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1 # 令囸辣條
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2 # 堅果皮
知乎上面有一個問題,電子遊戲能算作是第九藝術嗎?其實當你百度一下第九藝術時,就會得到下面的答案:
毋庸置疑,現如今的電子遊戲早已稱為第九大藝術。任何事物一旦被冠以藝術的頭銜,一切都變得瞬間有逼格起來,堅果君每天都遨遊在藝術的海洋中無法自拔,但,忽然有一天,真正讓堅果君從內心發出感觸“這不是遊戲,這特莫就是第九藝術!”的一部遊戲卻是來自頑皮狗工作室的《美國末日》,現在翻譯作《最後生還者》。
PS3最後的扛鼎大作,媒體評分幾乎全滿
2013年,頑皮狗在《神秘海域3》完成之後並沒有選擇直接進行系列續作的製作,而是選擇了另一個完全不同題材的故事,而他們也憑藉這個故事獲得了巨大的成功,獲得了無數的獎項和榮譽,這就是《最後生還者》。
在《最後生還者》遊戲在還未正式發售時,就已經提前征服了各大遊戲媒體,獲得了共計30個媒體的滿分。這些給出滿分評價的網站媒體中包括IGN、Eurogamer、CVG、Edge等一干著名媒體。而且這部遊戲也在2016年3月的時候,公開統計資料達到了1000萬銷量。
僅僅過了一年,以次世代畫質為標準的《最後生還者》重製版在眾玩家的期待中登場。不出意外,美國末日的重置版同樣眾望所歸拿到30多個媒體,包括IGN在內的近乎全部滿分。所以有了上面的成績,《最後生還者》在玩家心目中的地位也被封為神作。
老掉牙的喪屍主題,不一樣的講述方式
《最後生還者》歷經兩年多的時間開發完成,雖然遊戲講述的是人類世界瀕臨崩潰,喪屍橫行的老掉牙故事:遊戲講述的是玩家扮演著中年男性喬爾(Joel),為了完成“火螢”組織首領瑪琳的託付而帶著14歲少女艾莉(Ellie)一同踏出由軍隊保護的疫情隔離區的故事。從劇情簡介上來看並沒有更多讓玩家感受到更多新鮮感,但是卻在遊戲一步步的線性情節設定中,讓玩家逐漸成為US(我們)中的一份子。
在遊戲中有一個搶車的情節,按照之前頑皮狗《神秘海域》的風格,一定是一番亂戰,然後搶到車後艾莉開車,喬爾狂射喪屍,然而在《最後生還者》裡卻是透過層層喪屍的阻攔上了車之後,透過過場的兩個主角的對話描述,切換到下一個場景。對於頑皮狗來說,他們知道什麼是應該“收”的,而什麼是應該“放”的,這是最難能可貴的地方。
所以《最後生還者》純粹依靠遊戲關卡設計和劇情打動人。全程中都沒有任何一丁點稱得上是“大場面”的東西,玩家卻因為一個個出場角色的離世而動容落淚。
是真的戰鬥,不是痛快的殺戮
堅果君感受到,與《神秘海域》或是其他遊戲的不同之處是,《最後生還者》裡的極其艱難的生存環境。在頑皮狗工作室開發的《神秘海域》裡,玩家是在找一梭梭的彈夾或是一挺挺的重武器,而在《最後生還者》裡,玩家尋找的是一顆顆的子彈和一根根的棍棒,絕大多數時間,堅果君為了節約每一發子彈的使用,一直在不停的尋找潛入和偷襲的辦法。玩過《神秘海域》的玩家,一定會明顯感覺到在偷襲處決敵人的時間要遠遠短於《最後生還者》,並且,敵人的掙扎和動作讓人感覺到過程的煎熬和殘忍,從而讓這個過程更加的真實。
而遊戲的代入感,對於頑皮狗來說,也意識到是這款遊戲的最大宣傳點,有個網友就提到了當時《最後生還者》的電視廣告:一個玩家拿起手柄開始玩遊戲,隨著時間的流逝,他的外貌開始出現變化,最後,玩家變成了Joel。
《最後生還者》裡的末日與美景
