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回覆列表
  • 1 # 晨光擱淺

    刀塔難玩,但難玩有難玩的樂趣。就比如說小兵的補刀就比較難以把握。lol簡單易上手,也是最近最火的一款遊戲。刀塔畢竟是比lol早出來好幾年,畫風比較落後了,我還是比較推薦玩lol。

  • 2 # 賢二1

    就可玩性來說,刀塔比擼啊擼高了很多,但也比擼啊擼難玩,其實就是個先入為主的感覺,先玩了擼啊擼就覺得刀塔的操作太複雜,對意識的要求太高,但先玩了刀塔就會感覺擼啊擼就是個完全簡化版的遊戲,建議想上分的玩家先玩刀塔再玩擼,起碼這對我很管用。

  • 3 # 流年Vlog

    看個人喜歡吧,dota可玩性更高,要求也高,所以上手更難,有的玩了5 6年還是很菜,lol也玩過,但是模式太固定了,變數很少,個人感覺好多東西不科學,另外畫風也不喜歡,沒有質感,感覺是卡片人物。如果兩邊實力差不多會打的很累,但是很有意思,一天打一兩把質量局我就很滿意了,贏了自然高興,輸了也覺得很過癮

  • 4 # 夏凍魚

    不是,別帶節奏了。作為loler尊重dota,這可是源頭級moba。

    lol肯定是不比dota優秀的,但是lol有自身的優勢,dota也有相比之下的劣勢是一定的。總的來說,dota的競技性和遊戲性應該是更強於lol,lol更容易上手、並且偏向數值、打起來蠻爽的,以上。

    總結:lol與dota比王者榮耀優秀很多。

  • 5 # 清灬雒

    個人覺得lol很刀塔沒有什麼比較的意義,兩個遊戲風格類似,玩法上有很大區別,刀塔的各種機制很多,小技巧也很多,上手難度不小,還有各式各樣的裝備,反補,繞樹卡視野,等等都是需要長時間的練習,而且刀塔地圖很大,這時候經驗就很重要,意識也就更明顯,而lol地圖不是很大,也沒有很多的小技巧,這時候比較的就是反應,不是說意識沒有刀塔的重要,只是lol的瞬間反應顯得更重要,這也是為什麼LOL職業選手的生涯比較短的原因,LOL上手的難度不算打,對新手很友好,相對的簡化了一些操作上的難度,英雄造型很符合大眾,畫風明亮。其實兩個都是經典的遊戲,沒有誰比誰好的,都有自己的風格。

  • 6 # 流年已逝86

    一個是競技 一個是娛樂

    個人dota十年 vs最高房十三級的時候 我十一級 後來外掛實在太多 轉到浩方娛樂 有了11以後就開始用11 天梯最高分1660 路人單排

    LOL我是第一批玩家 當時看的影片感覺不錯 到了開放日就決定試試 結果 好無聊 四個技能加兩個天賦 無腦扔技能 三殺~ 沒有反補 沒有神符 沒有tp 塔基本可以無視 平a 超神 用的綠顏色的刺客 忘了叫什麼名字了 最讓我噁心的是投降!然後基本不玩了

    有人說dota的時代過去了 現在是LOL的時代 我不否認 因為每一個時代都有屬於她的故事 至於我願不願意加入 看她故事講的好不好

    dota幾乎每個英雄都有相應的模型故事 你都可以從war3裡找到 像風行者希爾瓦娜斯 地獄咆哮 死亡騎士 巫妖王等等 LOL的的美術設定明顯是低齡化 故事也是東拼西湊的 不過這不要緊 市場才是一切不是麼?從十歲到四十歲都有玩~~我親眼所見

    你拿的每個英雄 他似乎都在和你講一個故事 當時你關掉手機 戴上耳機 想象著他就坐在你旁邊 一邊喝著劣質的麥芽酒 一邊對你說著遙遠的世界 你身心沉醉 然後你決定勝利

