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1 # 秋秋1996
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2 # 星冠電影推薦達人
▂ ▄ ▅ ▆ ▇ █ 精彩回答 █ ▇ ▆ ▅ ▄ ▂
首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。
我個人對於電子競技進奧運不是很看好。第一。首先奧組委呢說了,大概是殺人的遊戲都不符合奧運精神,所以fps類遊戲基本沒戲。dota/lol這類以及星際魔獸這類,估計還得看情況。之前看到有文章說按照奧組委這個說法呢,fifa這種體育類遊戲更容易進奧運。然而體育類遊戲根本不是主流電競,根本沒有專業化的全職業戰隊,也沒有大型比賽的經驗,影響力根本不大。而且對於體育類遊戲,更多的玩家還是當做娛樂休閒性的遊戲,根本不當做電競看待。大概就是主流的,高度職業化,影響大的電競按照奧組委的說法都“不大符合體育精神”。第二,就算電競進了奧運。但是我個人不看好。。就和足球籃球一樣,自己有單獨專案的賽事,有世界盃,有nba,奧運上面的足球籃球有人關注麼。。同樣的。lol有s賽系列,dota2有ti,csgo有major。
而且現在把“綜合電競賽事”辦好真的太難了,什麼wca就不吐槽了。就算wesg,也只是獎金高,比賽本身其實並不專業,存在很多問題(就上一屆而言,可能這一屆有改善)。電競的精品賽事都是單專案的。另外就是國籍要求了,就dota2來說,目前的情況是 ,除了國內的戰隊,沒有任何一個一線隊是單國籍的,連4+1的都沒有,絕大部分一線戰隊都有3個以上國籍。如果非要拆了重新組國家隊呢,基本除了中國之外,也就湊得出2-3支實力好點的國家隊了。如果dota這個專案進了奧運,那對dota而言只算是一個二線賽事。csgo情況可能稍微好一點,但是也有一線和很多二線上遊隊伍是國籍縱隊。。lol我不是很瞭解,不知道是不是同樣的情況。
反正我總覺得電競進奧運,有點怪怪的。
在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。
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3 # 百樂遊戲說
其實這個現象更多是屬於時代進步的一個體現。人類從社會的大發展開始,任何新生事物的出現都會經歷多維度的考量,那些明顯有違人類正統意願的東西都會被剔除,略如反人類的“種族歧視”等也在《我有一個夢想》的演講中得到了否定,雖然目前也有遺留,但其在當今社會中的現象已經被基本剔除。
“電子競技”作為“遊戲”這個大分類中的特殊一項,自然承擔著比較重要的角色,具體擁有下面幾個值得我們考量的方向。
先認識在常人眼中,“電子競技=遊戲” 是一種比較常規的理解。實則不然,電子競技需要參與選手體力、腦力、手眼協調等多方面的高度協作才能完成。而單純的遊戲只是參與者花費時間在內就算參與,沒有任何排名、結果的要求。這兩者在本質上就擁有了比較大的區別,如果能做到清楚認識自然是不會粗略對其一概而論。
評論好壞遊戲因其獨特的參與方式和特殊的表達形式,讓其長久以來揹負不良的“罵名",學習不好能與之劃上等號;影響生活能與之劃上等號;影響健康也能和遊戲劃上等號,大家殊不知哪怕是對健康有益的蔬菜過量食用也會致人死亡,那蔬菜就一定是壞的東西嗎?所以在一些事物的評定方面大眾喜歡常用偏見來審定,因為這樣符合了看熱鬧的圍觀心態。這東西不好,我們就批判,可不好的東西單從”看“的角度就能完整詮釋嗎?顯示是不行的。
因為對任何偏執事物的沉迷都是有害的,這其中也包括著遊戲。而適當的參與和運用則是對人們乃至整個社會都起著積極的作用。
大家可能在之前的新聞中看到過,《美軍透過遊戲,甄選無人機駕駛員》。這其實也只是遊戲在很小一個範圍內的施展拳腳,在一些康復機構,遊戲同樣也被運用來協助康復訓練。特別是遊戲在兒童早期引導方面,同樣起著一定分量的作用。而這些內容所展示出來的東西我們也全部都將其形容為”遊戲“,但是產生的結果並沒有讓我們失望,甚至還向著一定的積極方面前進。所以針對好壞方面,我們肯定是不能一竿子打死。
