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  • 1 # 遊戲故事會

    說起讓人印象深刻的遊戲文化和哲學,第一反應應該都是像《異域鎮魂曲》《質量效應》這些大作,但是今天想和大家分享下一個輕鬆愉快的老遊戲:

    《天下御免》

    我們能輕易的看出這是一個日本遊戲,而且年代已經是久遠的windows 3.1時代了,至於為什麼單獨拿這樣一款老爺爺級別的外國遊戲做栗子,還請各位看官耐住性子,聽我慢慢說來。

    這是一款模擬經營類遊戲,社會背景設定在江戶時期,時間上相當於咱們這邊同時期的明清。遊戲一開始,主角只有一家簡陋的小店,從終極目標是成為全日本最大的商人,所以說,這是一個模擬經營類遊戲。

    上圖就是具體的遊戲畫面,按現在3A級大作的標準,本作大概處於山頂洞人的水平,但麻雀雖小五臟俱全,不到10m的大小,卻囊括了一個完整的社會。

    作為一個商人,不但需要考慮進貨,賣貨,記賬,這些繁瑣的日常工作,還要真實的融入當時的社會環境,做出符合當時認知的選擇,比如說:

    在遊戲的開始,你需要僱傭一個人脈雄厚的“中介人”,這個職位是幹什麼的呢?他是你聯絡外界的橋樑,最重要的是,他是負責你和豪門大族,官府之間溝通的鑰匙。要知道,在那個封建年代,你光有貨物是沒用的,所有的售賣渠道都掌握在幕府和各個藩主手中,沒有他們的許可,就算你手裡有金山銀山,找不到買主也是白搭,而一些“走私品”更是需要他們的出面,來幫你做這些“髒活”,不然空守著寶貝賣不出去的痛苦,可不是好受的。

    而隨著遊戲的進展,你賺取的錢財越來越多,這錢多了自然有賊惦記著,更何況商人間難免會有競爭,俗話說,斷人財路如同殺人父母,你能保證自己沒有仇人?這時候,上圖裡面那個奇怪的職業“用心棒”就應運而生了。這個詞翻譯成中文就是“保鏢”。嗯,也就是說,你有錢了, 就得從浪人中僱傭保鏢,來保護你的安全,必要時刻甚至可以幫你除掉對頭。這也是非常符合當時歷史背景的一個細節,尤其是到了幕末時代,各種暗殺,陰謀無邊無際,沒有三五個保鏢你都不好意思和人打招呼。

    自古以來官商勾結怕是一個逃不掉的話題,立足於寫實的本作,把這一方面的官商文化描繪的細緻入微,遊戲中,你會遇到各種各樣的官員來和你套近乎,視同榨乾你身上的每一分錢,今天修防洪堤,明天提升治安,後天可能又要修城牆,各種苛捐雜稅,讓人防不勝防, 你根本不知道哪樣是真的,哪樣是亂收稅。而有時候官員還會私下裡找你要賄賂,好,有人說那我給他不就好了?呵呵,這也不行,你每次都給,他要的越來雨多,一直會要的你想逃,你不給?也不行,那會導致你們之間的關係大跌,你還想不想做生意了?這其中的度,可真不是一件容易把控的事。

    當然,官府的作用可不僅僅是要錢而已,和官員搞好關係,在關鍵時刻可是非常有用的。你走私被發現了怎麼辦?那要看官員和你的關係硬不硬了,你派人暗殺死對頭,卻被人家抓住報案了怎麼辦?同樣,也是要看你和官員關係鐵不鐵了。

    這遊戲對於官場,生意場黑暗面的描寫細緻的讓人害怕,完美的重現了黑暗的封建年代,士農工商階級的生活環境,人人都說無商不奸,卻沒想到在光鮮的外表下,商人創業之艱辛,守業之困苦,真讓人唏噓不已。

    主角勞碌一生,最終也會面對死亡,而當主角最後一次閉上雙眼,遊戲並不會就這麼直接結束了,主角將會面對最後一個挑戰,閻王審判。在主角死後,閻羅王會根據主角這一輩子的行為,來斷定他的善惡。而你活著時候曾經幫助或是虧欠過的人,還會在這時候跳出來,指責你,或是感謝你,你今生的德行,決定了你死後的歸屬,是地獄還是天堂,還看你平時是不是積德行善了。

