-
1 # 迷失的回憶15769433
-
2 # 此生似無解
我是三國殺和英雄殺都玩過,感覺三國殺就算不是沒落,也算停滯不前,遊戲就是有一陣沒一陣的,再流行的遊戲說不定突然就不流行了,要平常心看待。
面殺的情況不是很瞭解,但是將越出越多,技能越來越複雜,帶新人很難,有時湊不齊人,有些技能不是很合理,尤其在身份局,而且狼人殺越來越流行,玩法相對簡單,溝通交友性更強;線上有個好處,就是隨時都可以玩,技能可以主動發起,不用擔心忘掉,出牌時間可以保證一局不會太拖沓,但是將和面板都需要花錢買,想用銀兩買需要花費很長很長的時間,沒有極大興趣和時間的人很難投入那麼多,將越來越複雜,越來越不平衡,有錢玩家和沒錢玩家優勢越來越大,尤其到軍爭不限將,新人想要反殺真的很難,而且有些模式根本沒人玩或者只有高階玩家玩,進去只能找機器人,機器人水平又太次,感覺遊戲越來越進入一條長期消耗阻隔新玩家的邪路。
對於說英雄殺抄襲,我覺得還算平常,騰訊以前可是抄一家死一家,英雄殺雖然有分流,但三國殺的版權影響和忠實粉絲還是很多的,騰訊有極大的使用者資源,而且對技能做了些改動,有些技能算是改良了,比如陸遜和朱元璋,司馬懿不能用裝備牌而只有三滴血,呂蒙沒閃很脆等,雖然模式和使用者數跟三國殺不能比,但是英雄殺沒讓三國殺一家獨大,以致越來越不平衡。總之,英雄殺對三國殺的影響沒有那麼大,而且流行了幾年到現在也算是有些停滯,尤其是被狼人殺等這種新遊戲衝擊,玩家越來越少。
-
3 # 你能把我咋
我也沒有明顯感覺到是否沒落了,但就我個人而言覺得這個遊戲有些失衡,且不說標風武將與界限突破,將一到將五武將之間的強度,因為隨著玩的時間越長,擁有的武將也會越多,在強度合理範圍內武將都會擁有,我說的是充錢的土豪!土豪武將如留贊,彌衡,程煜之流,這已經超過了技術和運氣的較量,簡直就是碾壓,開局的絕望讓人很不爽!說實話現在標風的武將能上軍爭場上的不多了,甚至是火山林將包的也屈指可數,我記得也就郭嘉,賈詡,孫策,臥龍諸葛,徐晃,新周泰,劉備,新于吉,還有左慈(史詩級土豪武將)等等很少。還有碰見小學生的機率也不大,總體我覺得還好,現在基本能正常玩。大一時全宿舍只有我一個人在玩,後來舍友,旁邊宿舍的同學都讓我帶上道了,現在幾個人開黑,有時候一起捉鬼,誰抽到比較好的武將了我們也看著他操作,討論這個武將的優劣。總之!美滋滋!!還有高中時玩過面殺,大學就沒面殺,只玩了手殺。英雄殺沒玩過,不好評價。
-
4 # 小蝸慢慢飛
不擼情懷了,聊正事。英雄殺大家也都知道,騰訊copy的技術沒的說,但是copy不走的是我們老玩家的情懷。很久之前我也玩過幾把英雄殺,感覺沒意思,山寨版的,只是說藉助QQ這個平臺火了一把。英雄比較亂,技能相似度也很高,偶有點推陳出新,但是確實沒吸引到我。就這樣就再也沒碰過英雄殺。
再說三國殺,個人感覺11年到13年之間是最火的時候了,那時候各種桌遊吧,各種比賽都有。遊戲本身,感覺更符合歷史情節,人物的技能,都很符合對歷史人物的性格解讀,這點做的很好,估計也是很多三國迷推崇的原因。遊戲還在更新,模式也在變,但是怎麼說呢,一個遊戲不可能一直火下去,就跟lol一樣,從當初的痴迷到現在的可有可無,已經審美疲勞了。剛剛還和朋友聊到三國殺,英雄出了很多,技能也五花八門,但是呢,我還是隻會玩基礎包+風火山林包的,而且我的賬號裡,風火山林包英雄都還沒湊齊。
