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  • 1 # 範老漢旭辰

    遊戲難度要花心思做很難取巧,而且暗黑3在發售前最後2年改動非常大,根本來不及做什麼像樣的調整,加上星際2的教訓,它已經不敢搞什麼創新了,只能抱著暗黑2的一些老東西不放。

    所以,它用了加難度最簡單的辦法,讓怪具有farm玩家的能力,加上必須聯網導致的各種延遲,這種快節奏的東西,別說紅色ping了,一般像DH這種職業300ping和100ping是兩種玩法……

    裝備問題呢,為了現金拍賣所能夠多掙錢,它自然要把好東西的掉落弄低,這樣才能搞活拍賣行,讓他賺差價,BLZ這次搞現金拍賣所可不是為了讓玩家掙錢,真正的目的白痴都知道就是為了自己荷包。

    它知道這次遊戲會藉著以前的名氣賣得很好,知道玩家量會很大,知道聯網會帶來的種種問題(拿小怪妙人來說,如果靠ai加難度,而ai這次是存在伺服器裡的,伺服器壓力會超大,延遲會更高,暴雪在伺服器的投入自然也會加大,為了省錢省心直接給了各種能秒玩家的能力)。

    暴雪已經不是以前創新的暴雪了,現在的暴雪就是一個保守的純粹的商人。

    其實暴雪一直如此,搞個充滿bug的遊戲賣給玩家,讓你自掏腰包花時間給他搞debug,然後根據你反映他淡定地搞所謂的平衡,其實就是發補丁完善遊戲,看看魔獸3,看看wow的每次新版本發售後的大量小補丁,再看較近的星際2和暗黑3一些好氣又好笑的bug。

    不過呢,以前的暴雪至少能保證自己的遊戲在某一方面具有劃時代的東西,魔獸爭霸的英雄系統,暗黑1的隨機地下城,暗黑2的掉落系統等,這次暗黑3、再早點的星際2,誰能說出有什麼超越這個年份的東西麼?別說超越了,就是拔尖的東西都很舉出例子,這次倒是抄了棒子網遊的一些東西。

    (PS:魔獸世界一開始是所有人向它學習,最近2年開始有抄其他網遊的影子了)

  • 2 # 麥大麥

    emmm咱們先說結論把,其實並不是暗黑3沒有暗黑2好玩,而是暴雪為了照顧到絕大多數的普通玩家,相比於暗黑2,暗黑3的難度降低了非常多。因此暗黑3能給予硬核玩家探索挖掘的內容相對減少了許多,然而現在的遊戲行業,網際網路上少數硬核玩家的影響力往往是比較巨大的,作為玩家們的代表,硬核玩家總是能左右一款遊戲的輿論。因此就給人了一種暗黑3沒有暗黑2好玩的感覺。

    那麼今天大麥就來給大家分析,為什麼硬核玩家們會認為暗黑3做的沒有暗黑2好玩了?

    暗黑3的試錯成本大幅度下降

    如果是從暗黑2走過來的老玩家,一定對於加點系統有深刻的印象。和上個世紀的傳統RPG一樣,暗黑2的加點方式就是屬於開弓沒有回頭箭的型別,遊戲中並沒有給你提供洗點的功能,不過好像後期新版本會有一個用於洗點的物品我忘記是什麼了,但是大部分玩家在玩暗黑2的時候都還是隻能在一條路上走到黑。

    暗黑3就人性許多了,只要你達到一定等級技能就會自動解鎖,玩家選擇了技能之後還可以隨意更換。這點確實降低了新手的試錯成本,以前在玩暗黑2的時候你到35級發現加點加錯了後期根本玩不了就只得重新練,而暗黑3就不會有這樣的問題。

    然而,技能加點的簡化,帶來的就是遊戲探索樂趣的降低。過去硬核玩家們透過長時間的試錯,探索出了不同的套路自己DIY,搞各種building通關,然後將自己的技巧分享給別人,他們能從中獲得極大的成就感。即使是一般玩家在經歷了千辛萬苦後發現了一種新穎的玩法,同樣能從中獲得樂趣。