    遊戲大體介紹到這裡,本作的細節之處做得令人髮指,而其中對封建時期歷史文化的描寫,對社會各個階層生活的敘述,讓人唏噓不已,如果說哪一部遊戲中的文化讓我終生難忘,那《天下御免》恐怕當屬第一。

  • 2 # 任玩堂

    命運石之門

    這個被稱為一代神作的動漫在劇情中提出了世界線理論,並以動漫中的人物去解釋著一理論的因果關係。而在遊戲《命運石之門》中,同樣也在述說著這個理論。遊戲最初於2009年10月15日在Xbox 360遊戲上上線,Windows版本於2010年8月26日發售。

    在這部被譽為神作的遊戲(動漫)中,你可以看到:

    1、 較為嚴密的科學體系 雖然時間的悖論還是無法解釋,但是作品用很多真實的理論將其中的矛盾隱藏的很深。

    2、 感同身受的成長曆程 男主角從大男子主義嚴重的自大狂,到學會尊重和保護其他人的紳士。

    3、 感人至深的純真愛情 這部作品中的愛情,細水長流,不遠不膩,慢慢的發展,最後男女主角在訣別前的吻,真的讓人感動不已。

    當然,最關鍵的是世界線理論。這個理論最早由德國物理學家阿爾伯特·愛因斯坦於其1905年論文《論動體的電動力學》中提及的概念。他將時間和空間合稱為四維時空,粒子在四維時空中的運動軌跡即為世界線。

    簡單來說:世界線是指一個基本粒子重最初到最末所經歷的一條時間線,這就是世界線。

    《命運石之門》遊戲(動漫)用大量的描述,以及場景,來向各位科普由世界線為基點的科學理論。這樣一看,足夠令人難忘和反思。

  • 3 # 莫大先生聊遊戲

    說起遊戲文化和遊戲哲學,我早就想寫《風之旅人》。

    第一次接觸這部遊戲是看一位名字叫女流的解說,在我還認為遊戲就是像魔獸世界,QQ飛車這類充滿競技、殺戮的遊戲時,是《風之旅人》改變了我。

    這個不到2G的遊戲獨立遊戲,充滿東方的神韻,也有著莫名的孤單感。在這趟孤獨的旅程中,有沙丘、谷地、雪山、雲海和巨大的塔,玩家控制著兩個瘦小的紅袍身軀,在廢墟中穿越,直至去到山的那段。

    這個遊戲的特別之處在於脫離了暴力,它需要玩家打從心裡平靜地代入角色中,在去到山的旅途經歷種種哲學的思考!山的那一邊是怎樣?為何遺蹟被破壞?朝聖的目的?等等問題。

    更為之重要的是,在這款遊戲的聯機中那獨特的遊戲哲學思想。

    參與遊戲製作的華人陳星漢就強調過《風之旅人》與社交遊戲的不同之處。

    人人都在談論‘社交遊戲’,但當今的社交遊戲並無社交性可言。當你玩一個多人線上遊戲的時候,遊戲技術可以讓你和一大幫人一起戰鬥,但遊戲里人人都只關心他們自己強弱與否。玩家之間無法產生任何交集,沒法成為朋友,甚至無法分享情感。

    顯然《風之旅人》就是一款無關強弱的遊戲,玩家之間的交流也變有侷限性,沒有語音,沒有文字的交流,玩家只能透過簡單動作和電碼似的呼喚按鍵進行交流。

    這種無聲的交流更能喚醒玩家在網路這個孤獨的環境下對外界的交流,與小夥伴一起一路扶持相助到終點的旅人,在到山中半路,小夥伴的“死亡”與大天使的出現,拯救的生命得到昇華,莫非不是在暗示這個孤獨遊戲(網路)需要一些引路人(大天使)來指引,而我們這些找到山後(通關後)的人,正是可以做引領更多旅人的天使(所以5周目後白袍?)。

