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1 # 尹澤
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2 # 可辛小朋友
小夥伴你好,你簡單的有一個構思是不行的
遊戲公司的資質
根據國家規定,一部網路遊戲的正規運營您需要辦理:網路文化經營許可證、網路遊戲虛擬貨幣發行、遊戲備案、新聞出版署遊戲版號申請 、網際網路出版許可證 、ICP經營許可證。
您只有辦理了這些證件,您的網路遊戲才能正常的運營包括遊戲運營,遊戲開發,遊戲發行。公司推入市場的某款遊戲的總操作及後期各方面管理,細分的話,主要有產品預熱、推產品上線、活動策劃、資料分析、渠道運營、市場投放以及客服
其中困難重重如果沒有相對的資金很難去完成的。
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3 # 遊鳴KT
遊戲製作的主要流程
電腦遊戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法 或念頭,就孕育著一個新遊戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的準確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個遊戲的故事、流程、內容、方式、遊戲畫面、角色造型、 場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個遊戲過程的詳細描述及實施規劃都應 記錄在案。 當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程式設計員保持聯絡,以免遊戲程式的編寫失控。策劃應能對遊戲設定的內容與精神瞭如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個遊戲製作的程序。
2.遊戲設計基本論
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要設計一個遊戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的遊戲是屬於那一種型別,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢? 筆者以範例來說明之!
一、型別:
所謂的型別是指這個遊戲所著眼的一個遊戲方式,透過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個遊戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:
(1) RGP角色扮演:
這個型別的遊戲以透過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這型別態的遊戲多半透過戰鬥升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所佈下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的 "太空戰士系列" 及國內大宇資訊所設計的"仙劍奇俠傳",當然還有很多部作品例如"神奇傳說"等也是此中的佼佼者。
在RGP的型別中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的"暗黑破壞神"Dirblo"被定位為"動作RPG",因其動作成分相當高所至,而"神奇傳說"、"超時空英雄傳說"則被定位盡"戰略RPG",只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。
(2) SLG戰略:
談起戰略遊戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的"三個系列",KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略遊戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來蠃得遊戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的遊戲,但從WestWood的新型態戰略遊戲"沙丘魔堡"問世之後,戰略遊戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略遊戲,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略遊戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的 方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制遊戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制遊戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以瞭解到這兩個型態的異同的了。
(3) ACT動作:
所謂的動作遊戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在動作遊戲中也分支了相當多的型別,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要遊戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險遊戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸遊戲,遊戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D捲動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊遊戲,遊戲方式就是閃躲射擊衝過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共 通特點卻又那樣的不同,這也是動作遊戲吸引人的重要原因。
(4) PZL益智:
這型別的遊戲以趣味性的思考為遊戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的"臺灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤式的思考方式著名的有"決戰中國象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些遊戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。
(5) ADV冒險:
冒險遊戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這型別的遊戲讓玩家抽絲剖繭的找出設在遊戲背後暗藏的謎底,以順利完成遊戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這型別的遊戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。
當你在構思一個新的遊戲企劃時即應預先想的所屬意的型別,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於 RPG角色扮演型別,這也
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4 # Cen丶無聞
我是默默無聞的無聞,以下是我的觀點
我認為你需要學習好c/c++、java這兩個程式語言你就可以開發出自己製作的遊戲、並找遊戲發行商高價賣出了,我提醒一下,你需要找人建立工作室,而且需要大量時間完善質量,並解決bug,而且找發行商也很難。
第1c primer plus和c++ primer plus兩套書都是c程式語言原著度最高的書籍的權威書籍
第2製作遊戲說到底就是小遊戲學過c++ 程式語言的人輕易製作幾款小型遊戲;畫面感真實流暢的沒什麼難度!但是大型遊戲是一個人沒有經歷和時間做出來的,其中需要包括遊戲畫面處理的美工、編寫程式的人、遊戲音效製作人、和最終測試發行的人員等等(程式設計師編寫程式很難,所以加班成為常態)
第3遊戲的製作到開發出完整的遊戲資料,對於遊戲的要求、大小和類別不同投入的精力人員也不同.比如現在由於智慧手機的普及安卓遊戲非常受到年輕人的歡迎~對於這類小型遊戲的製作,一個學過c++的人就能非常輕鬆的製作出一款精美的遊戲,難度係數再大一些的就是高達5、6G(落伍了,現在都是10g或者20g的)的單機遊戲,非常耗費時間需要連日奮鬥3或4年時間甚至更久。最後就是大型遊戲需要幾十個人組成團隊才能開發出一款畫面優美流暢的的大型遊戲
第4用RPG製作大師等此類軟體就可以讓不懂技術的人制作出電腦遊戲.
