回覆列表
  • 1 # 愛玩遊戲的毒舌

    這話問的差異,問問題人一定是沒有怎麼玩過PS4或者就是玩了一堆PS3上出的遊戲重製到PS4上的遊戲罷了,如果這麼比那還真差別不大,應該拿新遊戲來比就看出差距了,比如:神秘海域4,戰神4,血緣,地平線,鬼泣5,只狼,賽博朋克,荒野大鏢客2這些來比

  • 2 # 日月永在心

    初期PS1的3D很感人,畢竟還在開發階段,但是,PS2的3D就比較成熟了,畫面的震撼感一下就提升了很多。之後的主機效能提升也很大,但是,遊戲的模式,基本固定,玩家也見多了大場面,所以,帶來的震撼感,就沒有之前的大了。至於PS3到PS4,兩臺主機都已經有非常不錯的表現了,所帶來的是細節上的提升,入遊戲的光影效果等,因此,震撼感就沒有那麼強烈了。[呲牙]

  • 3 # kloude

    畫質進步是很明顯的,我買PS4遊戲的時候老闆給我推薦美國末日,問我玩過PS3版的沒有,我說沒玩過,老闆說正好,不過玩過也沒關係,因為這兩個版本完全是兩個遊戲,當時沒明白什麼意思,買了之後就先玩的PS4版,無論是畫質還是劇情及操作都挺好的,感覺不錯,之後有一次玩PS3的時候無意中找到了PS3版的美國末日(破解版遊戲多,沒有全部玩過,有了PS4後就更少動PS3了),就開啟進去試試,結果從開場動畫開始就感覺看不下去了,PS4版開始的那個青藤就感覺是自然搖曳,PS3版的明顯馬賽克,更別說進遊戲之後的畫面了,各種不清晰,真正感覺到就像我老闆說的,完全兩個遊戲,PS3版再也玩不下去了。

  • 4 # 紅綠鯉魚驢

    技術已經發展到一定程度之後,同樣時間內技術的更新會越來越小,就是所謂的技術瓶頸。

    這是30年前,20年前和10年前的電腦。

    30年前和20年前電腦的差異是巨大的

    20年前和10年前的電腦差距已經很小了

    最後兩張圖是2008年左右的 ThinkPad和MacBook Air,雖然釋出超過10年了,但是和現在市面上的電腦本質上是沒有太大區別的,今天也能正常使用。

    所以ps4和ps5不會有太大差距的

  • 5 # 阿倫203176235

    主要是因為主機之間的效能差異所造成的,而決定遊戲畫面好壞的最重要因素就是GPU的效能,我們不妨先看看這三臺主機的GPU單精度浮點運算能力如何:

    PS2:6.2GFLOPS,

    PS3:230GFLOPS,

    PS4:1.84TFLOPS,

    從比較得知,PS3的單精度浮點運算能力約是PS2的37倍,而PS4只相當於PS3的8倍運算能力,從機能提升的差異便可看出為何從PS2到PS3畫面進步這麼明顯,而PS3到PS4不怎麼明顯了,不過這也只是相對而言,如果我們只比較PS4和PS3的遊戲畫面,你會發現進步也是巨大的,比如GTS和GT6,新戰神和戰神3(它們都各自代表了所在的主機平臺的頂級畫質),其實我們也不難看出其中差距。

  • 6 # 隨風33062

    從VCD換成dvd(ps1-ps2)

    從dvd換成藍光(ps2-ps3)

    從藍光720p換成藍光1080p(ps3-ps4)

    從藍光1080p換成藍光4k(ps4-ps5)

    理解的舉手!

  • 7 # 紸137150810

    任何一個三維軟體比如3d。你拉一段弧線,增加其分段。。數字小的時候變化明顯。超過12段變化甚小。超過24段。你看不出變化。。但是模型的確是越來越精細,細節越來越多。。只是你已經不關注了。

  • 8 # 排程人員

    畫面提升ps5絕對有限,看看目前最強xbox one x相當於4倍機能的xbox one ,畫面有多少提升,這次換代其實機能提升也就2b倍於ps4pro xbox one x,可想一下的提升就知道。

  • 9 # 象牙骰子

    因為人眼的識別能力有限。

    PS1到PS2再到PS3正是硬體發展最快的一段時間,再加上PS3的畫面並沒有達到大多數人人眼識別能力的上限,所以有很明顯的進步。

    而實際上PS3和PS4的畫面差距同樣比較明顯,但已經接近人眼識別的天花板了,再加上大腦的自動補完能力,在沒有同時觀看兩臺機器實況的時候,有時會感覺畫面差別不大。

    而到了PS4時期,就算是同屏觀看2K和4K的畫面,都有一部分不敏感的人已經看不出差距來了。所以,再往下8K甚至是更高解析度對於普通人類來說也只是噱頭罷了ㄟ(▔,▔)ㄏ

  • 10 # 蘇頸遊戲

    從VCD換成dvd(ps1-ps2)

    從dvd換成藍光(ps2-ps3)

    從藍光720p換成藍光1080p(ps3-ps4)

    從藍光1080p換成藍光4k(ps4-ps5)

    理解的舉手!