但對於自控能力比較差的人來說,遊戲所帶來的影響則更會向一個負面的方面前進,”沉迷“這個詞在早期詞性更加屬於中立的範疇,近年才逐漸轉向貶義,很大一個原因是人們對自己行為缺乏控制的結果。如果是花費大量的時間在沒有任何良性利益產出的遊戲身上,則可判定為”沉迷“。並且這種行為帶來了相當大的負面影響,不僅是對參與者還是”遊戲“本身的名聲。
所以遊戲也是一把雙刃劍,在合理的使用範圍內則利大於弊。如果使其偏離軌道則弊大於利。而整個行業的走向則需要大家共同的監督。
總結玩遊戲絕對不是任何人放縱自己的理由,不管是未成年的學生還是成年人,都應該將其控制在一個可被調控的範圍內,而不是使其任意的滋生與無休止的蠶食其餘的生活學習空間。
以後的世界大機率會向《頭號玩家》中的那樣,而那些一如既往排斥遊戲的人會陷入很不利的位置,他們會無法瞭解如何在社群、企業和個人生活中利用遊戲的力量。他們準備不足,無從參與塑造未來。因此,他們會錯過一些原本極有把握解決問題、創造新體驗以及彌補顯示缺陷的機會。
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4 # 四川新華丫丫
揭秘!電競的就業方向在哪裡?
從被視為“洪水猛獸”到國家認可的體育競技專案,作為新興產業,電競這幾年經歷了高速發展的過程,被越來越多的人認可和接納,隨著電競產業鏈不斷完善,對相關人才的需求也呈現井噴式增長,從目前的崗位招聘來看,電競行業主要有以下幾個求職方向
一、 職業選手
電子競技是國家體育總局批准的第78個正式體育專案。中國的職業電競選手大概有一千人,他們和電子競技俱樂部簽約,以參加比賽為主要職業。電競選手的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入高達六位數甚至七位數。
二、 教練、領隊、分析師
學而優則師是每個行業的通行法則,電競也不例外。在中國,職業電競教練一般由退役選手擔任,他們不僅有豐富的實戰經驗,還有系統的理論基礎,能更好地訓練和指導選手提高成績。很多職業選手退居二線後,還到高校做了相關專業或課程的教師。
一些大型俱樂部的幕後支援崗位分工非常細,除了教練,還設有領隊、翻譯、心理分析師、資料分析師等等。
三、 媒體運營
作為一個文化產業,電子競技的大量賽事、綜藝節目都需要策劃、籌備、轉播、製作……以上各個環節都耗費相當多的人力。目前,在一線城市,一個傳播、媒體、管理等相關專業的大學畢業生,如果對電競行業有一定了解,他的起始薪資就可以達到月薪1萬元左右。業內也對電競相關專業中網路推廣、影片策劃等課程表示看好,不少人認為:這些課程與傳統行業有共通,即使完成學業後沒有進入電競體系,學生依然能夠在傳統電視、媒體等領域找到相適應的工作。
四、 遊戲主播、電競解說
職業選手退役後最普遍的選擇是做遊戲主播、電競解說。這些選手做主播、解說有一個好處就是本身技術過硬,加上職業選手的身份有一定知名度,更容易吸引關注。但是當主播可不是就安安靜靜打幾盤精彩的遊戲就行的,還必須學會與網友互動,能說會道才能火。
五、 創業當老闆
典型如李曉峰(SKY)。人皇“SKY”相信對於大多數8090後來說幾乎是一個時代的符號,他是中國第一個電子競技世界冠軍,無數的少年因為他才瞭解電競。優秀的成績為李曉峰帶來了巨大的人氣與榮譽,也為他創業打下了堅實的人脈基礎,2015年退役後,創立了自己的電競裝備品牌,在產品預售的首周就被一搶而光。有人說他是電子競技的“李寧”,用他自己的話來說:“電子競技的發展可能只有十幾年,但我看到競技體育近百年的發展,體育界的明星,在功成身退後往往也能在其他領域有不俗的成就,正如喬丹、李寧等前輩。”
總之電競作為新興產業,發展前景巨大,只要相關技能過硬,高薪就業不是夢
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5 # 江西新華小Y