優勢和劣勢嘛,三國殺最大的劣勢就是沒有藉助QQ平臺來推廣自己,不然的話,三國殺得更火,市值估計還得翻幾翻。而這個確恰恰成了英雄殺最大的優勢了,不然的話,英雄殺根本就不可能流行的開,畢竟是copy的,而且還沒三國殺做的好。
曾經參加過學校附近一個桌遊吧搞的三國殺3V3比賽,和同班關係特鐵的兩哥們一起去組隊,殺到了八強,在八進四的時候輸給本校同學院的另外一隻隊伍了。和我組隊的那兩哥們,也是我大學朋友裡至今還在聯絡的,其他的基本上都斷了聯絡了。天南海北的,但是我們三經常還抽時間湊一起擼遊戲,語音。遊戲只是玩玩罷了,但是兄弟是一輩子的事,不能丟的。
-
5 # 30億語言
早就沒落了,作為一個老玩家,這遊戲吸引我的在於要動腦子,當年你可能因為出錯一張票輸了,也有可能因為騙過所有人贏了比賽,我記得有一局,上來反賊就死了兩個,我反賊看情況不妙裝忠,當時反賊就罵了,因為四個反賊只出來三個,一邊罵一邊說要看看哪個傻逼裝忠臣,由於我捨命保主公所以主公把另一個忠臣當反賊,當他殺了忠臣後沒手牌被我殺後,那場面,多有趣。
但是後來,你的腦子比不上牛逼英雄了,記得那時出了蔡文姬,這人物就覺得噁心了,後來又是曹衝,尼瑪也噁心,再後來越來越多的噁心英雄,基本上到了一局英雄選定勝負就出來了的地步。
這遊戲的樂趣在哪裡?
智謀和偽裝啊
但是玩到後來我確實體會不到了,我相信很多人都這樣覺得。
-
6 # 彪記靚湯創始人
殺精緻。2 武將技能方面:A三國殺武將的技能會經過測試(所以武將出得慢。。。)但是三國殺武將技能有很強的連續性和高質量。例如:3血文將一般都是一個主打技能和一個保護技能,技能的使用很考驗玩家的水平和意識。B 英雄殺的武將技能相對而言比較獨立,沒有很強的連續性,但是卻很隨意。(騰訊把三國殺的武將技能拆成單個然後隨意組合,帶來了不小的特殊效果 呵呵)3 網路版畫面:英雄殺更出眾,遊戲中卡牌很流暢,比盛大的三國殺OL版要好很多。但是盛大的三國殺OL
新客戶端
還沒出,應該會有不小改進。4 遊戲機制:A三國殺有不同主流主公,主公技比較多,配合性和遊戲性更好(但是也提高了複雜度和難度)。甚至不同主公都有不同成熟的打法和武將陣型組合。B英雄殺只有三種主公技,還是照般了三國殺 劉備 孫權 曹操的 主公技,但是主公選擇更隨意,不會像三國
殺不選主流主公不太好打的局面,因為英雄殺沒有主流主公的說法。(不過遊戲
性和戰術配合減低了,但是遊戲難度低,休閒性更突出)5 整體玩家水平:A 三國殺中的玩家整體水平偏高,新手需要慢慢積累經驗。B 英雄殺中的玩家一部分是三國殺中的,一部分是本土居民,相比三國
殺更能包容新手。6 三國殺是一款桌遊,可以朋友聚會大家在一起面對面較量,打牌玩,比在網上玩更有趣。而英雄殺只是一款休閒網遊
,沒有實體卡牌
。總體而言:三國殺更出眾,畢竟三國殺有成熟的研發團隊了,而英雄殺還在踩著三國殺的腳印摸索前進。 -