    作為一個無法交流的遊戲,直到遊戲結束與一路扶持的小夥伴在山的彼岸也無法問你姓名也沒機會跟你道聲感謝,只能在偶然抽空的時間,化身為大天使作領路人,引領一個個孤獨的旅人走往山的另一面,這就是我所瞭解《風之旅人》這款遊戲的哲學。

    人生也是如此,每個人都只是他人生命中的匆匆過客,根本沒時間留下彼此的姓名與一聲道謝。不僅讓我想起韓寒那句“每一次告別,最好用力一點。多說一句,可能是最後一句。多看一眼,可能就是最後一眼。”

    更多遊戲主播問答請關——精彩劇場

  • 4 # LOL精彩賽事集錦

    推薦《幽城幻劍錄》,這個遊戲雖然人氣不高,但這個遊戲非常有特色。劇情內容在很多玩家心中排名第一。它是古裝仙俠類遊戲,比起人氣頗高的仙劍和軒轅劍系列,幽城在對中國文化方面的用心在我看來是更深的,並且幽城遊戲中還結合了天文,地理,歷史,神話傳說等諸多元素。遊戲劇情中無不體現製作者的良苦用心。許多情節如果不看攻略,幾乎無法透過。總的來說,這款遊戲結合了許許多多各個方面的知識。無數當面玩過盜版的玩家都認為欠這款遊戲一個正版。

    《軒轅劍外傳》,這是款養成類角色扮演類遊戲,高度自由的故事程序,玩家可以自行訓練各式各樣的技能和武功。並且遊戲中培養了包括外功,內功,等各種武術外,還有釣魚,醫術,棋類,打獵,茶藝,挖礦等生存類技能。無聊的時候,還有眾多的小遊戲,相當有趣味性。人物設計很有特點,有很多q版形象,整體遊戲中國風氛圍濃重,涉及的知識面很廣,遊戲的結局也會因為玩家的選擇而產生多種的變化。

  • 5 # 魔法信鴿

    好遊戲很多,在此我想推薦的是Jonathan Blow的作品《時空幻境》。

    《時空幻境》( 英文名《Braid》)是一部讓人一作封神的作品。作者Jonathan在遊戲圈子裡算得上是極具個性,又愛挑釁同行的怪咖。可因為他這部《時空幻境》幾乎可以說得上是獨立遊戲的第一聲春雷,即使是被他嫌棄遊戲做得沒意思也只能不甘心地承認——畢竟,除他之外,誰又能做得出像《時空幻境》這樣的作品呢。

    《時空幻境》探討了時光倒流之後,面對那些曾經使人後悔的事情,那些補救是否存在意義。

    後悔這一主題是可大可小的。小至放了別人鴿子而感覺到後悔,大至虛度了光陰面對並不夠優秀的自己而感覺到後悔。Jonathan並沒有浪費這一主題。這個因為惹女朋友生氣而感覺到後悔的故事背後,有個比情緒宣洩更為宏大的主題——如果真的有後悔藥可以吃,我們將面對怎樣的人生真相。

    與常規的rpg遊戲將敘事與機制剝離,《時空幻境》的精妙之處在於其遊戲內在的機制是緊扣主題的。下面我將結合遊戲玩法,分三點來闡述它給我們帶來了什麼。

    1. 一個小細節的改變,足以帶來不同的人生

    上圖是遊戲中一個典型的場景。《時空幻境》作為一款橫版過關類的解謎遊戲,玩家需要透過按住按鍵,使時光停止或者倒退。一些機關會隨著時光倒流指令的發出而回到之前的狀態,另一些機關則不受時間倒流的影響。

    因此玩家可以透過故意摔落,深入尖刺與火焰之中拿到鑰匙,再在時光倒流中,將自己連同緊握的鑰匙一起送回到安全地帶,再爬上梯子去開啟那扇門。

    就僅僅是人與鑰匙的關係從無關變成了關聯,人便可以擁有開啟新世界大門的能力。小改變也能帶來大的進展。

    2. 記憶是一個相對的概念

    遊戲的最後一個章節叫做第零章。在這個章節中,所有的行動都是倒著走的。這暗示著,這個結尾實際上才是故事最開始的模樣。

    我無法形容第一次通關時的震驚。遊戲迫使我觀看了時光倒流之後,整個事件突然向著完全相反的方向發展。

    心理學研究表明,我們的記憶遠沒有我們所想的那麼可靠。它容易被外界的環境和雜音所幹擾和扭曲。因此所謂記憶,也是一個相對的概念,深受主觀影響。

    3. 再多的悔恨,面對戰爭也都是無能為力的

    《時空幻境》是擁有隱藏結局的。在隱藏結局中,玩家走到了另一個空間,然後旁白說出了那句,由引爆原子彈的軍官所說出的話。

    一個人說“我們成功了。”另一個人說“我們都成了xx養的。”