其實這個現象更多是屬於時代進步的一個體現。人類從社會的大發展開始,任何新生事物的出現都會經歷多維度的考量,那些明顯有違人類正統意願的東西都會被剔除,略如反人類的“種族歧視”等也在《我有一個夢想》的演講中得到了否定,雖然目前也有遺留,但其在當今社會中的現象已經被基本剔除。
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6 # 澤州劍客
2003年,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。
實際上電子競技和足球、籃球等體育專案並無本質的區別。選手都要經過大量刻苦的訓練,技戰術的學習,臨場的發揮等各方面,來進行體育競技。
足球、籃球運動員更容易讓人接受,因為這些運動員為國爭光,拿到好成績,並且屬於現在聚光燈下的人。
電子競技現在只是缺乏,社會的認可,下次的亞運會被列為正式專案,相信關注的人會越來越多,加上80、90、00人群長大,絕對會越來越多人認可,並觀看比賽。
這次國家13個新的職業,就有電子競技選手和電子競技執行師。
既然分析利弊,那麼自然有利有弊。
電子競技及相關產業近幾年保持高速增長,它屬於文娛產業,一個國家的強大,除了軍事、經濟外,文化產業輸出也是一個重要方面,如果電子競技能夠帶來文化輸出,相信沒人會排斥。
弊端就是大量年輕人會接觸電子競技,可能讓心智不成熟的未成年沉迷遊戲。
這其實需要家長以及社會的正確引導,不要過於誇大某些方面。只有真正瞭解這種新的事物,才能正確引導他人。
少年時期正是叛逆和好奇心並存的時期,堵不如疏。
電子競技之路並不好走,電子競技遊戲,百萬玩家,能夠職業的萬分之一。
如此之低的機率,有想法的同學準備好了嗎,25歲是這個行業選手的巔峰期,如果沒有獲得成績,沒有其他生存技能,結局可想而知。
不必過度妖魔化電子競技,它將有一天跟看NBA並無本質區別,難道不能打NBA還不讓人玩籃球了
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7 # 世間煙火迷人
我覺得電子競技被納入國家體育競技專案是好是壞,對成年人來說當然只是多了一個選擇,但對於很多家長來說,電子競技這東西對於自己家裡的正在讀書的孩子,肯定是一大壞處,甚至很多家長厭惡遊戲,覺得它害人不淺,十分抗拒孩子玩遊戲,怕毀掉他的前途,作為家長這樣擔心其實是沒錯的,但是首先我們要理解,電子競技跟我們平常玩遊戲是完全不同的!
為什麼這樣說呢,因為你玩遊戲可能就是平常自己隨便玩,想怎麼玩就怎麼玩,隨心所欲,電競就沒有那麼輕鬆了,甚至電競可能比一般的職業還要累,一天訓練的時間可能要佔一半,長時間看著電腦螢幕對自己的身體何嘗不也是一種考驗,我想問問各位有沒有喜歡玩遊戲的,讓你一天對著電腦玩十一二個小時,每天玩著同樣的遊戲,你能做到嗎?而且電競真的跟所有職業一樣,你認真了,努力了,可能才有大放光彩的時候,你稍微鬆懈了一點,後面的人就追上來甚至超過你,這樣的話,大家還會覺得電競簡單嗎?
所以希望題主和各位能明白,電競能加入國家體育競技,是有含量的,不是隨隨便便就可以的,還在讀書的孩子們除非你真的特別有遊戲天賦,否則我不推薦你去讀電競專業,因為真的很難,還是好好讀書,不要辜負父母的對你的期望。
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8 # 神話--崛起
謝謝邀請(說的不好請見諒,我覺得我都是編的)玩遊戲這個東西,從古至今都是廣大家長們一直議論的東西,很多人都認為玩遊戲荒廢學業,將來沒有出路,並且他們對那些職業電競選手和主播表示鄙棄,認為他們都是不愛學習專門去玩遊戲。現在電競成了一個正常的職業,那些電競選手終於可以不怕外人說他們不誤正業了,也因此,有些人可能想:要不我現在專門打遊戲,反正電競也是個工作。對於學生來說,這是萬萬不可的,學習的年齡就應該學習,因為人生只有這一次學習的機會,不可因為電競被認可而荒廢學業,至少要等到學完了再考慮。各行各業都會有競爭,包括電競,即使是最強的選手也會有失手的一刻。總體來說電競是利大於弊的,打遊戲的過程中,不但自己開心了,還能以此賺錢,這不是一舉兩得的好事?要知道,我請說過最大獎金的一場比賽時dota2某一年的比賽,總獎金高達兩千餘萬,所以說,電競還是很能賺錢的。當然,大多數人的父母都不會同意你做電競,而且到了長大之後還會愛遊戲的人真的不會很多。(我真的是亂編的,不好的話請見諒)