    某天 我拿了末日 然後對面有一個神屠夫 我們五個人被滅了無數次~~ 被同一個人 你在河道悠閒的走著 一個血腥的鉤子就把你連同升級的夢想擊碎了 你在高地發著呆 同樣的被拉了過去 不管你走到哪 那個鉤子就勾到哪 一個小時的時間我都在心驚膽戰的走走停停 ~~基本不走直線了 因為我知道陰險的屠夫就躲在陰暗的角落裡潛伏者 我們的塔掉了一座又一座 我們的高地被破了一路又一路~~超級兵了

    我不知道我為什麼還在戰鬥 我只知道我必須堅持到底 我的末日吃兵吃到吐 吃出了一把聖劍 輝曜 a 帳 重新整理 遠行 龍心 當屠夫再次咬到我的時候~~他已經咬不動了 他無望的在公屏裡喊到~~我咬誰?!

    我贏了 四個路人 這輩子估計就這一次了

    總結一下 LOL是降低可能性來創造平衡 是靜態的平衡 dota是創造可能性 是動態的平衡

    即便面對整個世界我也不會投降

    dota對於你是一個遊戲 而對於我就是信仰

  • 7 # 天空的魚13

    謝邀回答。說實話lol我基本沒怎麼玩,因為就像經典版的古天樂版天龍八部,翁美玲版的射鵰英雄傳,後續翻拍的電影始終沒當初的那種情懷了,所以我基本沒碰lol。dota現在已經基本很少人再玩了,而且玩dota的我相信以80-95居多,我這裡主要講講dota的,因為也只有對dota比較熟。dota也是分為近衛和天災陣營,陣營裡英雄分為智力型、力量型、敏捷型,最早時有中立英雄,對戰模式而以5vs5的最為經典,也是舍友或朋友一起在宿舍或網咖開黑的最佳地方,選擇英雄也是非常重要和lol一樣,有前期壓制型我喜歡宙斯,後期發展的我喜歡幽鬼還有劇毒術士,還得有肉盾大樹精抗在前面的,其實肉盾裡比如斧王小小發育的好完全碾壓後期,尤其小小操作好的太無敵。記得大學時宿舍六個人五個人開黑,誰累了或誰掉鏈子就下場休息然後買個水買個飯,現在想想那時候真是上癮。哦對了我記得lol有個閃跳是可以在進遊戲前選的,而dota得用跳刀是一件裝備,dota的技術方面我覺得比lol要強。lol的介面更絢麗,不過我還是喜歡dota,不知道還有朋友現在在玩嘛。

    最近晚上會偶爾打兩局魔獸爭霸或dota

  • 8 # 航跡雲35566909

    我覺得問這個問題就是在引戰,你如果真要答案我就給你說說吧,我倆遊戲都在玩,先玩的刀塔,然而出了LOL後就主玩LOL了,都說刀塔要求高,我覺得說法很蠢,稍微玩過這倆遊戲的閉著眼都知道LOL的英雄設計比刀塔強太多,說刀塔難無非是遊戲教程少,很多隱藏的小技巧不知道,被對面玩得多的秀了就覺得了不起,其實比起LOL裡的沙皇啊,船長這些技能新穎的上下限教高英雄相比真的不算啥。 那些LOL覺得簡單的,大部分是那些遊戲沒玩幾把,天天混在只有蓋倫,劍聖,蠻王的匹配局隨便玩玩的人,連英雄都認不全,技能都不瞭解幾個的人,這種人玩LOL稍微打幾個新手或則被新手坑幾局就覺得看透一個遊戲了,你說再多也沒用,跟我一起去LOL坑的刀塔朋友最高的打到了鑽石,最低的還在黃金,他們真的玩下去後也沒在說過LOL簡單了,而且,遊戲熱度都在側面說明這倆遊戲的差距,如果你拿LOL只在中國火就更蠢了,好了,就這些,想評論倆遊戲,就麻煩你多玩玩再說

  • 9 # 桃樹的遊戲人生

    我從2009年開始接觸dota,一直現在也還在玩兒。後來也跟著同學一起玩兒過幾把LOL,不過挺菜的。不過對於dota個LOL的區別還是深有體會的,下面我開分析一下:

