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1 # 衝鋒陷陣披荊斬棘
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2 # 雲遊四海囖
6000塊不到加300點攻擊力。價效比太高了。如果不會掉落很多英雄就無腦堆聖劍,那就很無趣了。冰蛙是不會允許這麼牛逼的存在的。然而掉落就可以影響遊戲結果。也是很多翻盤局的道路。節奏慢的年代,有很大的樂趣呢,所以一直都沒大改。
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3 # 齊齋呀
此戰過後,近衛軍團雙核陣亡。而全場被針對的混沌騎士,撿起寶物的那一刻苦盡甘來,聖劍在手,天下已有。
最終全場經歷頗具傳奇色彩的混沌騎士以及居功至偉、神裝滿格的先知,帶領隊友推到了世界之樹。為這場跌宕起伏,高潮不斷的比賽書寫下了最為戲劇性的結局。
縱觀整場比賽,WE戰隊選出了最適合當時版本的陣容。大熊貓,龍騎士的組合,可謂是攻必取,戰必克,所到之處一片血雨腥風。但團戰時的細節處理欠妥,例如對黑賢A杖的理解不當,這個失誤的心裡影響恐怕遠遠超過了實際的戰術價值。再加上隊伍年輕,對於人頭的渴望過分強烈,只殺人,不拆遷,使得DK戰隊有了喘息之機。最終戰,近衛雙核更是輪番上陣,卻被各個擊破,客觀上成全了對手的絕地翻盤。
當生活給了你一百個理由哭泣時,你就拿一千個理由笑給它看;生活之路本就不可能一片坦途,最後走到終點的不一定是最聰明的,但一定是最執著的那個;選對了目標,那就永遠不要再懷疑自己。
上帝也許並沒有告訴你什麼是希望,但他也一定沒有定義什麼是絕望;只有放棄才是最大的失敗,而當你真的想要做成一件事的時候,連你的對手都會為你提供幫助。節選自優酷影片主-劍雪封候
【天下DOTA】(第五期):不拋棄,不放棄-星戰之路
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4 # 彌瑞克歐
最低的直接加攻擊道具為450的攻擊之爪,折算1攻擊50金,因為刀塔道具加的越高價Grand SantaFe貴,所以300攻擊的聖劍理論價格最低15000金,但事實上才6200,價效比超高,所以不掉落的話人人都出了。
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5 # 小蔥丶豆腐
聖劍是除樹枝以外價效比最高的裝備,這兩個最牛逼的東西必然要限制一下,否則遊戲就失去了許多可變因素,打破了遊戲的均衡性。對戰類遊戲均衡性是最重要的,如果從選人就能決定結果的話,那麼走位,團戰切入,技能配合釋放時間控制等讓人腎上腺激素上升的操作都將變的毫無意義,遊戲也就沒人玩了。樹枝的限制在與每個英雄只有六個物品欄,樹枝的用處只能體現在開端。聖劍的限制就在於死亡後掉落,給遊戲結果增加不確定因素。
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6 # 遊久電競
聖劍這個東西設定成死亡掉落我覺得是DOTA裡面的一個神來之筆。增加了整個遊戲的激情和不確定性。
這個屬效能夠讓你身臨其境的理解破釜沉舟,背水一戰這個詞的意義
這個東西看不見摸不著,但大家都承認,這個東西確實存在
聖劍的死亡後掉落這個屬性,就是一個典型的非資料屬性,他有額外的情緒效果
甚至在我看來這並不是負面屬性,而是一個正面屬性,意義就是全團士氣+10
所有的逆風局,只要C位把這個裝備做出來
整個局面的嚴肅度就完全不一樣。讓人有一種儀式感。
就算之前怎麼罵怎麼不團結,怎麼劣勢,一旦自己一方有了這個,就感覺是黑暗中亮起了一盞燈,有了翻盤的希望。
比如說我方已經被對方打的高低都下不去,互相抱怨別人的失誤,這時候,我方的火槍摸出了一把聖劍,大家無論多麼不想玩了,精神都會為之一震,因為這代表著希望,所有隊友都會小心翼翼的保護著聖劍,哪怕犧牲自己。