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9 # 小馮愛玩遊戲
2003年11月18日,在中國數字體育互動平臺啟動儀式上,國家體育總局透過新聞媒介正式宣佈把電子競技運動列為中國第99個正式開展的體育運動專案。
剛開始的時候曾經引起大家的廣泛討論,只是後來電競並沒有很大的發展,因為當時符合電競的遊戲並沒有現在這麼豐富和影響力,所以漸漸大家也就遺忘了,最近兩年隨著英雄聯盟,王者榮耀等一批優秀競技遊戲被全民關注並參與其中,國際賽事也越辦越大,也就又被全民所關注,又開始了關於電競的優劣討論。
首先說一下電競專案並不是誰都能夠參與的,它比其他體育專案門檻更加高,雖然大家都可以玩,但想要精,需要很高的反應能力和團隊意識,需要每天大量練習,能想象LOL無裝備補500刀嗎,當遊戲變成工作變成一個長期鍛鍊的科目的時候,每天枯坐在電腦前,身體和精神雙重壓力下很多人堅持不下去。
其實足球籃球之類的體育專案最開始不也是一個不務正業的象徵,直到後來慢慢的被大家接受,而且現在各種高校都開了電競專業,都是說明大家對電競事業的看看好。
所有新事物都有一個接受的過程,現在也不是隻有上學工作一條出路,在一個分工明確的社會,總有人需要做一些別人不理解或者暫時無法接受的事情。
你覺得呢?
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10 # 手戲一番
電子競技是現在比較受年輕人歡迎的一項體育運動,有些人可能會覺得電子競技就是打遊戲,就是會讓人沉迷,我不得不在此澄清一下,電子競技是競技,講究的是一個人的意志和團隊協同能力,他是遊戲不錯,但是他給人帶來娛樂的同時讓人鍛鍊,同時電子競技帶來的的收入也非常可觀,並且電子競技並非比賽一條路可走,它有相當大發展空間和前景。
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11 # JavenChenone
電子競技是現在比較受年輕人歡迎的一項體育運動,有些人可能會覺得電子競技就是打遊戲,就是會讓人沉迷,我不得不在此澄清一下,電子競技是競技,講究的是一個人的意志和團隊協同能力,他是遊戲不錯,但是他給人帶來娛樂的同時讓人鍛鍊,同時電子競技帶來的的收入也非常可觀,並且電子競技並非比賽一條路可走,它有相當大發展空間和前景。
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12 # 世界名人簡傳
借用我自己文章的一段話:
1998年,一款劃時代的大作出現,那便是《星際爭霸》。受到金融危機的影響,當時的南韓政府,開始扶持電影電視產業和遊戲動漫產業。當時的南韓,大批失業人員,就用《星際爭霸》來打發時間。一場重要的比賽,甚至可以吸引幾萬人到場觀看。南韓的電視製作人靈機一動,開始製作《星際爭霸》的相關節目,截止2004年,電競的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至一度超過了南韓的汽車行業。電競之所以能夠被納入,不是因為哪個戰隊在哪款遊戲中奪冠,而是因為它能帶來龐大的經濟效益和就業崗位。
中國電競現在的規模和發展,僅次於南韓。隨著社會上逐漸對電競的歧視消失,超過南韓也是意料之中的事。
而對於學生來說,只是多了一個選擇:
國家支援電競,並不是鼓勵長時間打遊戲荒廢時間,而是鼓勵用自己喜歡的東西去創造價值,去為國爭光,祝願中國體育電競越來越好。
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13 # 小喬的煩惱
大家好,我是王者峽谷第一時間,王者峽谷的老玩家。對於電子競技被納入國家體競技被納入國家體育競技專案,是利大於弊,還是㢢大於利?