    1.遊戲玩家

    這個問題顯而易見,LOL的玩家數量要大大多於dota。我想這很大一方面要歸咎於代理商。騰訊本身有很大的使用者群,所以代理遊戲往往會很成功。而完美的代理能力就不敢恭維了,網路條件也不是很好,這在一定方面限制了dota的發展。

    2.遊戲機制

    現在版本的LOL很難爆發人頭,最近我也在看國內的LOL比賽,往往都是和平發育,然後到中期開始打團,遊戲比較沉悶。而dota裡面還是比較激烈的,不僅是遊戲機制的問題,而且dota中還有霧等道具,可以大大提升gank的成功率,所以打架也相對較多。

    3.遊戲難度

    如果這兩個遊戲你都玩兒過,那麼一定會發現這兩個遊戲的難度其實是區別的。dota在各方面的難度都要強於LOL,線上有反補,增加了對線難度。TP這件道具更是加速了支援打架,還有防禦塔的無敵以及買活等,每一個都是LOL不具備的。

  • 10 # 一個徹徹底底的槓精

    lol就是上一個版本的Dota,本人是Dota轉的Dota2,對於lol也玩過一段時間,對於兩款遊戲個有優點缺點首先來說lolLOL這款遊戲,是借鑑Dota,創出的一款遊戲但是又和Dota完全不一樣,主要的點是在分路上,有了明確的定位,取消了反補機制,明確了遊戲傷害加成,確定了物理,魔法,防禦,機制,加強了英雄的定位,確立了草叢隱身,取消了復活盾,以及加入了新的遊戲裝備,總得來說LOL的出現正好趕上當時的大趨勢。正是Dota1版本的老久,才促使了LOL的崛起,同時遊戲上手快,技能計算簡單,初始鍵位選擇了qwera等等但是隨著LOL這一代的主力軍進去社會LOL一直在走下坡路,隨著去年的絕地求生的出現,大部分LOL主播的轉型,以及在鳥巢輸掉了比賽是大部分玩家脫離遊戲的根源,同時去年出現的

    再來說DotaDota1崛起的時候世界上還有沒這moba種類型的遊戲並且Dota大火的時候,還是10年之前,當時的正反補,切臂章,傳說哥,也是創造了Dota的一代傳奇,並且在個個比賽中Dota一直有著不錯的名次,但是隨著社會的進步以及war3版本的老久,當時的主力人群進入社會,新人又大部分被LOL拿走了,所以Dota經歷了低谷中的低谷,但是隨著Dota2的出現以及大部分Dota老玩家人士的迴歸,這個火了一段時間的遊戲又以嶄新的形式出現在,人們的面前,Dota2採取了Dota的人物英雄,自己獨立設計了天賦樹,給了英雄更多的玩法,給了英雄更新的定位,冰女也可以打大哥,露娜也可以走法系,種種新的設定讓Dota2比其他moba類的遊戲領先了一段路,但是新人少這個問題一直是Dota2存在的問題,如果Dota2出現在LOL之前那火的絕對不可能是LOL

    總得來說Dota,不如LOL, LOL不如Dota2

  • 11 # 霜之輪迴

    dota和lol的比較,一直都是呈兩方敵對態勢吧,dota嫌lol太簡單,lol嘲笑dota的人物太醜。

    這樣的各種各樣的爭論,作為一個dota玩家,同時也涉獵lol的我來說,我應該還是要傾向於dota的,兩者比較起來,就像是最近一直在玩的絕地求生,PC版的和手機版來比較一樣,我的同事和朋友們,很多都沒有FPS基礎,那麼他們享受遊戲樂趣的方式就是玩手機版體驗遊戲所帶來的可玩性。

    我呢,雖然連續幾次進入PC絕地求生亞服的前500,可如果想和大家一起享受這款遊戲的樂趣,我就要去下載手機版來和大家一起,我想說,這是兩款遊戲,即便名字都一樣也是兩款不同的遊戲,就像dota和lol一樣,即便操作和競技方式差不多那也是兩款遊戲,dota的話更像是人生。

    lol更容易被大家接受消遣,遊戲畢竟對於很多人來說都是躲避現實煩惱的地方,而如果你選擇的是dota的話,那麼很有可能是多了一個煩惱,選擇lol很容易就能跟大家打成一片,畢竟差距都不大,也沒那麼多的選擇,lol的成功說到底也是利用了大家對於遊戲的理解,很多遊戲都在做減法,操作更簡單,玩起來更簡單,把畫面提高一點,收費高一點,因為能買賬的都是剛開始學的新人們,太難的畢竟不容易被理解或接受。

