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  • 1 # 羈絆青春

    奧特曼應該是大家非常熟悉的經典特攝角色了,如果按照正式的細分,奧特曼系列應該是歸類到特攝的,只不過由於這類節目的主要收視群體是孩子,所以我國也將這類影視作品歸類到動漫中,自1966年誕生以來,便引起了不小的反響,時至今日,這個系列依然在散發著自己的生命力,所以作為半個多世紀的作品,雖然是我們很多80後,90後,00後的童年英雄,但是有關於我們的童年英雄,還是流傳著許多故事的。

    出現這種現象也是不可避免的,畢竟像《精靈寶可夢》,《蠟筆小新》,甚至是《貓和老鼠》這樣的卡通形象,都有各種各樣的都市傳說,因此奧特曼系列有許多的爭論,以及跳脫出劇情之外的故事,也是情理之中的事情了,其中最被人津津樂道的就是恐怖谷效應了,可能對於有的朋友來說,恐怖谷效應,或者說恐怖谷理論,還不是很熟悉,在這裡就給大家簡單介紹一下,有興趣的朋友,可以自己去進一步瞭解,這種理論誕生於1969年,比奧特曼首次出現在電視銀幕上還要晚了幾年,主要是針對有關於我們人類對於機器人以及非人類物體的感覺學說,這個學說雖然出現時間很早,因為弗洛伊德早在1919年的時候就已經透過自己的論文,闡述了這種觀念,不過真正被提出假設還是在日本的機器人大師森昌弘在1969年真正的提出。

    其實是一個非常微妙的現象,這位機器人大師曾經說,我們人類對於機器人,或者說不僅僅是包括機器人,與人類相似的物體也是一樣,當它們的相似程度與我們人類非常相像的時候,我們會對這些機器人或者是物體產生正面的情感,可如果這個相似程度超越了一個界限,那麼人類就會忽然之間對這些東西產生非常厭惡的情緒,到了那個時候,哪怕是這個物體與我們人類有一點點的區別,都會讓我們感到打從心底的厭惡,而這種厭惡的情感,就是恐懼,這就是恐怖谷理論,而這種理論也經常用在影視劇作品裡,比如布偶娃娃,恐怖片導演經常利用這種物品作為讓觀眾恐怖的表現手法,就是利用了這種理論,我個人認為我對小丑極其厭惡,可能也是來自於這種情感。

    那麼話又說回來了,這個恐怖谷理論和奧特曼又有什麼直接關係呢?主要還是因為奧特曼系列作品中的奧特曼就是類似於人的設定,他們的形象外表也都與人類非常接近,因此就有人提出了這樣的說法,可有意思的是,我不敢說全部人,或許也有人是厭惡奧特曼的,但是這個厭惡,我感覺應該不是這個形象讓你害怕,而是其他原因,因為奧特曼這個形象是非常有親切感的,很多沒有看過奧特曼的人也不會對這個形象產生恐懼感,反而還會覺得很帥氣,或者是很卡哇伊,奧特曼的眼睛,還會被人調侃是鹹鴨蛋,所以當年港版的奧特曼,就直接翻譯成鹹蛋超人,我們從初代奧特曼和賽文奧特曼開始說起,都是出自日本著名的雕塑大師成田亨的作品,只不過當初成田亨的設計並沒有計時器的設定,就是胸前閃爍的紅燈,之所以有這個設定是因為要節約成本,所以才有了奧特曼只能戰鬥三分鐘的說法。

    這個形象在最初設計的時候就借鑑了慈祥的佛像,還借鑑了日本傳統文化中能劇中所使用的面具,為設計目標,之所以要這麼做,是因為日本傳統能劇中,演員需要佩戴面具表演,但這個面具只是一個面具而已,沒有可以轉換表情的功能,可演員依然可以帶上這個面具來表達人物的喜怒哀樂,主要原因還是在於嘴角,奧特曼的嘴角不管怎麼設計都是有些向上翹的,看起來就像是在微笑一樣,但是微笑太過了就成了令人恐怖的存在,所以就借鑑了佛教的設計,到了艾斯奧特曼時,圓谷還直接借鑑了菩薩來作為形象設計的基礎,而配色也是採用了紅色和銀色為基礎的設計,充滿了科技感,畢竟在日本60年代時期,也是世界對於科幻最瘋狂的時期,這樣的設計更可以突出未來的感覺,而這個經典的配色也一直得以延續下去,而且奧特曼的眼睛,也基本上就是初代和賽文的眼睛為基礎的設計形象,要讓人覺得恐懼,眼睛的設計是非常重要的。

    比如眼睛設計的細長有角度,就會讓人感覺到陰險狡詐的感覺,而奧特曼則是非常圓潤,哪怕是賽文這種有稜有角的眼睛,也依然沒有絲毫讓人不適的設計,畢竟奧特曼系列的作品定位在那裡,不可能出現那種所謂的恐怖谷效應。