電子競技在2003年被中國國家體育總局正式納入第99個體育專案。從這一時刻起遊戲再也不是人們口中所說的玩物喪志的理由了。在此時此刻正式牽動起遊戲行業,那時候我才6歲,對於遊戲也停留在遊戲卡的記憶中,那時候有一部電視,有一個插遊戲卡的鍵盤和兩個遊戲手柄。就可以玩遊戲了,那時候我記得很清楚,家裡管的比較嚴厲,也沒不是很富裕,所以我沒有這個條件可以玩,要是想玩也只能偷偷的看鄰居家的小夥伴玩。當時是多麼的想擁有屬於自己的一張遊戲卡啊。
2003年遊戲行業的崛起,帶動了手機行業的改革創新,在不久的時間後,市場出現了智慧手機,在智慧手機不斷的發展,在2010年智慧手機正式普遍了全國。透過遊戲行業帶動了手機行業的改革創新,從而到如今的網路科技世紀,網路也帶來了經濟飛速的發展。
在2015年10月王者榮耀正式上線,2016年KPL隨之上線,在2017年王者榮耀使用者量過億。在數億使用者中不得而知,有多少的未成年。在2018年出現了很多未成年充值,學生沉迷遊戲導致退學等等的事件。
對於一件事情來說,有利必有弊的,那麼利益體現在那裡呢?其實有很多利益點,例如有遊戲主播,遊戲職業選手,遊戲解說,遊戲具樂部等等,成就了很多人的就業問題。我個人覺得利和㢢其實不重要,重要的是如何教育孩子正確的面對遊戲,合理的玩遊戲。而不是沉迷遊戲,迷失自我。
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14 # 笑筆如刀
實弊大於利。
先不談電競如今的發展趨勢,單論電競於個人的利弊得失成敗而論。電競極為考究個人反應速度,這就造成了電競和體育一樣,選手的黃金年齡在青年及少年。但是電競和體育不一樣的是,體育可以強健體魄,而電競卻以消耗自身健康為代價換取成績,有點得不償失。
其次,電競對於天賦要求太高,無論是手速還是反應速度,這直接導致電競的門檻取決於你的技術,而青少年此刻正是學習壓力的頂峰,哪裡來錘鍊技術呢?這就要個人取捨了。普通人此刻沒有辨別是非的能力,這就需要家長來從旁協助。比如小孩,就是一個成功的範例。但畢竟少數。
電競除了以上開端的問題,更應該考慮的就是就業了。當然,不置可否的是,電競的發展方向隨著直播行業的滋生,還是有一定後路的。但青少年過早接觸直播,還是弊大於利的。因為現在直播行業並不規範,新聞裡也屢有直播違法事件發生,這並不利於心智並未成熟的青少年價值觀的養成。如果您在意的是直播盈利而非長久發展的話,且當屁聲充耳不聞。
總而言之,電競只是一個平臺,如果出名要趁早,還有實力的話,未嘗不是一個好的選擇。但後續教育問題也應慎行。但青少年時期,學會更多的知識應該要比聊勝於無的金錢更加昂貴吧。所謂見仁見智,一家之談,你們也要擦亮自身眼睛,切莫做追悔莫及之事。
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15 # 混血王子殿下不是你
我認為是利大於弊的。
首先所謂電子競技不過是玩遊戲的說法,我並不認同。理由如下:
1、所有的競技都是遊戲。
英文裡面,比賽競技和遊戲原本就是同一個詞“game”。而在我小的時候,還沒有電子遊戲,那時候的洪水猛獸是古龍金庸,是足球籃球。而現在呢,古龍金庸有了他們應有的地位,而足球籃球運動員成了光榮的職業。一個行業的形成,必然是其愛好者足夠多,願意為其付出金錢和時間,自然會出現以此為生的職業,正視現實是遲早的事情。
2、所謂體育運動強身健體,電子競技無益身心的說法是錯誤的。
劉翔跟腱終身被毀,姚明手指積勞成疾,足球場上每天都有人被踢斷腿。任何運動都在鍛鍊身體的同時破壞身體。電子競技鍛鍊的是大腦,如果只看到其破壞性的一面,那麼任何運動都不可以進行了。
3、小孩沒有自控力,遊戲會毀掉孩子。
自控是家長教育的事,不是遊戲本身的事。把遊戲做的好玩是每個遊戲從業者的目標,總不成讓他們專門開發不好玩的遊戲吧?如果一個遊戲的開發目的是:讓大家不太喜歡玩,不太沉迷,那何必開發遊戲呢?當年我看金庸的武俠小說也很沉迷,難道要讓金庸把小說寫的難看些才對?