    原子彈發射,就像開弓的箭,再無回頭的可能。

  • 6 # 傳奇解說

    玩網遊的人那麼多,怎麼樣才能贏在起跑線上呢?俗話說得好:充錢使你強大。雖然大部分玩家嘴上說著不屑與那些RMB玩家為伍,可看到別人炫目的裝備卻還是忍不住羨慕。

    今天我們就來聊一聊 8L,一個改變傳奇發展軌跡的男人。這個名字凡是玩過傳奇的玩家或多或少都知道點關於他的傳說,其實8L並不叫8L,是這個名字原本是由7個小寫L和1個數字1組成,因為小寫的L和1很像,故被人誤稱為8L。

    別拿你的年薪挑戰我的零花錢,這句名言便是出自8L。

    初始年代,傳奇39級升40都要花上一個月的時間,可8L卻花錢狂刷藏經閣,平均一天升15級,很快就突破了255級的上限,盛大迫於壓力多次提升等級上限,從255到520再到最終的999級,這就是眾多傳奇廣告中一刀999的由來。

    而一人拿下沙巴克,更是直接把8L推向頂峰,傳奇史上至今無人撼動。

    攻沙當天,一個行會首先佔領了沙巴克,他們覺得自己勢在必得,僅僅留了幾個法師守著皇宮,剩下的其他玩家都安排去打怪升級。

    幾個法師在皇宮閒聊的時候,一個黃名突然衝了進去,還沒等他們完全反應過來,沙巴克就已經失守。

    會長立馬組織所有成員再次攻打沙巴克,攻破皇宮後才發現,裡面只有一個人,他就是8L。

    一道閃電過去,眾人傻眼了,999級加上幾十萬的血,而且揹包裡兩個復活戒指輪換著用,任憑你怎麼打,就是打不死,這還怎麼玩啊?最終8L一個人拿下了沙巴克,震驚全服,從此跨上神壇。

    像8L這樣的人,我也就只在飛揚神途裡見過 , 那就是小女俠 ,並不是和他一樣是神壕,我是覺得他倆都有一種隨心所欲玩遊戲的心態,所以小女俠就算在遊戲裡紅名別人對他都討厭不起來,甚至因為家裡有事小女俠得退遊,很多玩家都會想念他,還會開貼問他什麼時候回來。

    對於8L的真實身份,傳奇玩家都眾說紛紜,有人說他是地產商的兒子,有人說他是LED燈的老闆,還有傳言說“8L”是盛大的一個託,為了刺激玩家消費,挽救盛大一路暴跌的股價。

    個人比較傾向於第三種猜測:

    05年闖天關,盛大為了利益在氪金的道路上越走越遠,不僅口碑變差而且股價也一路下跌。後來盛大陷入和韓國扯不清的官司,股權也變得混亂不堪。股東們的股份一再縮水,引起了股東們的極大不滿。“8L”眼看盛大就要成為明日黃花,主動和盛大協商,於是一個新興職業出現了:“傳奇元寶代理商”,也就是遊戲商人和遊戲託的雛形。“8L”手中掌握著海量的虛擬遊戲貨幣,為了刺激玩家充值消費,打造一批土豪號,而“8L”這個ID就是其中最出名的那個。

    關於8l的故事今天就說到這裡,瑪法大陸,風雲依舊。如今想著若是現在網遊界還有一個8L ,又會有怎樣的一場腥風血雨呢? 我們下期再見聽說好看的人都點了關注~)

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 假如你要去月亮旅遊,打算是晚上去還是白天去?為什麼?