    因此就會有玩家覺得暗黑2的自由度要遠大於暗黑3,其實這是一個偽命題,因為暗黑2只是探索玩法困難,但是當絕大多數玩法被開發出來以後玩家們就發現了,實際上最有用的就那麼幾個套路,因此後來暗黑2有了一些順口溜:“力敏到裝備,其餘加體力”“閃電巫師最牛逼,召喚德魯伊是垃圾”。

    所以玩家們覺得暗黑2遊戲內容要比暗黑3豐富,造成這種想法的主要還是因為暗黑2那超長的遊戲探索時間以及過高的遊戲試錯成本。

    暗黑3裝備系統的簡化

    暗黑2擁有極其複雜的數值計算系統,對於一些沒有玩過幾十上百小時的玩家來說,暗黑2的數值系統實在太過複雜。到了暗黑3以後,暴雪對其進行了改變,將其大幅度的簡化,暗黑3到了1.08版本的時候玩家甚至都不太需要考慮裝備屬性,只需要把數值等級最高的那個裝備丟進裝備欄就好了。到了後來暗黑3經過了幾次更新,變成了套裝為王的天下,也因此有玩家在吐槽暗黑3其實就是一個套裝破壞神3。

    而玩家們也不再去關心遊戲中的數值,只需要專心收集各種套裝然後在去刷大米小米就OK啦。其實我個人認為,這並不能算是暗黑3的退步把,暴雪對於暗黑3的套裝設計也是下了很大一番功夫,不過美中不足的是到了後期遊戲的數值是在是有點爆炸,動不動幾億幾十億的傷害讓人的確有點視覺疲勞。而這也是玩家們在吐槽暗黑3的地方之一,不是說數值越大遊戲就越有趣的。

    反正總的來說,暗黑3的裝備系統相比於暗黑2進行了非常大的簡化,玩家不在需要過多的去考慮裝備的各個屬性,只需要注意裝備數值等級這一個數值就好了,數值高的就是好裝備裝上準沒錯。這樣做明顯降低了遊戲的複雜度但對於硬核玩家來說也降低了遊戲的樂趣。

    對於北方暴雪的懷念

    大家在吐槽暗黑3不好玩的時候,可能或多或少還是夾雜了對於北方暴雪的懷念之情把。當年北暴在完成了暗黑2以後絕大多數的成員就離開了暴雪,而暗黑3雖然也有北暴的成員參與制作,但是北暴的靈魂早就消失了。

    因此當老玩家第一次玩到暗黑3以後還是會有明顯的不適應,雖然核心玩法都是傳統的等距視角RPG遊戲,但是從畫風到遊戲內容都還是和暗黑2有不小的差距,在加上暗黑3在剛發售時的一些不成熟的設計,比如交易系統,以及後期那糟糕的PK場。都讓玩家們更加懷念當年的暗黑2。

    其實如果當把暗黑3拿出來看,這是一個不錯的好遊戲,但是他作為暗黑2的正統續作卻沒有達到玩家們的預期,或者更準確的來說是沒有達到硬核玩家的預期。我們客觀來講,暗黑3的設計更人性化,畫質更好,故事的敘事方式也比暗黑2要流暢,當然暗黑系列從來就不注重故事情節,砍就完事了。但由於其是承載了玩家們所有幻想的續作,然而暗黑2的高度已經接近巔峰,暗黑3想要得到所有玩家們的認可不是說簡單的超越暗黑2就足夠的,有時候甚至需要超越2倍,然而這顯然是不太現實的。

  • 3 # 那可是個偉大的人

    不請自來。

    D2D3在本質上是並沒有區別的,無疑都是無腦刷。但問題是d2出的太早了,它在那個時代基本上沒有對手,豐富的裝備系統,技能系統,符文系統都可以說放到現在也完全不過時。

    D3就不一樣了,d3出的時候這個型別的遊戲已經開始沒落了,或者說已經不是主流玩法了。而且對於d3的期望太大了,畢竟d2是絕對的經典之作,要想超越它成為新一代經典太難了。

