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  • 1 # 被強煎的五花肉

    二維畫面無論怎樣看,畫面的內容是不變的。二維與三維動畫的區別主要在 採用不同的方法獲得動畫中的景物運動效果。而三維畫面,畫中景物有正面,也有側面和反面,調整三維空間的視點,能夠看到不同的內容。

    首先是視覺上的:2D沒有立體感,而且能明顯看出手繪的特點(看上去是畫);3D的空間感更強(看上去像是機械)。

    技術上的:2D是平面,所以脫不開平面化的設計。雖然後期製作上了電腦而且色彩更加立體化,但它是基於平面的,所以本質上是平面。而3D從開始的設計就是要依靠數字軟體,即使有平面的設計,也要搬到3D舞臺上,因為它是基於數字軟體的資料的。

    圖的話:2D圖片主要看日本的眾多動畫,基本上都是;3D請看魔獸世界的截圖,那些很典型。

    如果你看美國的3D動畫電影,可能會有更深刻的認識。

  • 2 # 莓亂扔

    《寶石之國》3D,《你的名字》2D對比一下就能看出來了,3D很多時候畫面會有違和感。2D有時候會變成幻燈片。主要還是看經費。

  • 3 # 動畫兵

    回答這個問題之前首先得弄清楚2D和3D的製作流程,弄清楚之後就能很好區分了。所謂三渲二,大部分都是用來減少工作量採取的辦法。

    2D動畫簡單來說就是一張張的圖片連在一起形成動畫,比如一秒有24幀,那就要畫24張圖。而3D只要建好模型搭建好場景後,根據鏡頭需要來調動畫,然後輸出圖片或者影片。

    可能還不是很直觀,那舉個例子,鏡頭圍著一個人物360度轉一圈,如果用2D的話,工作量將相當巨大,連角色還有周圍的環境沒一個角度的變化都要畫出來,還要符合透視,這工作量會死人的。再一個畢竟是2D的,用一張張手工繪畫的圖片來組成一個旋轉的3D效果是相當相當難的,即便這樣做了,畫面效果也不會有三渲二那麼自然和流暢,而且三渲二的話,工作量會小很多,只要把建模,材質,打光這些弄好,就是調攝像機動畫的事了,錯了重新調動畫就好,不用重新建模,真的是想怎麼調就怎麼調,2D的如果錯了,那就得重新畫。

    2D動畫裡很大部分都是用2D技法來製作的,儘量在分鏡稿階段就避免涉及有大量透視的鏡頭,如果實在避免不了或者說需要表達特定的畫面感,才會用到3D,而這時就要三渲二保持畫風的一致。

    通常用到三渲二的情況有以下幾種:

    1.圍繞著某個物體旋轉的鏡頭。

    2.需要有縱深穿梭的鏡頭,比如進擊的巨人裡的巷戰穿梭,火影裡的樹林穿梭,到大蛇丸大本營找佐助的房間過道穿梭(既疾風傳開篇,如果沒記錯的話)海賊王裡帶上船的海面穿梭等。一般這類鏡頭,人物都還是2d的,場景用3d。

    3.宏大的大場面,大場景。

    如果單從畫面上看也是可以區分2d和3d的,畢竟細節上還是或多或少有區別的。有個最直觀的辦法,一般2d動畫里人物很少用3d去製作,包括用到三渲二的畫面,所以用人物的畫面細節去對比其他的就能很好的區分了。

    最後糾正一下,並沒有二渲三這個說法,頂多就是用2d技法去達到3d效果,但是綜上所述並沒有這個必要。

  • 4 # 聚變動畫

    二渲三這個說法大概是來自Netflix的《克勞斯:聖誕節的秘密》吧,按照克勞斯導演自己的說法,他們使用的技術比較接近於迪士尼此前獲奧斯卡的動畫短片《紙人》,而《紙人》本身是三渲二結合了部分手繪的,其中為了使手繪和三渲二效果接近使用了類似的技術,其實思路和三渲二是有異曲同工之處的,可以簡單理解為把三渲二以中的一些步驟透過手繪來完成了。

    換個角度來說,二渲三的思路可能也和一些原畫插畫中使用的光影理念類似,試想一些原畫插畫作品要是逐幀繪製讓它動起來了可能也能產生這種效果,記得有一種AO畫法產生的效果就特別立體,就是採用三維渲染中AO的思路繪製的,也算是互通了吧。(這個說法不是很準確,只是提供一種理解的思路)

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