    迎合大眾,適應社會才是營銷的最終目的,現在這樣的快速消費品時代,已經不再是當年有著滿腔熱血的玩家們所能體驗的樂趣了,很多很多人類的智慧都在逐漸消失做減法,我也已經很久沒有好好的開過一局dota。

    當年的很多戰友們也各奔東西,疲於生計,在我們這一群人的心中,lol就像無數的新生勢力一樣,更多的新遊戲,更多的樂趣,而dota則是我們心中的另一種生活。

  • 12 # 文化自閉

    從地圖、遊戲機制、英雄、技能、裝備都有很大的不同。

    詳細講講

    地圖:

    dota有高低坡之分,低坡沒有高坡視野,被樹木遮擋的地方沒有視野,在這兩個前提下能做到卡陰影蹲人,繞樹林反殺、逃生等等戰術戰略和極限操作。

    甚至可以自己種樹製造陰影躲避攻擊逃生

    而且遠端英雄從低坡攻擊高坡單位時有一定機率miss。

    整體來說dota的地圖比lol的地圖大很多。lol的支援基本靠走,dota可以利用回城卷軸傳送到己方的建築旁邊。

    低坡視野:

    高坡視野:

    dota還有晝夜系統,晚上視野會變小,對某些英雄會有影響,例如暗夜魔王(晚上厲害的要命,白天廢物)、學天賦的大魚人(夜晚1000視野加成),光之守衛(白天一個波奶半血),直接影響了一局的打法、團戰的走向。試想選了夜魔的陣容在前兩個夜晚gank崩對手,後期團開霧大魚率先發現敵方關鍵英雄跳踩先手,己方恐怖利刃被抓被光之守衛一個波奶回來成功和對面大哥換血。

    舉例大魚人(斯拉達)

    白天視野是這樣

    晚上視野是這樣

    加天賦之後

    遊戲機制:

    dota有反補機制,就是自己的小兵/防禦塔血量低於一定程度可以反補掉,被反補掉後對方獲得的經驗減少,自己還可以獲得額外金錢,技術好的玩家在對線期可以直接壓制對手,為勝利積累優勢。

    反補:

    dota有神符機制,每隔五分鐘會重新整理4個賞金符,吃符團隊每人都能獲得金錢,還有兩分鐘在河道重新整理一個符,可能是

    極速符:速度提升到上限

    雙倍符:攻擊力加倍

    幻象符:產生兩個幻象

    恢復符:恢復所有血量和魔法

    奧術符:降低技能魔耗和冷卻時間

    隱身符:隱身一段時間

    每種都有可能對局勢帶來影響。而且遊戲裡的道具【魔瓶】在泉水可以灌滿,出去後可以喝三次,回血回魔,同時可以裝入並保留神符,使用後瓶子會灌滿。延遲使用神符、增加續航不用回家,必然又涉及到控符搶符。這又是一個說不完的戰略故事。

    防止偷塔機制:沒有兵線的情況下二塔和高地塔被攻擊會迅速回血,這是防止特定英雄偷塔的機制,說到底還是推塔遊戲,如果苦心經營的一局因為對面有對塔有特別傷害能力的英雄而失敗實在有失公平令人體驗感全無,競技性大大降低。不過還是有英雄可以憑藉超高傷害頂著偷塔機制拆塔,但這已經進入戰術領域了,一是這樣的英雄很少,二是需要的條件非常苛刻。

    買活機制:死亡後可以用金錢買一條命,一場團戰因此變得撲朔迷離,勝利也不是那麼板上釘釘。!死亡懲罰機制:被殺死會失去金錢,上面這張圖裡可以看到有可靠金錢和不可靠金錢,如果死亡會損失一定的不可靠金錢,你farm(補兵)的錢是不可靠金錢 如果死了就會損失一部分,你擊殺英雄得來的錢就是可靠金錢死了不損失。