    不可否認,d3對比d2來說確實是失敗了。但依舊是同類型的標杆。

    畢竟d3做出的創新也是可以看到的。技能上放棄了主流的技能樹,而是自己做了一套技能符文系統。而且你可以任意組合,這對新手極其友好。相比其他型別遊戲都做不到這一點,就拿流放之路來說,以技能天賦樹近乎無限為噱頭,結果大部分都是乾癟的技能傷害加成,純粹就是為了複雜而複雜。

    裝備上其實暗黑3做的也可以,暗黑3的裝備並不少,毀就毀在了大米上,導致如果想每個職業能用的bd並不多。

    至於符文之語,實際上以現在的眼光來看這個東西真的是可有可無的,畢竟我特麼都費心刷裝備了還要讓我去刷符文?這頂多算暗黑2延長遊戲時間的手段。不過話又說回來,這就是暗黑2的特色,有不少新老玩家都熱衷於炸牛場刷符文刷底材。臥槽大哥這是暗黑2獨有的遊戲特色啊你特麼說刪就刪了?你出的到底還是不是暗黑第三代啊!

    最後,暗黑3確實沒有想象中的那麼不堪,至少有一部分是連門檻都沒邁進去都開始罵孃的了。不過暗黑2暗黑3差別沒有想象中那麼大,只是時代不同了而已。

  • 4 # 愛德華啃泥

    暗黑2在當年就是巔峰了,起點太高。

    等了這麼多年,終於來了續作,本著暴雪出品必屬精品的信心,市場上一眾遊戲即將被吊打的快感……

    開啟遊戲前,已經都要尿出來好嗎?

    遊戲執行,好像也就這麼回事,嗯……納尼,我等了這麼多年了,暴雪你玩我呢是不是,對得起我的期待嗎?我尿都硬生生憋回去了,差評!

    其實暗黑3也很好玩,只是同時期不缺經典大作,更重要的是暗黑2太牛逼,導致玩家對暗黑3的期待太高。

  • 5 # 核子漫遊客

    暗黑3一直被很多玩家詬病的最主要原因就是打裝系統太單調、太快餐,讓人有種食之無味,棄之可惜的雞肋感。如果拋開畫面這些外在因素,光說核心的刷裝體驗,暗黑3做得甚至不如一些獨立遊戲優秀,更不用說和經典的暗黑2相提並論了。

    相比暗黑2我覺得暗黑3的打裝系統有下面這些硬傷:

    裝備屬性太少、限制太多

    暗黑3的裝備掉落時最多隻能有7條屬性,而實用的屬性就只有暴擊、暴傷、主屬性、全抗、凹槽等寥寥幾種,它們的組合還特別固定,滿數值和低數值差別也不大,武器還固定只能有一個鑲嵌槽……

    這些限制使得暗黑3的裝備需求變得非常單一。滿級後,白、藍、黃裝只有被分解成打造材料的宿命,傳奇裝備也只有少數幾個比較有用。一個新人物開荒十小時左右就能拿齊大部分想要的裝備組合,然後就是痛苦的刷遠古和太古的過程,但這兩者僅僅是數值上的放大,玩法上並沒有昇華。

    看看暗黑2裡面這種屬性一長串,效果千奇百怪的裝備,有時候僅僅因為多了一個加技能等級的屬性就變得很有價值。這種驚喜是暗黑3難以提供的。

    過度IMBA的套裝

    暗黑3的套裝太強力了,已經把遊戲變成了“套裝破壞神”。湊齊一套套裝後,角色的攻防值會呈指數級上升,遠超其它裝備。這使得玩家自動放棄零散配裝,只用套裝。然而,除開套裝部位之後,可以自由組合的裝備欄就少了近一半,因此配裝的樂趣也就少了很多。

    雖然也有散套打法,但並不普遍。實際上在大多數賽季中,散套僅僅是沒有湊齊套裝前的短暫過渡階段。

    無用的武器元素傷害

    暗黑3的武器上雖然都有各種元素傷害的詞條,像火焰傷害、冰霜傷害等等。但實際輸出的元素屬性和效果完全取決於技能和符文。這就使得元素屬性詞條完全被架空,進一步減少了刷裝的玩點。

