使用的開發引擎不同
《血源詛咒》:影象引擎——Yebis 2;物理引擎——Havok。
Yebis 2引擎代表作:《黑暗之魂三》、《血源詛咒》。
Havok引擎代表作:《上古卷軸4》、《上古卷軸5》、《戰地系列》、《激戰2》。
《仙劍奇俠傳6》:Universal 3D。
Universal 3D引擎代表作:《爐石傳說》、《Ori》,以及各種獨立遊戲、2D遊戲。
你說Universal 3D能不能做出3A大作?其實《Ori》算一個,但《Ori》這種還是算橫向2D類,真正3DRPG大作我是一個也不知道。
理論上來說Universal 3D能夠滿足3A大作的製作需要,但是劃不划算?不划算,要將Universal 3D做出來的東西達到其他3A使用的主流引擎的效果,需要付出的成本要比花大價錢去買引擎使用費的成本要高得多。
那麼《仙劍奇俠傳6》為何不試一試用其他主流引擎?
1、國內基本只有U3D的遊戲製作人可用。就像我做菜你只給我材料,不給我廚子,我做出來的還不如外賣好吃呢。
2、下不去本錢來做,成本要比U3D高,但回報不一定比U3D高,反正有情懷粉給我買單,何必自討苦吃換引擎。
《血源詛咒》:不詳,但是橫向對比一下《巫師3》的3500萬美金製作成本,就當砍掉一大半,只算他的開發成本是1000萬美金。
《仙劍奇俠傳6》:姚壯憲自己親口說的,2000萬,人民幣。合美金300萬左右。
成本擺在這,差距直接就能體現出來。
其實遊戲做的好不好永遠跟這些關係都不大,這些東西對於好的遊戲只能說是錦上添花。
世界銷量第二高的《Minecraft》初期開發成本估計還不到《仙劍奇俠傳6》的零頭,但《仙劍奇俠傳6》的銷量連《Minecraft》的零頭都不是。
同樣是2020年的遊戲,同樣的風格,軒轅劍7比FF7重製版看起來還是差了十年,DOMO和falcom都是被遊戲耽誤的音樂公司
使用的開發引擎不同
《血源詛咒》:影象引擎——Yebis 2;物理引擎——Havok。
Yebis 2引擎代表作:《黑暗之魂三》、《血源詛咒》。
Havok引擎代表作:《上古卷軸4》、《上古卷軸5》、《戰地系列》、《激戰2》。
《仙劍奇俠傳6》:Universal 3D。
Universal 3D引擎代表作:《爐石傳說》、《Ori》,以及各種獨立遊戲、2D遊戲。
你說Universal 3D能不能做出3A大作?其實《Ori》算一個,但《Ori》這種還是算橫向2D類,真正3DRPG大作我是一個也不知道。
理論上來說Universal 3D能夠滿足3A大作的製作需要,但是劃不划算?不划算,要將Universal 3D做出來的東西達到其他3A使用的主流引擎的效果,需要付出的成本要比花大價錢去買引擎使用費的成本要高得多。
那麼《仙劍奇俠傳6》為何不試一試用其他主流引擎?
1、國內基本只有U3D的遊戲製作人可用。就像我做菜你只給我材料,不給我廚子,我做出來的還不如外賣好吃呢。
2、下不去本錢來做,成本要比U3D高,但回報不一定比U3D高,反正有情懷粉給我買單,何必自討苦吃換引擎。
開發成本不同《血源詛咒》:不詳,但是橫向對比一下《巫師3》的3500萬美金製作成本,就當砍掉一大半,只算他的開發成本是1000萬美金。
《仙劍奇俠傳6》:姚壯憲自己親口說的,2000萬,人民幣。合美金300萬左右。
成本擺在這,差距直接就能體現出來。
其實遊戲做的好不好永遠跟這些關係都不大,這些東西對於好的遊戲只能說是錦上添花。
世界銷量第二高的《Minecraft》初期開發成本估計還不到《仙劍奇俠傳6》的零頭,但《仙劍奇俠傳6》的銷量連《Minecraft》的零頭都不是。