首頁>Club>
華碩v5000f的筆記本。最好是不需要太肝的遊戲。
9
回覆列表
  • 1 # 明珠暗投啊

    刺客信條系列,刺客信條背景是十字軍東征,刺客信條2三部曲義大利文藝復興,刺客信條3美國獨立戰爭,刺客信條黑旗大航海時代,刺客信條大革命法國大革命的巴黎,刺客信條梟雄英國工業革命時代的倫敦,刺客信條起源古埃及文明,刺客信條ODYSSEY古代希臘伯羅奔尼撒戰爭背景。

  • 2 # 不是英雄27

    我曾經玩過一款遊戲叫幻世錄,這遊戲做的是真不錯,可玩性還行啊,好老的遊戲,可以去魯大師的遊戲庫裡找找,裡面遊戲比較全,直接百度也行

  • 3 # 陌瑾遊戲說

    《三國志》:作為三國曆史的啟蒙甚至比《三國演義》小說更好。雖然系統每代都大改,但是玩起來還是很有樂趣。

    一個亂世武將的人生,有太多種可能:

    可以做個威震天下的猛將隨主公南征北戰馳騁沙場,留下馬蹄鐵印於各大城池;

    可以做個不問戰事的後方文官遊走於自己治理的州郡,看田間金黃,市集紅綠;

    可以做個與世無爭的在野武將縱情江湖終身不入仕途,拜二三好友,日日精進;

    可以做個自由自在的流浪武人與部曲私兵東西奔走,快意恩仇,看盡天下紛爭;

    可以做個性情中人與愛人攜手終生,生二三兒女,常顧於家中,與妻兒相伴;

    當然,也可以做那個你心中的曹劉,在亂世中召集志同道合的武將們,與剪不斷的羈絆一起,從割據一方到一統天下。

    可以順應歷史的發展做一個“見證者”,也可以做一個關鍵人物改變歷史,彌補你心中三國故事的缺憾。

    或做亂世英雄志在天下,或做文臣武將建功立業,或做一生在野自由無束。

    其實,這不正是我們小時候曾夢想過的生活嗎?不管你有沒有過類似的想法,反正我是有過

    在光榮三國志創造的這個世界中,沒有世俗的條條框框,沒有現實中複雜的人際關係,沒有讓你心煩的剪不斷理還亂。

    這個世界很簡單,你想要的更簡單。

    在這個世界中,可以書生意氣,一輩子不趨炎附勢,一輩子不摧眉折腰,一輩子都快意恩仇,一輩子熱愛自己的理想,一輩子為之無悔奮鬥。

    也許你說,這都是遊戲為我們創造出的假象,真正的亂世同樣殘酷無情,與其用一個遊戲逃避現實,不如在自己的生活中積極向上。

    但我覺得,天天面對現實的我們,總得找個機會休息一下,或是滿足一下自己的“中二幻想”。

    遊戲的意義,不正是在於此嗎?

    《大航海時代》:當年地理靠這個入門的。

    《太閣立志傳》:代入感最強的歷史游戲,體會日本戰國時代從上至下各個階級的眾生相。

    《羅馬:全面戰爭》:指點江山,談笑間檣櫓灰飛煙滅。

    《鋼鐵雄心》:又名小鬍子養成計劃。想改寫歷史?沒問題。

    《三國無雙》系列真的只能當割草遊戲玩,嚴肅性比《三國志》是差遠了。

  • 4 # QD直行蟹

    沒有。

    娛樂是可以的,但是學歷史就算了。

    這裡要說明一個事情,學歷史是枯燥的,需要閱讀大量的文獻,一般人是沒有興趣在“故紙堆”裡尋找線索,然後前後對比、分析,從而獲取“比較合理”的歷史事件。

    如果是看小說一樣的歷史,比如明朝那些事、三國演義等,讀讀就好,不要認真。至於遊戲嗎,玩的爽就行了,學一堆歪史還不如不學。

  • 5 # 青島老三

    你好題主!我來回答一下這個問題!

    在電腦上玩可以學習歷史的遊戲,我推薦你玩(夢幻西遊)這款遊戲,做為一款運營了17年之久的網路遊戲,能生存這麼久肯定是他的可取之處的。

    (夢幻西遊)是已西遊記為故事背景所建立的,裡面的很多工活動都涉及到了很多的歷史知識和神話故事。

    比較有代表性的,例如週日活動中的科舉考試,在任務中所要回答的問題涉及到,古代常識,歷史知識,佛道禮儀,茶酒中藥,書畫藝術,詩詞對聯,音律棋牌等等。可謂是基本把所有的歷史知識都囊括在內了,對大家的歷史知識有很大的幫助。

  • 6 # 金玉滿堂傑哥

    大錯特錯!電腦上的遊戲學到歷史是不可能的吧!我本人沒有演過這樣的遊戲!玩過一些遊戲背景,但是它的歷史感覺很多是錯誤的。準確的我說應該是不嚴謹的。

  • 7 # NGA玩家社群

    1、真三國無雙系列

    真三國無雙是日系遊戲裡少有的大場景遊戲,玩家不需要考慮太多,只需在戰場上衝殺,割韭菜就行,這是以前那些三國策略類遊戲完全不能比的。真三國無雙是日系遊戲新生代的代表作,在當時好多遊戲紛紛雄起的年代,仍然能佔有一席之地。