7 # 鳩摩智推saber
玩英雄殺的傻逼多,我下家隊友是治癒朱元璋,我殺不到敵方就讓另外一個隊友掉血,然後殺朱元璋一下。結果被罵了整整一局。這是再正常不過的操作了,這種事遇到遠不止一次。然後像闖關低星帶身強坑隊友的那就不用提了,這個遊戲闖關模式裡沒有幾個英雄適合用身強,有穿楊用穿楊沒穿楊白身也比身強好。
相信我玩英雄殺的平均智商比三國殺最少低30
ps:1朱元璋被動-強運:沒有手牌立刻再摸兩張
2治癒:棄兩張手牌和一名男英雄各回一點血
-
8 # 默默的O
三國殺的確沒落了,因為它無法控制時長,而現代人的時間又比較零散,加之其不穩定因素實在太大,手氣好的和差的相比,簡直氣死人(2014起玩三國殺ol,期間300多局我徐晃沒有兵中過一個人,不算改判)。而且2017年以前,用銀兩能買到的武將實在太少,並且大多很弱,不充錢,肝時間也沒多大用。英雄殺嗎,技能亂湊,流程也不規範,不過你充錢的話,你就是爸爸
-
9 # 焚香遊戲
近日,三國殺移動版官微放出一組三張關於三國殺“用間篇”擴充套件包的圖片,算是正式官宣承認了用間篇的蓄勢待發,也證實了從年初開始就流傳於坊間有關用間篇的各種傳聞。
然而,今時今日,距離神話再臨“軍爭篇”擴充套件已足足過去了十二年之久,作為軍爭姊妹篇的用間篇才姍姍來遲;而三國殺也已經從當年的風靡全國高校、神州大地喊殺聲四起,走到了今天在線上偏安一隅、三版本(三國殺移動版、三國殺ol、新三國殺)分立的局面——這不禁讓我們思考,三國殺對於遊戲牌堆體系的擴充套件是否過於遲鈍,以至於錯失掉了長期橫據桌遊市場以及成為中國產桌遊第一生力軍的良機?
三國殺的頹勢和用間篇的姍姍來遲,必然有著複雜的原因,透過梳理三國殺發展這十多年或光輝燦爛或低迷困頓的歷程,這其中的原因或許可見一斑。
三國殺創始人黃愷
2007年末,黃愷(kayak)將幾百套自制的遊戲卡牌上架淘寶,這些卡牌上貼著三國無雙的武將插畫,用殺閃響應作為遊戲的基礎規則,受到極大歡迎,幾天內便銷售一空,此時這個中國傳媒大學的青年躊躇滿志,他不會想到這套卡牌將開啟中國桌遊市場的第一片天。
2008年元旦,在杜彬這位清華大學計算機系博士的支援下,由黃愷手繪的初版三國殺正式上線銷售,5000套“龍版”三國殺很快被搶購一空,三國殺首戰告捷。同年九月,三國殺標準版發行,在這個中國桌遊市場的萌芽時代,三國殺以校園為媒介從北京高校躥紅全國高校,藉著這天時和地利,三國殺的名頭一炮打響。
2009年,三國殺開始趁熱打鐵,發行擴充套件包擴充遊戲豐富度,3月,首個武將擴充套件包“神話再臨·風”發行,取自《孫子兵法·軍爭》“其疾如風、其徐如林,侵掠如火,不動如山”的標語,在標準版25張武將牌基礎上增加了10張武將牌,每種勢力各兩張,同時首次推出兩位神武將。
同年9月,三國殺推出了第一個,但同時,也是迄今為止最後一個正式牌堆的擴充套件包:“神話再臨·軍爭篇”。軍爭篇包含52張卡牌,在標準牌堆104張的基礎上,擴充了每一種牌的型別,在基本牌中加入了酒、火殺和雷殺,錦囊牌中加入了鐵索連環、火攻和兵糧寸斷,裝備牌中加入了藤甲、白銀獅子、古錠刀和朱雀羽扇,至此,標準104+EX4+軍爭52,總共160張的三國殺牌堆體系正式成型,並沿用至今。