  • 2 # 卡達biubiu

    回答這個問題前,必須要懂什麼是二次元。

    二次元:最早的動漫遊戲裡的二維、平面圖像,以及他們所存在的世界。

    用句誇張的話講。

    我們面對二次元,就相當於三體裡的神級宇宙面對地球及三體文明一樣。

    次元不同,高度也就不一樣,自然就不會產生恐怖谷效應。

    首先第一點:真實就不存在

    與現實不同,二次元的平面不同於現實,即便是3d效果出眾也只是電腦cg並不會打破空間次元,出現在真實的世界。至於奧特曼那種,和Cosplay沒什麼區別,是人都知道那是真人扮演的,為什麼要有反感呢,主動去拍照才是第一反應。

    第二點:二次元太過完美

    二次元在動漫遊戲設計中,有個很不同的地方就在於他必須和真實人物不同,即便性格不行,那也得能力強悍,即便其他平平和真實人類一樣,但是相貌也必須是完美,帥氣,女主角也必須是豐滿美麗的。可見,無法實現的內容,在二次元裡都可以實現,這跟人本身就不同。

    那麼機器人為什麼會讓人反感,還是因為它們是打破空間的存在,而且是集完美,無缺點於一身,而且趨向也都是再向真實努力,這本身就是一種威脅。

    但是這些在二次元裡都不會存在,所以二次元再好,也沒什麼,畢竟我們是三次元的。

    回答完畢。

  • 3 # 漫客吧

    關於“恐怖谷效應”,漫漫還是第一次聽說,便去查找了些資料。不查不知道,一查嚇一條,真的是漲知識了。

    百度上的解釋有點繁瑣,漫漫稍微總結了下:當一個機器人與人類之間的相似度不斷上升的時候,人們會很清楚地看到兩者之間的不同,類人特徵明顯。

    但是等到快接近100%的時候,人們的好感會極具下降,非類人特徵就會被顯現出來,從而給人的感覺非常的古怪。

    接近度再次上升的時候,則恐懼會慢慢降低,再次產生好感。

    這個過程形成了一個倒U形,最低端就是“恐怖谷”,會讓人感覺到古怪和恐怖。所以當我們看到一些人偶娃娃的時候產生恐懼,就是因為它的非類人特徵被放大,令人生怖。

    《玩具總動員》裡的胡迪就是一個典型的“恐怖谷效應”的角色,很多觀眾在觀看的時候會覺得令人害怕。

    高類人特徵模型令人恐懼的三點要素

    漫漫從小到大都特別害怕人偶和娃娃,因為他們的眼睛很可怕,有種被監視的感覺,所以一般都不敢直視它們的眼睛。

    明知道它們是假的,可是因為他們有很高的類人特徵,所以當看到他們與人類不一樣的存在時,就會感到一種與生俱來的威脅。

    沒錯,令人害怕的第一個要素就是威脅。

    這一點其實跟民眾對“人工智慧”的恐慌是一樣的。人工智慧擁有超越人類的大腦,而且部分人工智慧的形體是等比例的人類。

    之前日本曾經展出一款機器人,是個女生,坐在那裡簡直跟真人一模一樣,而還帶有溫度,看不出是由冰冷的器械組裝而成的機器人,這個就做到了很高的一個類人特徵。

    形體外貌、動作的高度相似,再加上比人類還優秀的大腦和執行力,除了擔心工作會被取代,人們其實也擔心若干年後的人工智慧會不會擁有人類的情感,跟人類一樣。

    現在聽起來很像是科幻小說,可是科技和未來都是個未知數,任何事情都有可能。機器人與人偶的高模擬會讓人察覺到潛在威脅。

    第二個要素則是不安。

    一個低模擬的娃娃,會讓人一眼看穿它就是假的,能夠輕易分辨出來。

    可是高仿人偶就像是高仿的包,不會被輕易看出來。真亦假,假亦真,真的到了這個程度,估計人類會被自己嚇到,渾渾噩噩。

    就像漫漫剛開頭提到的的娃娃一樣,它的眼睛會讓人感覺到心理發毛,產生不安。

    還有一個要素是機器人所存在的非類人特徵會被移情到一些病人或是不正常的人身上,會自動代入是有缺陷的,或是異樣的。

    這種生理上的異樣也會被髮酵,進而產生心理上的暗示,從而引發心理和情緒的變化。

    所以很多電影製作人或是動畫遊戲製作者,都會對人物角色進行精心設計,避免讓觀眾陷入“恐怖谷效應”,避免觀眾從視覺到心理產生劇變發酵。

    二次元形象難以形成“恐怖谷效應”:追求極致的美、萌、帥、可愛,而非真

    漫漫也看了很多的動漫,2D的也好,3D的也罷,統統都沒有過“恐怖谷效應”的體驗。

    為什麼?因為一看人物造型和外表就知道他們是假的,是被誇張化的。

    先說下2D作品。2D本身就是個很平面的東西,不管怎麼設計人物角色都是帶有極強的二次元的感覺,從視覺上看就是假的。

    其次,角色設計一般都是誇張化的。日漫的大眼睛,錐子臉,還有前凸後翹的身材,自己形狀各異,顏色各異的頭髮,這些都是不符合真人的比例的,放到現實當中,是很少會搭配出有美感的東西出來的。