如果把孩子沉迷遊戲看作是沉迷金庸,沉迷足球,用同樣的方法去教育和引導,也許會有更好的效果也說不定。
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大家好,我是星奇遊戲員
電子競技一直是一個備受爭議的話題,到如今電子競技已經被國家體育競技專案正式納入其中為止,爭議的聲音仍然沒有停下,究竟是是利大於弊,還是弊大於利?
弊大於利
電子競技對於人們帶來的好處,還有此次國家體育競技專案將其納入其中,我認為是不合理的。古人的智慧是偉大的,他們很久以前就說過,玩物喪志。再說電競和體育根本不一樣,不能夠納入競技專案,因為體育可以強身健體,然而電子競技是以消耗自身的身體健康為代價的。
首先第一點,但方便從個人角度而言,電競和體育也有相似點,那就是存在一個黃金年齡段。在這段時間你的個人反應速度,手速,精力等都在一個巔峰時期,都對於個人情況有著非常高的要求。不過體育可以強身健體,鍛鍊體魄;然而電競你在這麼一個黃金年齡段瘋狂訓練,最後會拖垮自己的身體健康程度。
第二點,電子競技需要超高的個人天賦。不說其他,全國大多數小孩從小開始都要接受九年義務教育,除非家裡人從小開始教育,不然很難取得相對的高度。然而大多數學生年輕的時候需要瘋狂的積累自己的知識和見識,但想要在電競這條路上走出來成就就必須投入比尋常人更多的努力,那麼究竟這倆點如何取捨呢?我個人認為是前者重要。
第三點,電子競技的就業問題。電子競技雖然隨著現在時代的發展也是瘋狂的發展,但是畢竟是新生行業,並且電子競技的發展情況是隨著網路直播而滋生的,大多數職業選手退伍之後都會選擇直播來作為自己的後業。雖然這也是一條出路,但是對於青少年而言,如果讓他們過早的接觸直播,由於心智和三觀還不是很全面,可能會對孩子的成長有著不好的影響,畢竟直播行業違法違紀的事件也不只是發生過一倆次。
利大於弊
時代在進步,社會在發展,不能光用老的那一套理論來討論現在的事情。畢竟電子競技正是如果被社會接受,那麼也對於成年人而言是多了一類的工作選擇;對於年輕人而言也是多了一條出路。不論如何,電子競技是時代發展出來的產物,我們應該對其正視,而不是草草一句玩物喪志含糊蓋過。
首先,所有的競技內容都是遊戲。我們都知道英文裡面的game這個單詞,遊戲和競技都是它的翻譯。在很小的時候,那個時候沒有電子遊戲,記得那個時候的洪水猛獸是金庸古龍,是足球籃球。總而言之,玩物喪志,只要是和玩有關的內容反正就是不好的說法。然而到了現在,古龍金庸,籃球足球都是擁有了自己的社會地位和相對應的光榮職業。可以這麼理解,一個行業的形成,必然是有著足夠多的愛好者,並且願意為其付出時間和金錢,那麼成為正當行業是遲早的事情。
所謂體育運動強身健體,電子競技無益身心的說法也很不準確,說法過於極端。在體育方面,足球場上腿被踢斷是很常見的事情,專業打乒乓球會損傷小腿,還有姚明的手指手指積勞成疾,劉翔跟腱終身被毀等。都可以說明任何事情都不可能是一帆風順,體育鍛煉方面也有很大的可能會傷害到身體。相同的,電子競技是在鍛鍊大腦方面,如果僅僅只看到其不好的那一個方面,而看不到其帶來的好處,那麼什麼運動都進行不下去。
第三點對於會因為小孩的自控力差而毀掉小孩的問題,也是說法很不準確。首先,每個小孩天生都是自控力差的,如果小孩天生三觀健全自律董事,那麼還要父母幹什麼?所以說,不要用孩子沒有自控能力來找藉口,而是要從自身的教育方面入手。要用自己的辦法把小孩引導向正確的道路,不然再怎麼說,都也只是治標不治本。
最後,關注電競的人數早就已經達到了一個特別龐大的數字。所以正視電競的崛起是必然的,電競現在加入了國家競技體育專案,再怎麼說也比國足強吧?
總之,電競這個行業是有很高的水準,如果你自己年輕的時候天賦異稟,並且自己對其有著興趣,那不妨可以向著電子競技的方面發展。如果你天賦一般,那麼實在要擦亮眼睛,去好好正常讀書上學,因為電競學校是非常難的,不要辜負父母對自己的期待。