    注意:你買東西會優先使用不可靠金錢,這個方式是增強gank(擊殺英雄)的收益

    野怪機制:如果在野怪待著的一個方形範圍內沒有別的單位,野怪每分鐘會重新整理,於是有了在即將重新整理的時候攻擊野怪獲得仇恨讓他們追著你打走出範圍,於是範圍內生成一波新的野怪,於是就有了兩波野,這叫【拉野】,醬油為大哥拉野是保障大哥經濟的重要途徑。而如果方框範圍內有單位則不會重新整理,於是封野/反封野又成了玩家鬥智鬥勇的舞臺。

    而野怪又有不同的技能,主動和被動都有,暴擊光環、減速、淨化、眩暈、傷害,應有盡有,對於可以召喚野怪/獲得野怪技能的技能和道具,可以彌補隊伍裡的不足:缺少團控,用人馬踩,缺少傷害用薩特波,缺少遠距離點控用石頭人等等。

    肉山作為最大的野怪,是雙方必爭之物,因為肉山會掉落復活盾(多一條命),乳酪(吃掉回覆2500的血和藍),重新整理球碎片(重置物品和技能cd)可以說是dota最具戰略意義的野怪,圍繞肉山的爭奪又是數不清的故事了。

    技能機制:dota裡的技能機制算比較複雜了這裡舉個例子

    可以看到除了技能作用,上面都會說明是否無視魔免,能否驅散。魔法免疫很好理解,有些物品和技能會有魔法免疫的效果,而驅散則是淨化效果,能否將Buff/debuff驅散從而獲得技能釋放上的優勢是dota裡非常重要的一點。

    舉個例子:

    瘟疫法師有個幽魂護罩的技能,可以免疫物理傷害發動後可以看到一個buff

    這個時候是無法攻擊他的。

    但是英雄斯文有個技能:

    就是錘子,附帶傷害眩暈。同時他有這樣一個天賦,在錘中敵人之後施加驅散效果:

    於是斯文一個錘子,瘟疫法師的幽魂護罩buff沒了,增加了一個debuff,現在斯文可以攻擊瘟疫法師了。

    這裡出現了天賦樹系統,這是在英雄10級、15級、20級、25級可以二選一的額外被動技能,天賦可以獲得額外能力,選擇不同的天賦往往決定了這局的打法。是走魔法路線還是物理,是偏進攻還是防守等等。

    英雄:

    Dota的英雄分為智力、敏捷、力量三個主屬性,每個英雄的屬性成長不一樣,這和LOL一樣。但在英雄設計上就大相徑庭,Dota將這個基本設定玩出了花樣。

    智力決定了英雄的藍量和回藍速度,敏捷決定了英雄的護甲(物理傷害抵抗)和攻擊速度,力量決定了英雄的血量和回血速度。

    而對於英雄主屬性除了決定其攻擊力外還有不同的加成:

    智力英雄的智力賦予法術增強,敏捷英雄的敏捷賦予移速,力量英雄的力量賦予英雄魔法抗性。

    Dota最成功的英雄設定之一:水人(變體精靈),他可以將自己的力量和敏捷互相轉化,怎樣保證生存,怎樣保證輸出,都是非常考驗玩家意識的。

    可以看到滿級的敏捷英雄水人(變體精靈)不使用轉化屬性時,他有127+7的敏捷,92+7的力量,這時候他的攻擊(和敏捷掛鉤)為147,血量為2180.