    毫無存在感的BOSS戰

    暗黑3的大BOSS戰設計很有趣,他們都有單獨的出場動畫和臺詞,但打完劇情之後就沒有了存在價值。因為打大BOSS出神裝的機率和精英怪比起來並沒有優勢,打裝效率遠不如隨便刷幾把秘境。這使得BOSS戰的樂趣直接被剝奪了,玩家被迫不停反覆刷單調的隨機秘境。

    數值過度膨脹

    數值膨脹實際上就是黔驢技窮的表現。暗黑3一次次透過補丁增強傷害數值,現在遊戲中期就可以輕鬆打出上億的傷害,後期甚至可以上千億……

    與此同時,遊戲的難度也增加到了折磨十六,秘境層數都已經突破150層。聽上去玩家是變強了,但其實只不過是簡單的放大了數值,並沒有提供新鮮的玩法,即使以後傷害值再增加成千上萬倍也沒有任何實質改變。

    說完了暗黑3的缺點,我們反觀暗黑2,雖然在畫面、遊戲規模、場景數量、怪物種類等“硬體”上弱於暗黑3,但因為有了赫拉迪姆方塊和符文之語等等深度遊戲系統,刷裝變化無窮。至少在很長的流程中都可以持續帶給玩家新鮮感和成就感。所以這樣一個已經快二十年的老遊戲依然可以傲視群雄,讓玩家樂此不疲。這是暗黑3很難做到的。

    很明顯,暗黑3的設計師沒有真正理解到暗黑式RPG的設計理念。像“滿級才開始”、“終局比拼秘境層數”這些玩法使得角色在提升屬性的過程中非常枯燥,一切的努力都只是為了去後期打排名。而RPG的樂趣很大程度上是來自升級配裝的取捨過程,暗黑3卻直接跳過了最有趣的部分,使得在爽快的打鬥之外一切都索然無味。

    當然,暗黑3雖然在前作面前黯然失色,卻也不可否認它的綜合素質依然超過大多數同類遊戲,幾千萬的銷量也證明了喜歡它的玩家有很多。但這不能改變暗黑3的遊戲性已經非常快餐化的事實,它做到了易於上手的爽快感,卻沒有提供難於精通的深度遊戲體驗。因此,不難理解為什麼很多玩家,特別是核心玩家認為暗黑3不如暗黑2好玩。

  • 6 # 遊戲菌兒

    《暗黑3》是最易上手的《暗黑破壞神》,卻不是最優秀的《暗黑破壞神》。

    D2與D3並無設計傳承

    暴雪開發《暗黑3》時,一手締造了《暗黑》這一IP的北方暴雪已被解散,遊戲核心設計人員悉數辭職。

    [北方暴雪]

    所以當暴雪重啟《暗黑破壞神》系列時,內部也進行過爭論,主要圍繞兩個點:一是《暗黑3》延續《暗黑2》的經典設計,還是推翻重做。二是D2過於複雜的遊戲機制,是否符合當下玩家口味。

    所以擺在暴雪面前的有兩條設計思路:

    繼承D2另起爐灶暴雪選擇了後者。

    [暗黑3]

    D3的遊戲設計

    D3與D2的最大不同在於前者削弱了後者的複雜程度,比如將可自行加點的天賦系統,轉為了視覺化的技能。

    這點轉變就是給玩家留出了更適宜的遊戲難度,但也不可避免的惹怒了D2的一眾粉絲。特別是遊戲畫面的改變,從D2的陰鬱灰暗,變成了美式漫畫風,這種轉變讓無數老玩家頓感不適。

    [暗黑2]

    值得一提的是,《暗黑3》為了迎合新玩家,加入了大小秘境設計。此設計縮短了玩家獲得更高階裝備的時間,但大小秘境設計在D2玩家看來,簡單無聊到爆炸。

    結語

    正如前文所言,《暗黑3》是最適合新手入坑《暗黑破壞神》系列遊戲的作品,但在D2玩家眼中,卻是不及格的《暗黑破壞神》續作。

    好吧,希望暴雪正在製作的《暗黑4》,能夠兼顧D2與D3的優劣。

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