對於頑皮狗工作室出品的遊戲來說,畫面一定是不能忽視的重要部分,雖然《最後生還者》在發售之初登入是PS3平臺,但它依然在畫面上表現出色,最大限度地還原了人們想象中末日風格,重置版中透過PS4強大的硬體效能也給本作帶來了畫面質的飛躍,雖然《最後生還者》的畫質細節並不能用完美來形容,但PS3版的《最後生還者》已經是畫面最好的遊戲了,所以PS4版只能在原有基礎上將畫面的表現更加細緻,包括材質,光影和一切畫面的表現都經過了加強。所以,即使你已經玩過了PS3版,也不該錯過PS4的重置版。
不能錯過的原聲大碟和黑膠唱片
《最後生還者》的原聲音樂邀請到的是作曲家古斯塔沃·桑塔尤拉拉(Gustavo Santaolalla),這是是一位曾兩度問鼎奧斯卡最佳電影配樂獎與金球獎最佳配樂獎的具有多重身份的音樂人,遊戲原聲音樂CD於2013年6月10日,由索尼音樂娛樂公司在中國進行數字發行。值得一提的是,2015年頑皮狗聯合Mondo Music為粉絲們推出了這款《最後生還者》原聲音樂集。這款限量版的音樂集由四張黑膠唱片組成,刻錄了所有在《最後生還者》以及《最後生還者:遺留》中的音樂。這次也努力將這款音樂集打造出了別具一格的藝術魅力,不僅採用了黑膠唱片的格式,還邀請著名藝術設計師Olly Moss和Jay Shaw為每一張唱片都設計了極具美感的包裝。
是遊戲,更是藝術
好的遊戲跟好的電影一樣,能讓我們體驗我們大概一輩子都不會有的經歷或感情,只是遊戲比電影能做的更極致。
電影的情感輸出是單方面的,好的導演會透過拍攝技巧,鏡頭語言讓觀眾更容易接受電影傳達的情感,而好的遊戲則讓你親身體會。不論從世界觀,人物刻畫,節奏,敘事手段,矛盾衝突和結構反轉上,《最後生還者》都做到了最好。
關於《最後生還者2》
剛剛結束的2017巴黎遊戲周索尼展前釋出會上,官方正式公開了《最後生還者2(The Last of Us: Part Ⅱ)》的一段全新的實機演示影片,據官方透露,《最後生還者2》的核心故事仍然圍繞著喬爾和艾莉展開,此次演示中登場的幾個全新角色是他們在接下來的旅途中不可或缺的部分,更多的具體資訊還是需要等待官方來揭示了。
就讓時間過得再快一些吧,堅果君從來沒有如此期待過2019年的到來。
最後來一張頑皮狗工作室角色的全家福,看看你都能認出幾個角色?
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3 # 飛天茶壺
最近才玩2018版本的最後生還者,4k畫質加強版,這個遊戲代入感極強,是最優秀的3a遊戲好不為過
遊戲畫面:非常驚豔,即使遠景做的都非常細緻,人物 景物 光線處理都是頂級水準
遊戲內容:全程緊張刺激,絲毫沒有疲憊感,
這個遊戲基本滿足一個好遊戲的所有要素,讓人不由讚歎
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4 # 模擬評論
作為從八位機時代一路玩過來的老玩家,在我個人看來遊戲發展經歷了從好玩到感動到互動幾個階段,隨著機能的強大,遊戲越來越有實現電影展現力的潛質,自然在這個"最後生還者"上孕育出了除以上要素外的新高度---反思與深省。
初玩該作,已被殭屍、末日題材寵壞的玩家可能並不以為然,很多後面的故事估計基本都能未卜先知,逃亡、爆僵、死亡如期而至。然而,就如同字人人會寫,書法家卻鳳毛菱角一般,一件事如果用心去做,不斷提煉昇華,自然結果將來到一個全新的境界和層次。
最後生還者的畫面處處透著藝術品的氣息。也許說到畫面很多人會說同社的神海,會說同期的教團或地平線,甚至會說幾路泰坦加持下的PC特效極限,但藝術與細膩和豔麗是兩個概念。無論你走在荒廢的城市街道,還是漫步翠柏疊嶂的山間,亦或是策馬秋葉紅牆的校園,狂奔陰暗逼仄的地下,搜尋殘破凋零的酒店,躲避狂風怒號的暴雪,小到破爛床墊旁的棄物,大到赤色如血的夕陽,沒有一個場景一件物品給你違和感,透過用心構建,這個原本可以靠臉吃飯的遊戲,硬是把畫面做成最佳配角獎,一切只為烘托一個虛擬現實----末日!以畫風統領畫面,以場景展現意境,始終在若有若無的美景中透露著忽明忽暗的哀傷,讓你的心不停的波瀾湧動。