  • 11 # EP2PE

    說明解析度提升到超越人眼辯識力後,其他問題開始顯現,點能量拾取不足的暗部辯識力下降不得不依靠人為提升的hdr新增味精,人眼辯識力不足的均值化變異的色飽和度,人為改變計算的均值帶來的真實景深和過度的非順滑自然現象等等

  • 12 # 忠愛絕地

    看你要從哪個角度去理解。。拋開硬體不談。如果做過圖形程式開發的人。應該懂得。。真正給畫面帶來革命性的東西。是從 頂點級光照 過渡到畫素級光照。。而只有實現畫素級光照。才能實現關鍵的幾樣技術。。比如說法線貼圖 視差貼圖。 比如說準確的 phong blinn 光照模型。也就是反射效果。(其實 頂點光照也能得到反射效果。但是不準確。。放到ps2 這一代來說。可以看看戰神2 和 鐵拳5 反射效果比較明顯 但是不準確)其中特別是法線貼圖對畫面的貢獻是最大的。。因為他極大的降低了 畫面對 模型面數的依賴。。。。可以說現在絕大多數高階的特效 他的基石都是畫素級光照(這個沒有記錯 pc的doom3可以說是開山之作)。 ps2因為效能問題。。沒有辦法真正大規模去實際應用畫素級光照。。所以ps3和ps2的畫面。。是天差地別。作為一個曾經的遊戲人。我想說我覺得ps3時代是個偉大的時代。而ps3這個時代 遊戲圖形進步是十分長足的。這就是部分人覺得ps4對於ps3來說進步較小的緣故。因為從技術上來說。ps4時代遊戲需要的相當於百分之80的基礎技術 。都在ps3時代實現了。那如果想搞清楚 進步主要體現在哪裡。又有哪些不足。那就得說清楚ps3時代遊戲圖形究竟經歷了怎樣的發展。如果我們以真實性渲染為最終目標的話。那麼我認為可以分為。ps3時代解決了的問題。。和ps3時代沒有解決的問題來分析。ps3早期畫面 和ps3晚期畫面對比 差距非常的大。我們以doom3為ps3時代最基本的畫面要求來看的話。。ps3上的幾乎所有大遊戲都是基於畫素級光照。。依靠法線貼圖來模擬 高精度模型的效果。

    doom3有他的技術缺陷。就是不支援多光源。第二 缺乏環境光。所以doom3 必須設計成黑布隆冬的。 這個問題要展開非常的專業。。自身沒有圖形程式設計的人想看懂比較難。。說的簡單點。針對這種問題。。存在3中渲染模式。。第一 前端渲染 第二 延遲渲染 第三light pre pass ... 第一種 光源不能太多。 第二種光源可以非常多。。但是限制了材質的種類。同時因為柵格化以後再著色 不容易反鋸齒 容易出現狗牙。。 第三種折中辦法。

  • 13 # 螞蟻隊長

    同一款遊戲ps3和ps4畫面差距還是很大的。以gta5為例,我覺得完全可以認為PS4和PS3版本的《GTA V》是兩個遊戲,新一代主機無論在光照、紋理、粒子以及物理表現上全面碾壓老平臺。

    先來說說遊戲中對於水的塑造。眾所周知,“水”是遊戲開發者大敵,如何讓遊戲中的水面效果更接近自然不但需要優秀遊戲引擎的支援,而且更需要強大硬體做後盾。

    透過圖片可以很輕易的看出,PS4版本《GTA V》中的海面多出了很多細節,比如海水湧動形成的浪花以及海水拍打礁石產生的水霧等等,PS4版本遊戲海面細節非常多,浪花、水霧以及水面的泛光統統表現了出來,而且水面對於陽光的反射效果也要比PS3版本更加真實。一分錢一分貨。

  • 14 # TrentZhang

    計算機圖形渲染風格主要可以分成兩大類,真實渲染和非真實渲染。

    其中真實渲染顧名思義,透過簡化演算法模擬真實的光照和反射效果,有著物理中光學方程的嚴格定義。因為畫面有著現實作為標杆,所以走真實渲染路線自然是有著它的上限(你還能比現實更真實?)