    所以,二次元的設計搭配是符合動漫的,倒是不適用於現實生活。所以,當與人類進行比較的時候,會有很多的不同之處,模擬度低,自然也就是保持好感度的階段。

    接下來說3D作品。這個比起2D作品要稍微的更加接近真人。CG技術更是由真人場景拍攝,真人表演為主,很大程度上做到了真人與角色的融合,更加類人化。

    這個技術被廣泛應用於電影或是電視劇當中。國產其實還好,因為技術並不到位,所以其真實感依舊很低,能輕易分辨出真假。

    有人說《最終幻想》會讓人產生“恐怖谷效應”。這個漫漫有點膽子小,不敢求證,如果有看的,可以談談自己的體會。

    另外就是普通的3D建模了。

    以玄機科技的《秦時明月》和若森的《畫江湖之不良人》為例來展現。首先,技術不夠,動作表情和細節不足,類人特徵低。

    其次,人物造型和外貌不是嚴格按照真人比例來刻畫,追求的是視覺上的美,而不是真,所以也有明顯的區分。就是那張臉一放在那裡,你就知道是動漫人物。

    所以,很多動漫裡的角色仿妝很容易就能做到,而不需要大刀闊斧地進行整容等。他們追求就是一個完美,不是一個真。

    如果真的求真的話,所有的3D動漫作品估計都是不達標的。而且真實到極致,直接上真人演員就可以了,沒必要廢這個錢。

    所以這也是為什麼大家都說二次元和三次元之前很難破壁的原因。不同維度之下,即便真人長得再美,也只能是“漫畫裡走出來的”,而不能等同於是漫畫裡的人物。

    因為,這個標準是美,是氣質。

    漫漫有話說

    二次元總歸是二次元,為的是視覺上的完美體驗,比例也好,非人類行為也好,都只是為了滿足觀眾,所以很多規則是不受現實生活影響和束縛的,它們自成體系。

    唯一與真人類似的也不過只是情感、經歷,正因為他們誰也不是,不是一個真實存在的人,所以他們才能成為很多個觀眾的縮影,觀眾也能從他們的身上找到自己的影子和生活,這是移情作用,是基於好感建立起來。

    所以,不論什麼時候,二次元形象都很難會產生“恐怖谷效應”。因為,一旦有了,就意味著這部作品是有缺陷的,會喪失觀眾。

  • 4 # 壞楠孩

    恐怖谷理論是基於目標與真人相似程度的不同,恐怖谷是其中一個特殊的區間,單純增加恐怖因素產生效果大概是不算落入恐怖谷的。

    個人覺得恐怖谷區間還是不大的,二次元人物實際上和真人的差距相當遠,包括頭身比、眼睛的大小、身體部分的顏色等等,會造成“這本身就不是真人”的感覺,實際上都是位於恐怖谷左側的。而這種製作精裝的人物自然產生了有真人不同的特殊魅力。實際上不僅僅是日本,美國動畫因為大規模使用3D效果,真實感更強,所以在這方面更加小心,人物都儘量誇張變形以期向恐怖谷左側偏斜。題主你進行的修改實際上讓那個本來就在左側的萌妹更向左偏,造成的恐怖感只來源於器官缺少的不適感,而不會有恐怖谷效應的驟然改變。

    如果動畫人物和真人相似度極高,那一般只能認為是故意的,刻意將人物放入恐怖谷使之變得詭異扭曲。

  • 5 # Northwolf

    會不會,並不是現在人說的算的,就拿一些當年動畫片和一些經典童話來說,“解”讀(比如什麼當年動畫片細思極恐的內容、當年動畫片造成的陰影等等)當年動畫片一部分自媒體,不正是再歪曲當年動畫片和經典童話嗎?誰能保證下一代或者後幾代不惡化如今二次元時代呢,12歲以下的孩子思維沒成人想的那麼複雜,既然成人了,就應該有成人的作風和思維,過度解讀低年齡動畫片和童話故事,並不能彰顯多文化,反之,其思維和能力也就只能在12歲以下階段混混了[捂臉]

  • 6 # 森羅永珍的狙擊手

    因為跟人長的不像,大腦知道不是一類的...東西。就跟有的人玩3d暈,伸出手放在眼前,或者螢幕縮小一些就會緩解不適感,是大腦在產生錯覺,強制告訴它是假的就好。當大腦覺得是人類又沒見過,人對超出自己控制和認知的東西本能反應就是恐懼,差異不大反而會因為好奇生出好感。

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