    如果將敏捷全部轉化為力量,這時敏捷0+7,護甲只有0+2,攻擊力只有20,力量,219+7,血量高達4720。

    如果將力量全部轉化為敏捷,這時敏捷218+7,護甲有34+2,攻擊力高達238,力量219+7,血量只有360

    而他的變體攻擊技能(造成傷害,眩暈和擊退),根據敏捷和力量的不同,造成的效果也不一樣,敏捷越高,傷害越高,力量越高,眩暈越久擊退距離越大。

    高手在玩水人的時候,靈活轉化力量與敏捷,輸出的時候輸出爆炸,逃生/吃傷害的時候怎麼也死不掉,變體攻擊什麼時候用來打傷害,什麼時候打控制,都十分考驗意識和技巧。

    而其他天馬行空的技能設定更是跳出了中規中矩的各種技能設計窠臼。

    比如祈求者卡爾,Dota裡甚至可以說所有MOBA遊戲裡設計最富有想象力的技能:

    是的,他只有三個被動技能(大笑)

    而透過這三個元素的組合,融合成10個技能:

    卡爾的切技能可攻可守,可進可退,控制,傷害,逃脫,輔助,推進,幾乎全能,秀起來更是華麗無比。

    除此之外,偷竊別人的技能的拉比克,以其人之道還治其人之身。

    4/5個分身多操的米波

    沒錯這4個英雄其實是一個英雄

    陰人無比快樂的炸彈人:到處埋地雷,你走著走著突然被炸死的感受如何。

    一個玩的好的炸彈讓對面玩家風聲鶴唳,草木皆兵。

    裝備系統:

    Dota最重要的系統。

    正確的出裝幾乎可以決定一局比賽的進度。

    因為裝備可以彌補幾乎所有的陣容缺陷,而且裝備有完整的互相剋制針對方法。

    dota裡,有很多效果:

    繳械:不能攻擊

    沉默:不能施法

    鎖閉:技能失效同時不能使用物品

    眩暈:打斷持續施法,定在原地

    纏繞:定在原地

    吸血、隱身、加速減速、魔法傷害加深,狀態抗性,魔法抗性,位移/閃爍,回血,回藍,攻擊速度、視野、暴擊,幻象、無敵、魔法免疫,真視效果,召喚單位,鎖血、驅散、加減護甲,團控,施法距離……幾乎每個裝備都能在適合的時候發揮不同的作用,透過裝備彌補自己的不足,一個英雄可以打出完全不同的定位效果,大哥打輔助位,輔助位轉大哥非常多見,不確定性極大,讓Dota魅力十足。

    比如說戴澤這個英雄,他有四個技能:劇毒之觸,每秒掉血,而且在持續時間受到玩家普攻會重新整理掉血buff,比如四級持續7秒,每秒掉血52點,在7秒內被攻擊,又會重新計算7秒時間。線上消耗能力非常強,持續傷害讓對面痛不欲生,己方大哥可以安心補刀。

    薄葬,5秒之內的無敵金身,簡直就是為救大哥而生。

    暗影波,加血兼傷害技能,奶媽一個。

    減少冷卻時間(技能和物品),同時釋放技能是範圍性降低敵方護甲。

    乍一看這是個標準的輔助位英雄。但是戴澤幾乎從1號位到5號位都能勝任。主劇毒之觸,邊路壓制對面保大哥,包雞包眼做合格的五號位。陣容極其劣勢,對面高機動性遊走陣容,壓制無法做到,主薄葬/加血強保大哥混線,成為大哥的掛件保命四號位。

    主劇毒之觸,三路遊走以多打少打穿對面,成為決定勝負的三號位。

    中單主薄葬,高等級速出死靈書直接開啟推進節奏,在對面成型前打死的二號位前期陣容。

    甚至隊友蛇皮選人、自暴自棄、掛機孤兒的情況下,優勢路一壓二,出暗滅、雷錘、勇氣勳章打carry的一號位。

    飾品系統(Dota2)

    說個笑話:Dota2是免費遊戲

    Dota2的飾品不是一整套一整套的穿上的,即使是套裝也是由不同部位結合成的。每個部位有普通,稀有、神話、不朽、至寶幾個等級,等級越高越炫酷,除了看上去好看,還會帶有技能圖示變化、技能特效變化、技能資料記錄等功能。

    冰女至寶搭配:

    可以看到冰女有:5個裝飾槽位和一個嘲諷槽位,這些槽位都可以隨意搭配。最後的形象是自己搭配出的獨一無二的形象。甚至個部件還有不同效果

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