最後生還者的文稿處處書寫血腥的抉擇。如果到了世界末日,如果你已被逼入絕境,該如何抉擇?玩這遊戲,我經常想起一部名為"迷霧"的科幻劇,是放棄眼前的一切出去向未知拼命?還未為了眼前的僅有默默等死?遊戲中的文稿不斷提及尋找電臺之音的嘗試,不斷描寫是否離開的選擇,配合場景的完美展現,將臨場感推入了巔峰。當你念著日誌抬頭驚見好友的好友自縊之時,彷彿他咒罵著該死的小鎮卻無法離開的困境就在眼前;當你走進幼兒園密室念著遺書看到一排排稚嫩的小腳從被單中露出時,你應該能聽見他們臨終前的恐懼與哭嚎;當你循著血跡爬到通風道盡頭見到捲曲著的大兵遺骸,你才明白方才記錄中提到的那個斷臂求生的衛士最終還是放棄了生的勇氣,選擇面對無路可退的死亡。
最後生還者的配樂處處悲鳴末日的哀傷。遊戲的音樂永遠都是遊戲無形的靈魂,該作的配樂可謂登峰造極,低沉憂鬱的主旋律與遊戲探索時的節奏完美合拍,主旋律中那由吉他點奏出的絃音就像轉瞬即逝的星芒,透著那麼一絲絲可憐而又珍貴的希望,當主角翻箱倒櫃所獲寥寥無幾時,當劇情推進到一個又一個希望破滅時,這配樂把不捨的失落推上巔峰,並毫不留情的再次退下了懸崖,讓你滿身傷痕,半死不活地從新爬起,於是這遊戲有了聲的靈魂,一個優雅死神的靈魂。
最後生還者的角色處處迸發底層人性的思考。劇情這裡就不在贅述,總之邏輯性和意外驚喜兼而有之,隨不曲折艱澀,但足夠震撼有力。這裡著重說的還是角色的展現,一個目睹危機從爆發到蔓延,失去愛女卻束手無策隨波逐流的父親;一個無人關愛,不懂規矩,毫無童年,在廢墟與死亡中求生於世的孤兒;再加上可能拯救殘餘人類世界的飄渺願景,於是一個能做出鞭撻人性底層的角色關係成型了。我以為遊戲的角色因涉及了以下幾個核心命題而大放異彩。親情與愛,無論父親與亡女還是與主角女孩,或是途中遇到黑人兄弟,那親情幾乎代表了末世之人的全部世界,如果這個世界完蛋了,而我們還活著,那是選擇與親人共存還是共亡,這其實是對生的意義的深度探討----如果沒有在乎你的人,生而何意!所以我們看到黑人兄弟的哥哥可為感染的弟弟而死,主角們可為彼此放棄整個人類。對錯與認知,本作中討論正義與否已經都顯得不合時宜了,面對瘋狂肆虐卻又無計可施的病毒,以及完全破碎的現代文明、工業體系,政治、教育、民族、信仰已經可以全部剝去華麗的外衣,唯一的目標和議題只有一個,生存!所以我們看到遊戲中很多發人深省的槽點,末日之時是否還需要政府強制管理,互相搶奪謀財害命的人是否該稱為強盜和人犯,無政府組織的反抗是否有意義,已經無法挽回的末世再去拯救人是否還有價值,以及一些透過劇情展現出來的更深層次的探討,比如那些感染者被感染後是否還保有原本的意識,被感染者變化前如不能確定是否有免疫能力是否就該被處決,甚至孢子與人類於自然誰該更被替代。以上的命題糾葛貫穿劇情始終,每個人的答案恐怕都不一樣,但我堅信玩過的人一定會陷入深沉的思考,這就是遊戲藝術的再進化,最後生還者它做到了!
結尾再說說一些期待吧,我以為,最後生還者不是我心中的滿分遊戲確是當下遊戲的滿分極品。除去種種優點,遊戲在角色豐富度,怪物種類,劇情推進速度,過場動畫互動方式,道具運用與開發,載具駕駛,地圖開放性,人物能力和物品使用合理性等方面還有非常廣闊的拓展最佳化空間,讓我們也期待該作第二部再次實現新的歷史飛躍吧!
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5 # aspreat
遊戲畫質精美,劇情堪比一部好萊塢電影,讓你越玩越被它所吸引,欲罷不能。
大叔和蘿莉的感情情同父女,讓人感動!
如果你有一臺ps4主機,一定要玩一下這款遊戲。頑皮狗出品,必屬精品!