買聖劍就相當於我這盤豁出去了,類似於賭博的時候孤注一擲梭哈了,給人的感覺是不一樣的。
V社對於聖劍這個道具也是非常重視的,大家都知道,如果在正式比賽中有人拿出了聖劍,就會出現一行字:由於見證了聖劍的祭出,XXX玩家獲得了一個禮物。
可見聖劍這個威力巨大的武器,既是能力,又是責任,也是擔當,拿著它,你就拿著全村人的希望,全村人也站在你的身後,為了勝利做出最後一搏。
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7 # 十分有財
平衡性很好的遊戲都不會設計過於IMBA(不平衡的英文縮寫)的道具或兵種,像星際各兵種相剋,即使到了後期小狗機槍兵這種基本單位也可以發揮作用。
DOTA也是平衡性極佳的遊戲,每個英雄都可以在不同戰術中找到定位,也會有一些基本套路和質變裝,但是設計者不會設計一個裝備讓它的屬性直接影響比賽結果,即使把它設計的較難獲取,比如加大價格和合成難度。
聖劍雖然不增加其他屬性,但是增加的攻擊力是常規英雄和道具的數倍,配合大娜迦,飛機,火槍等英雄的技能可以對團戰有決定影響,有些刺殺性英雄或破隱一擊類,聖堂老牛等等可以用高攻擊力直接秒殺英雄,在對面做出反應之前。
好的遊戲是有來有回,不能讓逆風的對手沒有操作機會,所以聖劍掉落的設計平衡了其對比賽的影響,避免大家都出聖劍。
因為會掉落,所以娛樂局裡大家可以合成增加樂趣,但不是所有裝備都會掉落以至於破壞遊戲體驗。
比賽或高階局不會輕易合成,但是也有逆風聖劍翻盤的情況。這就是DOTA的魅力,即使前期都在被吊打,不到最後也很難說誰會贏。
這個道具因為高逼格,合成難,效果爆炸,也成了遊戲體現魅力的一點
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8 # NGA玩家社群
聖劍這個裝備應該是全dota2裡最為戲劇性的裝備了。
最早聖劍這個裝備的出現,應當追溯到一張名叫Aeon of Strife的地圖,講述的是星際中神族內戰的故事,也是而今 moba類遊戲的始祖,但準確的說應該是ARTS類遊戲的始祖,moba一詞基本上是lol出現後才逐漸被玩家所認知的,在這裡就不多爭論了。而Eul在這個地圖的基礎上製作了dota,聖劍也成為一個元素被加入到dota這款遊戲中。
上圖中就是dota2裡聖劍的樣子及描述,並不滿足侍奉唯一的主人,體現了其可掉落的與生俱來的屬性。
為什麼要把聖劍設計成可掉落?我想,除去聖劍本身的背景故事外,其超高的價效比也迫使其必須增加一些風險。聖劍的價格只有6000,在大件裝備中都不算價格昂貴的,然而卻能提供穩定330的攻擊力加成,相比之下,不論是大炮、血棘都無法在輸出的提升上與聖劍相比,如果不是存在能夠掉落的風險,我想基本上所有物理核心在後期都會出,dota2核心額出裝思路也會變得千篇一律,五聖劍對拼可能時常出現。
為什麼需要聖劍這樣一種的可掉落的裝備?在Dota裡,有些裝備因為改動而消失,有些裝備因為改動而出現或加強,而聖劍一直保留著死亡後掉落的機制。買出聖劍,更多時候是殊死一搏、絕地翻盤的時刻。就像高階兵可以隨著遊戲時長成長 ,最終超過超級兵一樣,dota這款遊戲裡有太多給予劣勢方翻盤希望的機制,這也是dota比賽吸引玩家的地方。當你看到隊友祭出聖劍,殊死一搏時,我想你也一定會熱血沸騰起來,不成功,便成仁。
這就是聖劍,這樣一種可掉落物品的意義。
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9 # W小獅子王
逆風翻盤,唯有聖劍,如果沒出聖劍就翻盤了,那說明還不夠逆風。能力越大責任越大,出聖劍說明了最後一次放手一搏了。
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10 # 聞樂飛揚
首先,聖劍為何會掉落這個問題。
歸根結底,不是在問聖劍帶給我們的態度變化或聖劍本身的價效比,而是需要追根溯源,尋找問題的根源。
即:為什麼要加入這樣特性的一個道具?