    真三國無雙系列故事背景宏大,雖然操作簡單,容易上手,但不代表遊戲沒有難度,有好多人說三國無雙系列就是個無腦割韭菜的遊戲,其實不對,他是融合了多款三國的策略與卡牌類遊戲精心打造而成。好多玩家把這個系列的遊戲當成街機在打,單人幹掉成百上千的雜兵,之後又直取敵將首級,而且遊戲打擊特效炫酷,還借用了當時網遊升級的套路,綜上所述,三國無雙系列取得成功是必然的結果。

    2、三國志14

    個人認為,三國志14是三國志系列非常好玩的一款,玩家可以充分發揮自己的才能,把策略真實還原到遊戲當中,而且三國志14的玩法還非常多樣,玩家可以派武將堵路、武將之間的羈絆相互配合還能增加屬性,正面大軍交戰時派奇兵斷敵人糧道,打架時還可以配合火攻來增加殺傷或者點燃地形等,能起到奇效。

    三國志14中新加入了很多文臣武將,地形也非常用心,能讓玩家在玩遊戲之餘,還能瞭解些歷史,唯一不太理想的就是戰鬥和單挑系統了,戰鬥過於簡化,單挑大部分文臣武將都長一個樣,如果能多樣話些,一定可以封神。

    3、三國殺

    超好玩的桌遊類遊戲,對比其他卡牌類遊戲要難得多,特別是8人場,玩家之間互不清楚身份,互相試探與背刺,非常考驗玩家的判斷力與洞察力。

  • 8 # 遊影電報

    話不多說直接上游戲名字,推薦《血色衣冠》這款由《三國志11》為基礎製作的 MOD 遊戲。

    首先,作為一個膝上型電腦的使用者,對於這款只有幾百兆體積的遊戲,想要執行,完全沒有任何問題。其次,儘管遊戲是以 2006 年發售的《三國志11》為基礎改編制作的,但是現在看來這水墨畫風格的遊戲風格也沒有讓人覺得過時。最後,遊戲的背景是,上溯春秋、下迄明末,跨度兩千餘年,所選的 40 個政權、732 名文臣武將,以統一華夏大地為目標,在同一個舞臺上相互角逐。

    接下來說說詳細的介紹。

    遊戲背景已經不再簡單的侷限於三國時期,而是如同介紹的一樣,在華夏大地上選出了古時各個時期具有代表性的 40 個政權。除了大家熟知的三國之外,像三國之前的西漢和東漢,結束三國亂世的二晉等等,還有唐、宋、明等大家較為熟悉的鼎盛王朝都會出現在遊戲中。

    遊戲玩法上秉持了《三國志11》一貫的模擬策略型別玩法,不過作者利用 SIRE 軟體對於原版遊戲內諸多不合理或不貼近史實的設定都做出了更為詳實的修改和設定,此外還為遊戲增加了 40 多個全新設計的特技,讓遊戲體驗更加豐富和有趣。

    對於題主想問的學習歷史,那麼完全可以從遊戲中每名武將列傳中吸取關於歷史人物的介紹。因為作者以《通鑑》、《左傳》和《二十四史》為基礎所撰寫了十四萬字的人物列傳,沒有演義中出現的虛構人物。簡單的說,三國時期的人物列傳全都是以《三國志》為記載撰寫,而沒有將《三國演義》的杜撰故事寫進去,保證了你在遊戲中瞭解的歷史內容都是正統的內容。

    除了這些非常詳盡的歷史人物記載資料之外,每名武將的特技,也都是根據武將生平中一些較為突出的事蹟進行設定的。比如我們學習過的“商鞅變法”,在商鞅的兩次變法之後帶來了秦國的強大,遊戲中作為秦國武將的商鞅特技也正是變法這個特技,而特技的效果也和變法本身增強國力有著息息相關的設定。

    這樣的特技設定也讓題主可以從側面瞭解到這些歷史人物有過哪些代表性的事蹟。不過你以為就這些了嗎?並不是的,武將的能力值設定和兵種適性設定也同樣都參考了這些武將的代表性戰役或所統率的精銳兵種。

    像歷史中以培養騎兵併成功擊破匈奴的霍去病在遊戲中騎兵適性評級就是最高等級的聖(SS)適性,代表了他在騎兵領域獨一無二的能力。而同樣在騎兵上有著非常厲害戰績的拓跋燾,在遊戲中設定了騎兵的神(S+)適性,以及特技當中的騎神。

    如此的設定既體現了霍去病的強大,也沒有讓處在不同時代的另一位在騎兵上非常有建樹武將處於劣勢。不過這樣的爭論更能在武將的能力值上有著諸多的體現。因為能力值的設定涉及的內容比較多,所以我在這裡就單拿最具代表性的統率來舉例說明一下。