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6 # 方糖文庫
劇情震撼的神作無疑!《最後倖存者》營造了最為真實的末世
每個人,對遊戲都有著自己的理解,但對於筆者,劇情是排在第一位的,恰巧,《最後生還者》就是這樣一款劇情極其出色的遊戲。
如果你把《最後生還者》看作是普普通通的打殭屍遊戲,那麼你也僅僅是在戰鬥層面進行體驗,並且還沒啥可以突突突的場景……那可能你最後得到的結論也僅僅是,最高難度下,好刺激!彈藥短缺,殭屍還強,必須合理分配資源,等等……那麼,顯然《最後生還者》並不是因為這點而封神的。
遊戲中,為所有玩家所營造的真實的末世環境,才是出色的原點。
各方勢力魚龍混雜,沒有對與錯,活下去才有意義!當蟲草菌將世界上超過60%的人類變為了感染者,剩下的人將何去何從呢?
全世界的醫療組織沒有任何的辦法來對付這些感染者,新的政府建立了隔離區,並且無差別射殺感染地帶所有的生命。在隔離區裡,倖存者過著奴隸一樣的生活……只是為了可以活下去,僅此而已。
當然,這種生活不是所有人都能接受的,自然就會有叛逃者,也同樣會有反對政府的組織,火螢便是最具實力的一股力量。可惜,雖然他們有武裝,也有一定實力,但面對新政府的鎮壓,他們還是節節敗退。
火螢只能蠱惑新的叛逃者,讓他們充當戰爭的炮灰……這樣很多人不再為火螢效力,畢竟沒有人願意這樣白白犧牲掉自己的性命,更多的人們開始各自為戰,佔山為王。此時的火螢,深深明明,在這個世界裡,誰有解藥,誰就是神!所以他們開始偷偷研究疫苗,即便是屢次撤退,他們也仍然沒有放棄。
如果喬爾在最後選擇了拯救全人類,或許我就不再喜歡《最後生還者》了!也許很多的故事的解圍,都是英雄拯救世界,英雄捨棄小我,完成大我。
但在《最後生還者》中,喬爾和艾莉所建立的羈絆,遠遠超越了那些所謂的正義……在這個沒有道德約束與秩序的末世中,正義在哪呢?
即便全人類都會視喬爾為罪人,可在艾莉的心中,喬爾是英雄,這就足夠了。
如果喬爾在最後也俗套的選擇大義,或許筆者就真的沒那麼喜歡這款遊戲了,但就是一個所謂的自私的選擇,卻給了筆者無比的震撼。
這個選擇是無比真實的……如果你不親自去玩,或許你不懂。
如果你真的完完全全體驗了這款遊戲,每個人的情感與行動都會讓你深省,沒錯,即便是殘忍,也是一種末世下的規則,雖然有點冷酷。
喬爾和艾莉的這次旅行,也的的確確因為這些人們而感觸良多,筆者也同樣,所以這款遊戲所帶來的震撼,如果用語言表達,遠不如把這款遊戲推薦給你,讓你親自去玩。
至於評價,在筆者的心中,肯定是滿分神作!期待續作。
回覆列表
The best way to describe this game is to play it.
TLOU給我的正是這樣的遊戲體驗。自從Batman The Dark Knight後,還沒有哪個藝術作品給我這樣長時間的抑鬱的感受。TLOU真正touch到了我的內心,讓我對本作的故事產生了共鳴。
先從細節說起。在Darksiders中,最讓我鄙夷的,就是以神話或其他嚴肅題材為故事背景的遊戲運用十分幼稚的解謎方式來要求玩家透過關卡中的特定障礙(諸如奎託斯“推箱子”調到某個平臺)。這些解密方式不僅與遊戲的背景題材格格不入,對遊戲敘事上的推進也往往起著阻礙的作用。試想玩家多少次被這些無關緊要的“解密路線”卡主。
在TLOU中,常見的在兩個checkpoint之間的解鎖方式為:1)Joel游泳,獲取木板,讓Ellie跳上木板抵達對岸放下梯子,Joel爬上透過;2)Joel獲取ladder,放置到需要攀爬的位置,Joel和Ellie攀爬;3)獲取推車,放置到更高一層的平臺下方,攀爬;4)源自Uncharted中託舉,boost up