遊戲製作軟體:The Games Factory
Adobe Flash
RPG製作大師
Game Maker
Game Baker
Pygame
團隊:製作人
策劃
原畫
程式
美術
音效
測試
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5 # 胡八一1981
我作為一個自學的小白以我自己的角度來談談吧。
雖然大家都懷揣著夢想,但是從一個外行的個人的想法開始,想將它變成一個大型遊戲併發行幾乎是不可能實現的,除非你有大筆的資金可以投入。
且不說一個大型遊戲的開發需要投入大量的人力和時間,真正成熟的遊戲開發起碼應該從市場調研分析開始,絕對沒有哪家成熟的遊戲開發團隊真的完全是拍腦袋了決定開始做什麼產品的。
有了資料分析之後,確定一個大方向,在這基礎上再頭腦風暴去做創意和策劃,策劃就可能做的非常細緻,從遊戲的各種系統,數值,收費等等都要很細緻地策劃出來。基本上有了策劃後就要確定發行平臺,吸引資金了,順利的話才會進入下一步。
再然後確定開發技術選擇,選擇合適的引擎等等。
然後技術開發中涉及到美工,建模,音樂音效,動作指導,程式設計,測試等等諸多人員分配。
一直到遊戲開發出來勉強可以執行的版本,就得要版號,再開始各種拍bug,等等,差不多的時候就得宣傳廣告各種跟上,最後才會有個能玩的遊戲面世。
以上只是我瞭解到的一些,真正的開發要更加複雜,所以如果沒有資金,沒有好的遊戲策劃案的時候,不如想我一樣,自學遊戲製作,慢慢地總能做點東西出來。
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6 # 啊雄的分享
做大型遊戲要具備一下條件:
1、要有一個服務端開發團隊,要研發和發行遊戲。
2、要有一個美工開發團隊,要有圖形介面研發。
3、要有推廣團隊,發行好的遊戲,推廣出去讓人玩。
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7 # 非洲人封小黑
做大型遊戲要具備一下條件:
1、要有一個服務端開發團隊,要研發和發行遊戲。
2、要有一個美工開發團隊,要有圖形介面研發。
3、要有推廣團隊,發行好的遊戲,推廣出去讓人玩。
4、須要消耗大量資金。
5、要懂得編碼,程式碼這一類的知識。
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8 # 彩票阿里剛霸
、要有一個服務端開發團隊,要研發和發行遊戲。
2、要有一個美工開發團隊,要有圖形介面研發。
3、要有推廣團隊,發行好的遊戲,推廣出去讓人玩。
4、須要消耗大量資金。
5、要懂得編碼,程式碼這一類的知識
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9 # 大神分享號
首先你要沐浴更衣
在屋子西北角放杯無根水
在東北角放半根香,等到香燒成灰,把灰燼放到水裡,
然後喝掉
然後躺在床上
睡吧
做個好夢
夢裡啥都有
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10 # 超人丶三國
遊戲公司的資質
根據國家規定,一部網路遊戲的正規運營您需要辦理:網路文化經營許可證、網路遊戲虛擬貨幣發行、遊戲備案、新聞出版署遊戲版號申請 、網際網路出版許可證 、ICP經營許可證。
您只有辦理了這些證件,您的網路遊戲才能正常的運營包括遊戲運營,遊戲開發,遊戲發行。公司推入市場的某款遊戲的總操作及後期各方面管理,細分的話,主要有產品預熱、推產品上線、活動策劃、資料分析、渠道運營、市場投放以及客服
其中困難重重如果沒有相對的資金很難去完成的。
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回覆列表
首先,一個遊戲團隊主要的四個組成部分(市場組,策劃組,美術組,程式組)。
一,產品立項,市場預熱
很多大型的公司或者優質IP的產品都會有立項釋出會,或者透過手遊媒體釋出產品立項軟文。來獲取一定的市場關注。這個節點的時間,視產品的研發週期和主要負責人的預熱計劃而定。可能在產品研發程序步入正軌開始,也可能在專案完成大半時進行,一些小型團隊,甚至會在遊戲上線前幾個月開始。在這個網際網路時代,市場預熱的手段有很多種。例如自炒微博熱門話題,或者買一些粉絲量較高的微博號的微博軟文推廣、在各大手遊媒體建立遊戲專區,發動業內朋友圈進行轉發、最常見的就是藉助時下的關注熱點,進行關聯式炒作。對於這一點,每一個市場工作者都有自己的理解和靈感,實力強大的團隊甚至會透過跨業合作、地鐵廣告、大範圍地推來鋪排。
二.上線前準備工作
在遊戲完成度為70%時,上線準備工作就要展開了。這裡我要普及遊戲公司所需要準備的一些證件。
對於單純的遊戲cp而言。需要網路文化經營許可證、另外每款遊戲都要辦理軟體著作權。關於遊戲版號,這個可以與發行公司進行協商來決定由誰進行辦理。
對於自研自發行的公司,需要網路文化經營許可證、ICP證書、軟體著作權、遊戲版號。遊戲上線後還需要去文化部網站進行運營備案,獲取備案號。
當然,證件方面對於大公司來說,會有專門的行政部門予以解決。小團隊的話,一般主要靠團隊自身來解決了。
下一步,當遊戲demo出來的時候,純cp的市場組可以開始尋找有意向的發行公司了。自發行的市場組可以開始制定上線計劃了。具體包括以下幾點:
1.大致預估遊戲的正式完成時間(與產品經理溝通)
2.大致確認遊戲的首發渠道,並開始聯絡各渠道的商務負責人
3.提前準備好遊戲的上線宣傳圖,撰寫遊戲攻略,遊戲新聞,活動方案等等。
4.確認遊戲上線規劃,是賣啟用碼來實現測試,還是部分渠道刪檔測試。確認刪檔測試開始時間,開展渠道,提前接入好sdk並測試完畢。不刪檔測試也是如此。
6.儘量提高渠道評級,已獲得更好的推廣資源,當然,與對方商務多溝通也很重要。
之後,就是遊戲的正式運營了。