    《血色衣冠》與原版遊戲有著一個很重大的設定區別就是,原版遊戲是武將統率定取所率領部隊的防禦值,而武力則定取攻擊值;《血色衣冠》則完全是由統率定取攻防值,這樣的目的是為了突顯歷史中一些儒帥的實際作用。那麼如何給這些歷史的人物進行實際的統率值劃分那?作者對於能力值的判定進行了一個系統的衡量標準準則。

    能力值評定規則:

    99:失敗者最高統

    90:戰績得過硬,或者名聲很高

    89:很有水平,與 90 的區別是名氣/戰績可能會沒那麼突出,或者有大型失敗

    84:名氣極高,甚至有古之名將之稱,但戰績一般;或者戰績不錯,但名氣太低

    83:地盤歸零諸侯的最高統,或兵敗+身死,當然也有實際是這個水平的。

    79:有能力但是有重大缺陷

    70:一言難盡的帶兵武將,或者帶兵的文官

    69:與 70 的區別在進攻方面

    59:長孫嵩專屬,空耗武廟名額但是實在過於一般

    50:以下的就沒帶兵經歷了

    部分武將資料:

    100:劉裕

    99:項羽

    90:班超、李晟

    89:王鎮惡、薛仁貴

    84:高長恭、劉道規

    83:關羽、侯景、周訪

    79:侯君集、元英

    70:姚襄、康懷貞

    69:苻健、孫承宗

    59:長孫嵩

    50:黃歇

    對於這樣的制訂規則,以及你掌握的歷史內容,不知道對於作者的設定還滿意嗎?這就彷彿像一次歷史考試一般,這些武將因何能夠得到這樣的資料,在你的印象裡是否與作者的規劃一致?如果不一致又是誰對誰錯那?

    總而言之《血色衣冠》不僅是一款源自《三國志11》修改之後的佳作,還是一款玩遊戲學歷史的最好伴侶,從遊戲中可以看到作者對於武將的設定與其歷史中的記載都有著非常貼切的體現,很容易勾起你在玩遊戲的同時,看到一些你不熟悉的武將卻有著不錯的能力值,想要去了解一下這個人物真實的記載是怎麼樣的求知慾望。

  • 9 # 喜愛遊戲的小白
    《P社四萌》

    Paradox Interactive是一家瑞典電子遊戲開發及發行公司,簡稱P社,公司設於斯德哥爾摩,因歷史策略類遊戲而著名。其代表作品包括Continental風雲系列、鋼鐵雄心繫列,維多利亞系列,王國風雲(十字軍之王)系列以及群星Stellaris等。P社的歷史題材遊戲受到廣大玩家追捧是有原因的,不僅可玩性強,歷史性強,還有很強的策略性,元素豐富,是學習歷史和治國理政的極佳途徑。

    《刺客信條系列》

    《刺客信條》是由育碧蒙特利爾工作室研發的動作冒險類遊戲系列,該遊戲系列是以超高的自由度和精美的畫面作為最大賣點的動作類遊戲。玩家將在每部遊戲中控制一名刺客,透過在任務中巧妙穿插重要的歷史人物及歷史事件帶給玩家深沉的代入感。刺客信條雖然背景的格局比較小,無法領略大段的歷史,但是貴在精細,遊戲極致的還原了故事時期的人文風情和歷史事件典故,對於玩家理解一個時代的遊戲有著很好的助力。

    《太閣立志傳》

    《太閣立志傳》是日本株式會社光榮(現為Koei Tecmo Games)發行的一系列策略類電腦遊戲。玩家主要透過扮演日本戰國時的風雲人物豐臣秀吉(1537-1598年,原名木下藤吉郎),並以史實的人物和事件設定,構造出一個日本戰國的亂世英雄時代。要說本來這裡應該是《三國志》系列的,但是要說學習歷史的話,三國志卻不是那麼好的選擇,因為即使你選擇史實劇本,你的操作也會讓歷史偏離十萬八千里。而太閣立志傳由於你的角色很難對歷史造成影響,所以在你權利足夠大之前,你還得一步步的遵循的歷史的車輪前進,雖然學到的是日本戰國曆史,但是好歹也是學了不是。

    以上就是小白今天帶來的幾款可以學習歷史知識的電腦遊戲推薦啦~

  • 10 # 雲燼幽談

    東方古國Oriental Empires(steam好評率78%)

    《東方古國》是外國團隊開發的中國歷史文明遊戲。遊戲開始時玩家只是個僅擁有一座城鎮的小國或部落。玩家會以此開始逐步擴充套件帝國,哺育文明,最終成為橫掃六合,席捲八荒的真龍天子。這款遊戲中共有24個不同的派系和科技樹,全動態3D模型,包括步兵、騎兵、戰車與砲兵等等,模型們的面貌與衣著也會有顯著的區別。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 農民:我家9個人,太擠了!這麼多人算一戶嗎?多大面積算一宅?