樣的,在這裡,我也只是想談談我自己對遊戲的看法,和對理想遊戲的憧憬。

    遊戲,應該是用心打磨出來的一款產品,是無數個遊戲設計師夜以繼日雕琢出來的心血。遊戲屬於娛樂產業,但更應該是一個藝術品,遊戲才應該用工匠精神來詮釋。

  • 6 # AGamer

    好遊戲的優點可以體現在方方面面,劇情、畫面、音樂、音效、手感、平衡性、難度等等,遊戲的每一個部分都可以為遊戲加分,使其成為好遊戲。但是最重要的一點,也就是遊戲的根本,那就是要好玩。

    一款遊戲什麼都好,但就是不好玩,那就是不合格的。

    一些遊戲畫面真的非常出色,但是遊戲操作無聊至極,那真的毫無意義。

    一些遊戲雖然是畫素馬賽克,但是遊戲內容極其好玩,那就是經典遊戲。

    在能夠保證遊戲好玩的前提下,將遊戲的其他方面都不斷打磨完善,會讓遊戲越來越好。動人的劇本(如《尼爾機械紀元》),優美的音樂(如《尼爾機械紀元》),精緻的畫面(如《地平線:零點曙光》),流暢的手感(如《鬼泣》),炫酷的技能(如《控制》)

    好遊戲並不是那麼容易做的,但是也不是十分困難的

  • 7 # 電競大前線

    首先,不管什麼遊戲,最基本的要求有兩個。一是至少精通一門程式語言,二是掌握遊戲設計結構。語言包括C/C++、C#、ObjC、Java等。遊戲設計結構包括圖形渲染、聲音、物理、網路等等。再者,看你具體要想學習哪方面的遊戲程式設計了。如果做Windows PC遊戲需要你學習DirectX或OpenGL等圖形庫,如有必要還需要網路和多執行緒的知識。如果做手機遊戲多為2D遊戲,建議你瞭解一下cocos2d遊戲引擎(Android或iOS,如果是WinPhone手機,順便建議你瞭解一下XNA)。如果做網頁遊戲,若是服務端建議你瞭解至少一門編寫CGI的語言如PHP,還需要你知道資料庫相關知識;若是前端建議你瞭解一下HTML5、JavaScript、Flash等等。

  • 8 # 三句半苦逼

    遊戲裡的畫面,音效音樂,特別是操作。讓人感覺如身臨其境。這樣你的遊戲才會被別人所推崇所喜愛,遊戲需要故事情節,劇情環環相扣,讓人百玩不膩,一進遊戲瞬間就被吸引。多數人喜歡玩刺激冒險的遊戲,因為人有冒險的精神。

  • 9 # 遊戲解說王小白

    首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    好遊戲的優點可以體現在方方面面,劇情、畫面、音樂、音效、手感、平衡性、難度等等,遊戲的每一個部分都可以為遊戲加分,使其成為好遊戲。但是最重要的一點,也就是遊戲的根本,那就是要好玩。

    一款遊戲什麼都好,但就是不好玩,那就是不合格的。

    一些遊戲畫面真的非常出色,但是遊戲操作無聊至極,那真的毫無意義。

    一些遊戲雖然是畫素馬賽克,但是遊戲內容極其好玩,那就是經典遊戲。

    在能夠保證遊戲好玩的前提下,將遊戲的其他方面都不斷打磨完善,會讓遊戲越來越好。動人的劇本(如《尼爾機械紀元》),優美的音樂(如《尼爾機械紀元》),精緻的畫面(如《地平線:零點曙光》),流暢的手感(如《鬼泣》),炫酷的技能(如《控制》)1.幫助玩家在虛擬中構建並逃離現實。簡單來說就是讓玩家感受到自己在現實生活中無法體驗到的感覺。比如說我們現實中很少人有機會摸到槍,更別說參加一場酣暢淋漓的槍戰,而像CSGO,使命召喚等射擊類遊戲可以在一定程度上讓玩家體驗槍戰的刺激感和緊張感。再比如說有些人非常熱愛賽車,但是侷限於現實條件無法實現,所以有了極品飛車、F1系列等賽車遊戲。(所以這就是GTA5經常霸榜銷量前十的原因嗎?)

    2.遊戲具有成長性。套路和寫爽文的套路是一樣的。比方說一開始你很弱小,誰都可以欺負你,可是三十年河東,三十年河西,等你不斷成長打怪升級最終把一開始欺負你的怪物狠狠地肆虐地時候,那種快感是非常非常勁爆的,這些都是RPG遊戲的常用套路。但是遊戲開發商也需要注意調節好成長速度和給玩家阻礙的難度。難度太大,給玩家的挫敗感強,容易流失;難度太小,不能給玩家造成障礙,從而無法讓玩家感覺到爽。

    3.不斷地創新。簡單來說就是要不斷更新版本,不斷地往遊戲裡面加新東西,提高玩家通關遊戲地門檻,或者是增加遊戲豐富性。一款遊戲想要長盛不衰單靠一開始地版本是無法做到地,還需要開發商不斷地更新才能留住玩家。在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

  • 10 # 空間不

    能讓人一下子就接受和理解的,有挑戰性的,畫質好一點,

  • 11 # 立兒Lily

    遊戲適當玩玩可以,不要沉迷哦。

  • 12 # 小海vjasmine

    好遊戲除了你會程式設計之外最主要的是要有豐富的想象力,才能創造可玩性更高的遊戲,一款遊戲的可玩性比它的介面還要重要。除此之外還需要有一定美工基礎,畢竟遊戲的耐看程度還是要有的。

  • 13 # 哇系閩南郎阿牛

    易玩,易操作,畫面流暢,動作音效特效等等

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