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1 # Challice
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2 # 鹿與紅茶
這正常啊。
dota講的是機制之間的博弈,傷害反而是其次。
而英雄聯盟恰好相反,傷害最大化是每個玩家的追求。
說dota技能拉到英雄聯盟裡面太變態,
可是把英雄聯盟的傷害拉去dota就不變態?
比如敵法獲得了虛空的力量。。。
w到你身邊0.5秒打出aqa,你沒了。。。
比如猴子從樹上下來一套王八拳,你沒了。。。
比如屠夫。。。
嗯。。獲得了某個祖安人民的祝福,於是:
你們5個人罰著他3分鐘的站,他只是殘血,可開著光環的他已經把你們5個人都搞殘血了,
他隨口朝著身邊某個動物咬一口a一次,殺了。
丟個q,勾過來一個小動物q一下a兩下,殺了。
開個大,滿血了。。。
最後經過你們5個人的鑑定,這隻屠夫是無敵的。。。
再比如某隻開著光環的半人馬,拿著跳刀進人群開踐踏。。。。
以上聽起來聽玄幻是不是?
但在英雄聯盟排位裡這種情況是真的屢見不鮮。。。
把dota的技能跟物品丟進英雄聯盟裡,光看那恐怖的控制時間就夠你高潮幾百次了。。。
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3 # 刀塔熱點早知道
Dota2和英雄聯盟最大的區別,我想只有四個字能形容“Never give up”永不放棄。
Dota2和LOL做為當下最為流行的MOBA遊戲,兩者之間還是有較大差別的,下面就從多個緯度分析一下兩款遊戲。
1.地圖從地圖上來看,dota2地圖面積比lol大很多,大的地圖就會使得可以做的事情變多,有更多的地形,更多的資源,也使得支援變的慢,不是每個英雄都有blink技能,因此曾經全球流的打發非常的火熱。
2.地形dota2有高坡,有高臺,低坡打高坡會有miss效果,曾經看到過很多自信回頭,結果出了miss,只能說過於自信。也正是有了這種miss機制,遊戲變的更加的有趣。
3.視野dota2的視野比較複雜,有白天視野、夜晚視野;有高坡視野、低坡視野;還有肉山視野;甚至有的也怪視野範圍也不一樣,視野範圍不同就意味著你能看到對手,而對手看不到你。iceice曾經在直播中,說先等他召喚個視野大的野怪在打團。
4.樹林和草叢有人說:
人繞樹林,狗鑽草叢
這裡沒有引戰的意思,dota2的樹林機制比lol的草叢優秀的多,也正是有了樹林,才有了那麼多的經典逃生,經典反殺畫面。
5.小鳥小鳥可謂是dota2的特色之一,有了小鳥,就不必每次都回家不狀態拿裝備。小鳥除了運裝備和補給外,還有灌瓶的打發,還能探測視野,甚至ig戰隊的jt,用小鳥搶了乳酪重新整理和a杖,真的是讓人佩服。
6.霧霧也是dota2特色之一,開霧的隊伍,會在地圖上消失,不暴露在對手可見視野內,因此開霧就是打團和抓人必備的物品,並且開霧能增加移動速度。
7.買活有句話說:
名師大將莫自牢,千軍萬馬避藍貓
以一己之力改變刀塔,自從買活這個功能,多了cd。買活使得刀塔有了再打一波的機會,許多的隊伍,例如老液體,就擅長買活打。買活的cd,也讓比賽中對於團戰的處理更加的細緻。
8.反補機制dota2中的反補,不僅能反補自己的小兵,也能反補己方隊友。反補使得對線期更加的重要,個人的細節操作能使得對手吃不到經驗和金錢。個人能力能得到更好的展現。現在的刀塔上帝,曾經的野見愁ana,就經常對線期被打爆不得不鑽野不經濟。說到反補不得不提仇恨機制。
9.仇恨機制刀塔中可以透過a己方小兵轉移仇恨,這樣敵方攻擊塔和小兵就不會主動攻擊你。並且仇恨機制也能幫助選手在劣勢情況下補刀。有時候英雄的剋制或者個人能力的差距,導致自己被對手壓制,不敢上去補刀吃經驗,此時就可以透過仇恨機制把兵線拉過來,方便自己正補和吃經驗。
10.神符刀塔目前有賞金符、雙倍符、恢復符、幻像符、奧術符、加速符、隱身符。這些神符增加了遊戲的可玩性。
11.物品除此之外,dota中還有跳刀,羊刀,吹風等等有趣的物品。以及有絕境翻盤的關鍵聖劍。
迴歸主題,dota中的英雄技能很imba嗎?顯然不是的,英雄之間都是有相互剋制的,沒有最強的技能沒有最強的英雄,團隊的配合才是關鍵。
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4 # 魔性解壓遊戲室
兩個都是非常火的moba類遊戲。
我覺得最大的區別有兩點:
1.節奏,dota2節奏慢於lol,光從單盤消耗時間上來說dota2是要大於LOL的。因為現如今人的壓力更大,時間更為碎片化。相同的時間LOL能玩更多次,給人的快感更多,體驗更好。
2.受眾,LOL的因為更簡單,所以學習成本低很多,受眾遠遠高於dota2。這也能解釋玩lol的小姐姐比較多的原因。
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5 # 知行合一文科男
最先玩夢三國,夢三不行了公會的人紛紛轉LOL,我也跟著玩LOL,玩著沒勁,剛好聽說d2國服可以玩了,試了下發現,這才叫遊戲,從此跟公會的人分道。
回覆列表
有些玩家覺得dota和lol有個很大的區別在於機制,幾乎所有要素放到lol裡都是imba的存在。閃現距離提升幾倍,十幾秒的cd,甚至每個人都可以出,夠不夠強。石頭人大招是強力團控,也就是一個掘地穿刺的事,甚至還比不上,更別說出a之後。十秒bkb的刺客能切的adc親媽都不認識。藍貓球狀閃電全圖隨便飛
這在隔壁都是想都不敢想的事,然而到了dota裡,這種變態技能比比皆是,有半數以上的英雄都有自己的特色機制。lol在機制上做了大幅度簡化,雖然和dota一樣的操作框架,但是在英雄互動方面更像一個動作遊戲,就像血源黑魂一樣,我砍你一刀,你反擊,然後我躲,比的是誰技能扔的準,誰走位躲的好,像是瑞文亞索這種英雄,很有打街機的感覺。
dota的平衡是建立在五花八門的機制上,理論上任何機制都有破解的方法,球狀閃電很能滾是吧,一個並不算貴的阿託斯就能制裁,無敵斬聽起來無敵,隱身吹風綠杖各種秀,沒有永恆之盤扛不住的爆發,唯一強的過分的無非就是末日,好在能靠隊友抬一手。幾乎所有機制都能靠出裝備彌補,隱身分身魔免物免位移突進繳械傳送控制無敵等等,如果分身不應該有,那這些機制都不應該有,dota就是在不平衡的環境做動態平衡的遊戲,如果沒有這些,那剩下能玩的也只有拼數值了。