我們先把目光轉向dota還未正式出生的極遠古時期。在那時,一位星際爭霸玩家制作了一張5v5地圖,且每個玩家只能控制一名單體角色。地圖名叫Aeon of Strife(下文簡稱aos),講述的是星際中神族內戰的故事,雖然很多系統完成度很低,但被公認為moba類遊戲的始祖,而dota也是創始人Eul在aos的原有基礎上不斷創新與完善的。
aos中曾經出現過一場“法師之戰(the war of the magi )”,裡面出現過這三把武器,你們一定很眼熟:
Crystalys(水晶劍)
The Butterfly(蝴蝶)
Divine Rapier(聖劍)
由於星際aos地圖實在是太過久遠了,很多東西不可考,我只把自己蒐羅來的放在下方吧。
水晶劍在dota1的描述中提及了“法師之戰”的最終戰役中因解救了roshan而被命名;
蝴蝶在dota1的描述中提及了阿瓦隆(Avalon),是凱爾特神話中聞名的亞瑟王傳說中出現的“遠離塵世的理想鄉”,至於在“法師之戰中”究竟充當了怎樣的角色、發揮了怎樣的作用,暫時還沒找到。
聖劍在dota1中的物品描述是:
這把劍在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手
是使得反叛軍一舉翻盤的利器,同時也意味著失敗後將沒有退路。
那麼,聖劍本身在法師之戰中,就有著近乎逆天的翻盤能力與“不成功便成仁”的潛在含義,而這也極可能是Eul等最初的dota地圖開發者將聖劍設定為“死亡掉落”的理由。
我們再來看看dota2中,聖劍的具體描述:
在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手。它強橫無匹,並不滿足於侍奉唯一的主人。
因此,一旦擁有者死亡,聖劍便會尋找離開現有主人,以尋找更為強大的主人。
聖劍又稱逆天劍,往往在處於劣勢時才會起用來逆天改命。
它屬於神器,神器只能被人使用,但不被人擁有。
dota2本身關於物品的背景故事並不多(都寫在飾品上了……),除了惡魔刀鋒出過官方漫畫外,能透露出世界觀的道具相對較少。
而關於聖劍的描述更是有些許蒼白,彷彿只是在告訴我們,聖劍“擁有強大的能力與求勝心、比起忠誠,它更傾向強者”這種設定,其餘的背景故事等來由,什麼都未曾提及。
不過轉念一想,既然dota2是傳承自dota1,而聖劍死亡掉落的設定更是在dota1中被確立的,那我們不妨回過頭來,再看看dota1中對於聖劍的解讀吧:“由神親自交予反叛軍之手”,這句寫的頗為耐人尋味。
神沒有直接為反叛軍抹平敵陣,而是將這把舉世無雙的利刃賜予他們,讓持有者自己把握渺茫的勝機,讓利刃自己追尋最強大的勝者。這多像是拿著聖劍時的我們?
聖劍又稱逆天劍,往往在處於劣勢時才會起用
逆天改命
屬於神器,神器只能被人使用,但不被人擁有
聖劍在DOTA中的設定:聖劍在法師之戰中由神親自交予反叛軍之手。聖劍強橫無比,並不滿足於侍奉唯一的主人。因此,一旦擁有者死亡,聖劍便會尋找離開現有主人,以尋找更為強大的主人。
聖劍自加入DOTA以來並非始終擁有“死亡掉落”這一設定。
在DOTA 5.32版本改動中,聖劍便被改為不再在死亡時掉落,並且可以被出售與摧毀。
死亡時聖劍不再掉落的設定一直延續至5.53版本時才再次做出調整。該版本中,聖劍進行了重做,並重新迴歸了原始的死亡時掉落的設定,並一直延續至今。
有人說,聖劍對攻擊力加成的價效比遠高於其他輸出裝,不得不採用死亡掉落。
我認為,並非是因為“價效比高”,才不得不“死亡掉落”。恰恰相反,是因為先設定了“死亡掉落”,才配備了與之相襯的極高價效比。
所有裝備的夏普率都應當一樣,不然出現了最優解就不會出別的裝備了。
聖劍改動日誌:截自DOTA2WIKI
聖劍在DOTA中最為強大的輸出裝備,為了輸出,它捨棄了所有其他屬性,為持有者單純的增加攻擊力,提升輸出。死亡時掉落也意味著其擁有著必定要抱有背水一戰的決心與毅志。“不成功,便成仁!”