    引用維基百科中“渲染”詞條的一句話:

    這些物理基本概念都相當直白,但是卻難於以少數的計算,得到精確且完整的結果;一個非常優秀的演算法或者實現方法對於更加通用的渲染目的來說卻可能難以理解。為了滿足健壯、精確及實用的要求,實現方法都必須是多項不同技術的複雜組合。

    可以看到渲染技術主要解決的是如何用更少的硬體效能換取更好的模擬結果

    而隨著GPU算力的提升,人們越來越能使用還原度更高的演算法。這也是為什麼畫面真實感的提升越來越難的原因

    另外的兩個關鍵影響因素是貼圖建模,而他們的精細程度達到某個程度肉眼也捕捉不到更多的細節了,這與人眼和螢幕解析度有有關。

    這裡要提一下法線貼圖(Normal Map)技術,一般來說光線的反射是根據入射表面的方向和表面性質決定的,而入射表面方向的資訊來自於3D建模。那麼建模的精細度自然決定了光線渲染的精細度。法線貼圖則是用一張額外圖片的RGB通道儲存了額外的三維方向資訊,使用時可以在原本三維幾何的基礎之上獲得更好的光影細節。

    如下圖分別展示了:(a)法線貼圖(b)低精度幾何配合法線貼圖的渲染效果(c)低精度幾何直接渲染效果(d)高精度幾何直接渲染效果

    同樣下面的動圖可以看出來,法線貼圖(右)並不能完全模擬真實幾何的凹凸,只是光線的反射行為(右邊的渲染是用一個完全的平面配和法線貼圖出來的效果)

    而對於之前人臉的例子,因為從觀察者角度來說幾何凹凸不是特別明顯,也構不成相互阻擋,因此法線貼圖有著很好的模擬結果。

    但以我的理解,法線貼圖並不能減少光線渲染運算量,只是節省了建模容量。

    帶來畫面衝擊力的不僅是真實感,因此非真實渲染有著更廣的發展空間

    事實上非真實渲染大家並不陌生,從好萊塢3d動畫到上世紀90年代開始大量在日本動畫中使用的CG輔助作畫都是非真實渲染的例子。

    其中toon shader是一種主要型別,即把3d渲染成2d卡通的效果。這裡推薦大家去看看美國動畫《飛出個未來》,算是應用此技術比較早的動畫,近些年的例子就太多了,日本動畫中複雜的場面很多都是3d渲染的。

    因為透過不同的調教非真實渲染可以有著多變的畫面風格,值得挖掘的還有很多。這裡要提一下非真實渲染中比較有代表性的遊戲《戰場女武神》,以獨特的手繪畫面風格和極其創新的遊戲模式成為日本最優秀的遊戲系列之一

    事實上現在很多遊戲都會有一些非真實的要素,來作為真實渲染的補充以提高畫面張力,例如MGSV中動不動就閃瞎你狗眼的水平鏡頭炫光,就是為了提高畫面表現力而誇大的光影特效

    PS:我寫這回答真的不是為了強推《戰場女武神》這個極其好玩的遊戲

  • 15 # oriysaga

    雅達利到fc到md和sfc,再到ss和ps,再到dc和ps2這一段才是差距最大的,(3do,n64,neo.geo,pc-fx,美洲豹這些冷門機種就不提了)每出新主機就是一片全新的天地。ps3後面就已經完全沒這種感覺了。

  • 16 # 紐扣奢侈品

    其實ps2對於ps的提升才是巨大的那種讓從沒玩過遊戲的人也能明顯感覺出來巨大的提升,ps3對於ps2來說提升也是巨大的,主要是畫質提升到1080p,而且貼圖質量,紋理細節都得到很大提升,所以對於沒玩過遊戲的人也有明顯的感覺。到ps4把畫質升到4k,細節更進一步加強,但是對於小白玩家來說可以明顯的觀察到畫質細節,例如草地,水波紋,岩石紋理都更逼真,但玩上游戲就很難仔細觀察了,所以感覺提升不明顯。

  • 17 # 嘟嘟聊數碼

    因為PS3相比PS2的效能進步實在是太大了,當時索尼和IBM聯合開發的CELL處理器達到了8核心設計,雖說效能並沒有想象的那麼強,但是效能潛力在當年還是很大的,尤其是到了後期,許多第一方遊戲幾乎充分發揮出PS3的效能水平,畫面表現非常驚人。

    不過遊戲畫面當達到一定程度以後,再繼續提升就相對困難了,從2000年到2010年,和從2010到2020年之間的遊戲畫質差距完全不一樣,所以說一定程度上也是遊戲畫面達到了瓶頸。從硬體方面來說,PS3特殊定製的硬體方案雖說效能提升很大,但是花錢太多,而卻不利於開發者的開發,所以索尼痛定思痛,在PS4上直接採用了AMD的方案,也就是和PC差不多的CPU和GPU架構,這樣顯然就更利於遊戲開發了。

    PS4的硬體效能相比PS3提升其實也不大,那時候的AMD美洲豹架構效率太低,無非是靠著類似HD7870的顯示卡才獲得了不小的畫質提升,同期的XBOX也是如此,不過下一代PS5在CPU上就採用了先進的zen2架構處理器,因此在CPU方面應該會有很大的提升,GPU效能也至少能達到RX5700XT的水平,因此PS5的效能表現還是很值得期待的。

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