TLOU中,以上這些解密方式對玩家抵達下一個checkpoint基本沒有任何阻礙作用,在1-2個checkpoint的學習後,玩家就可以掌握規律並且輕鬆應用。以上三種解密方式與遊戲的末日生存題材息息相關,沒有任何違和。與關卡設計結合緊密,沒有一絲濫用。
尤其是在Salt Lake City關卡中Joel託舉Ellie時,Ellie並沒有像之前的關卡中的那樣瞬間響應,而是需要玩家操控的Joel去與Ellie對話以瞭解Ellie沒有做出響應的原因。在解謎過程中與敘事進行結合,這樣驚鴻一瞥的設計足以給玩家留下深刻的印象。
動作設計。戰鬥中的stealth部分十分重要,對掩體的依賴程度很高,但是遊戲沒有“進入”或“離開”掩體的設計,只要角色保持下蹲的姿勢靠近掩體,敵人就無法發現角色,這樣的設計基模擬了現實中的真實狀況,同時極大的簡化了玩家的操作。十分十分欽佩這樣大刀闊斧的簡化設計。真正意義上的簡約而不簡單。
仿生的理念。這還要多虧了“瘋狂來往”的廣告導演的提醒。按下R2鍵進入聆聽的狀態來洞悉敵人位置;慢推搖桿放慢腳步以使敵人無法察覺自己的行動;戰鬥中場景多處有極易碰倒並會發出響聲的物品;仿生而真實的設計充滿遊戲的方方面,從角色的行為、關卡設計到揹包中裝備的替換,遊戲設計師選取了有限的切入點進行了非常細緻的思考,製作出了真實而便捷的遊戲操控體驗。這讓遊戲的末世生存背景顯得愈發可信和擬真。在整個“仿生”的思路指導下,遊戲具有極強的代入感。特別是在Ellie獵鹿的一段,Ellie(玩家)需要控制腳步聲音同時觀察麋鹿的腳印,整個獵鹿過程極為真實,明明是核心遊戲機制,卻應用到為了另外一個玩法,十分的巧妙而不著痕跡。
敘事。頑皮狗用心用力地刻畫了一個平淡甚至略顯老套的故事,但是整個遊戲切實地體現出了何為末世、何為生存。遊戲的故事沒有意思浮誇賣弄的地方,也沒有強制性的煽情,一切都以直白的方式展露出來。配合頑皮狗一貫的雙角色對故事的推進作用以及遊戲革命性的視覺效果(不得不說從Uncharted3開始,頑皮狗對“光影”的掌握真是出神入化),遊戲的故事以極為自然的方式深入到了玩家的印象中。
遊戲節奏。無論把眼光聚焦在遊戲的敘事層面還是戰鬥層面,遊戲的節奏感都自有一套高明。舉例來說:上面提到的在鹽湖城,Joel在做好準備要把Ellie boost up 到上層平臺時發現Ellie遲遲沒有行動。在一段dialogue後Joel把Ellie託舉到上方平臺後,Ellie觀察到了什麼急忙走開,Joel(玩家)不明所以,想趕快了解發生了什麼。前後一抑一揚,在短短不到1分鐘的時間裡讓敘事經歷了兩個小高潮。同樣,戰鬥層面,在一場skirmish後,遊戲雖然也像一般action-adventure game那樣馬上進入關卡探索階段以讓玩家獲取短期的緩和,但是戰鬥後的探索階段往往與瞭解故事、角色背景有著緊密聯絡,讓玩家雖然從緊張的戰鬥中得以鬆一口氣,但是注意力並沒有遊離。
互動設計與使用者體驗。合成道具的選單非常酷,按住X鍵直到道具合成完畢的過程即將合成的流程可視化出來,同時也在一定程度上擬真了“合成”這一本就耗時的行為。同理,角色給自己注射medicine時逐漸回滿的血槽既表示本次回血的上限,同時還表示所剩時間。遊戲的介面做到了簡約、易讀、實用。
DLC中的新玩法。在The Left Behind中最讓我驚喜的就是吸引感染者與人類敵人進行混戰同時漁利。這個設計可以說直接貼合了玩家直覺中的戰術,甚至不需要教學。當我成功誘導感染者衝向人類敵人廝殺時,帶來的驚喜與成就感非常強烈。很遺憾這個feature沒有在製品版中應用到。
總體而言TLOU吸引人的地方正在於她極大程度地在視覺、玩法、敘事、敘事節奏層面對藝術作品中常見的“世界末日”進行了細節還原,使一個原本人們口熟能詳的陳舊題材變得史無前例地嶄新而真實。同時,在一個平淡而毫不矯揉造作的故事背景下,遊戲營造的虛擬世界愈發真實可信,讓玩家流連忘返。