作為DOTA最為古老的裝備之一,聖劍在刀塔這片不大不小的戰場中見證了無數場精彩的戰鬥,或豪邁,或悲壯,或痛不欲生,或歡聲笑語;也見證了無數在此為了守護世界樹而奮血浴戰,不戰至一刻決不罷休的英雄們的不凡英姿。
DOTA中,當你陷入絕境之時,聖劍總能給你帶來“生”的希望。好似擁有了聖劍,你便擁有了擊潰一切的能力,可以逆天改命,勝利因此也就變得唾手可得。
這告訴我們一個真理:
無論人生和遊戲,都要有孤注一擲的勇氣。
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11 # 猛獸書生
聖劍的攻擊力250點,遠遠超出其他任何道具。在DOTA對局中,經常出現雙方實力差距較大和陣容克制太明顯的情況,劣勢一方很容易被按在地上摩擦,沒有翻盤機會。聖劍這個道具的設定給了劣勢方絕地翻盤的機會,很多後期英雄(比如火槍、劍聖、大娜迦等等)一旦掏出價值6200塊的聖劍,靠著逆天輸出可能打贏團戰,順勢推塔。另外優勢方也可以選擇利用聖劍進一步擴大優勢,得到更過癮的遊戲體驗。最刺激的地方是,英雄一旦死亡聖劍就會掉落,被對方撿走的話,優劣局勢可能立馬顛倒。聖劍增加遊戲懸念,讓DOTA更刺激好玩。我想這就是聖劍的設計初衷,如果這麼厲害的裝備不會掉落的話,就嚴重破壞了遊戲平衡。遊戲這東西,樂趣就在平衡之中。
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12 # 桃樹的遊戲人生
聖劍可以算作dota最具有代表性的物品之一了。
我可以想起無數個依靠聖劍翻盤的比賽,無數次令人激動的時刻!
“經典的爹媽大戰,ZSMJ雙聖劍大娜迦”
“巔峰Nv鑄就雙聖劍影魔”
“ehome大戰lgd,五把聖劍橫空出世”
“四聖劍大戰,美杜莎1725正補翻盤”
哪一個場景都可以讓我回味好久!聖劍作為最強大的輸出裝備,永遠與翻盤掛鉤,在dota瞬息萬變的局勢中,總會光芒萬丈,脫穎而出。
那我們來看一下聖劍的真面目!由惡魔刀鋒和聖者遺物合成,只是單純的加330點攻擊力,就是這麼簡單粗暴。
聖劍會在英雄死亡時掉落,當友方英雄撿起時,是不會加任何攻擊力的,而且可以從裝備欄中放下,然後還給原有主人。而被敵方英雄撿起時,可以過得聖劍的攻擊加成,但是不可以從裝備欄中放下,直到下一次死亡時掉落。
那麼dota為什麼要把聖劍做成死亡掉落的機制呢?我覺得有兩方面的原因:第一,聖劍實在是太強了,單純的加330的攻擊力,沒有任何一件裝備可以與之媲美!第二,增加了更多的不確定性,這是正是dota真正的魅力所在!
加油dota!
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13 # 絕境x子龍
假腿,bkb,狂戰,再狂戰!聖劍,再聖劍!
絕境pa毀天滅地一刀流!
真的有氣勢,激情澎湃,感動!
(雖然我覺得pa撐不起聖劍的氣勢,被太多裝備剋制,出bkb沒法b過去,刃甲自己被彈死,綠帳吹風隱刀風箏死)
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14 # 彪叔跟你聊保險
因為太厲害了哇,想當初掉聖劍被翻盤的例子太多了,同時刀塔是一款非常平衡的遊戲,聖劍這麼厲害,死亡掉落才會遏制英雄的走位。
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15 # walkingqi
為了增加遊戲的挑戰性和遊戲者的挑戰慾望。聖劍是Dota中加攻擊最高的裝備,出來聖劍誰都能當dps,從購買的那一刻就只有兩個結果或者平推對面,或者被對面撿走聖劍後反推,這就是薛定諤的貓,從買的那一刻就已經決定結果了!就問你敢出嗎
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16 # 泥小龜
屠龍寶刀,號令天下!聖劍在手,天下我有!
你可以蠢,你可以菜,但只要得到聖劍,你就可以號令隊友,包雞包眼保護你!只要得到聖劍,對手就會對你刮目相看,退避三舍!
聖劍,只有站在10個人頂端的男人才配擁有!
所以,搶啊!
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刺激啊
30分鐘 ck作為一個大哥全場被抓著懟經濟倒數第一甚至不如醬油冰女 砸鍋賣鐵出了bkb 兩波團戰。。。(此處省略500個字)過後 龍騎的聖劍掉落 當撿起聖劍的那一刻 終於苦盡甘來 老子打了50分鐘買的所有的裝備都不如打死人爆出來的好 你說聖劍要不要掉落?