遊戲牌堆擴充套件雖然告一段落,武將牌的擴充套件卻一直未曾止步,到2011年,在神話再臨風、林、火、山擴充套件全部發行完畢以後,“一將成名武將設計大賽”如火如荼的展開,這樣的武將設計大賽一屆接著一屆,一直辦到了2017年,武將牌堆的厚度一舉達到近三百張,是遊戲牌堆的近兩倍,原本武將牌和遊戲牌兩條腿走路的模式也早已被徹底打破。
然而,武將的不停擴張,卻未能給三國殺維繫高漲的熱度,從百度指數便能看出,三國殺熱度的兩個高峰,第一個便是2011年軍爭擴充套件完結之時,而第二個,則是2012年7月“三國殺·國戰”的推出,自此以後,武將牌數量與日俱增,但三國殺的火熱程度卻江河日下。
我們不難從國戰將三國殺推上新的高峰看出三國殺熱度維持所仰賴的因素:國戰之所以大熱,與其優秀的遊戲機制是分不開的,但除此之外,國戰採用了一套全新的遊戲牌堆,也很大程度上促成了其成功,可見玩家對新牌堆有著很高的熱忱;加之同一時期,民間DIY的遊戲牌擴充套件大行其道,也顯示了玩家對新遊戲牌的迫切呼喚;並且3v3玩法創始人韓旭承認其經常潛水三國殺貼吧觀察玩家動向——國戰大熱、DIY擴充套件盛行和設計師的表態,這三點都證明了官方並非不知道玩家對新遊戲牌的需求,在此大勢之下,2014年,官方也為國戰推出了“勢備篇”擴充套件,給國戰遊戲牌堆加入了多種新的裝備和錦囊,但是,為什麼正式遊戲牌堆的擴充套件遲遲不見蹤影呢?
從一次對創始人黃愷的採訪中,我們大概能略知一二。當黃愷被問到為什麼不推出新的遊戲牌堆擴充套件包時,他不無猶豫地回答道——如果推出新的遊戲牌,會對現有的已經成型的牌堆造成稀釋,進而就需要增加原本每種牌的數量來保證卡牌密度,這樣一來就會拖慢遊戲程序;此外,現有武將技能大多是基於現行牌堆來進行設計的,如果牌堆擴充套件,很多武將就需要推翻重做。
創始人的回答道出了三國殺遲遲不肯再推出遊戲牌堆擴充套件的遊戲理論因素,但更深一層的,從現實因素上,應該指出的是:遊卡桌遊南北分離,起初北京遊卡負責美術設計和線下發行,杭州遊卡負責網遊專案和線上運營,南北遊卡協作運營,然而在遊卡賣身浙報傳媒以後、在浙報傳媒整合南北工作室的要求下,北遊卡的線下發行日益擱淺,只是不斷髮行一些層出不窮的珍藏版和整合版,南遊卡的線上三國殺成為被日益倚重的主流專案。就一個網遊來說,新遊戲牌的推出乃至新模式推出的再多,都不能給玩家以充值的理由,只有不斷推出新武將才能讓玩家為不斷變強的技能付費——而正是這種線上為主流的經營模式,導致了三國殺武將牌堆無限制的膨脹,而遊戲牌堆的擴充則無限期推遲。
另外,新武將出自玩家之手,造成了設計水平參差不齊,武將越出越多,技能描述語言越來越長且千差萬別,結算流程無限繁瑣,三國殺規則越發複雜,堆砌起高難的准入門檻讓新玩家望而卻步,又進一步加速了三國殺的衰落。設計師凌天翼曾自發為三國殺編寫規則集,並獲得了官方的承認,但最終也在2015年3月的最後一次補充後作罷,據說規則集的最後一個版本也就是2.22版,足足有四百多頁鉅細無遺的規則說明,足見三國殺規則的複雜程度已經到了一個怎樣的地步。
梳理完三國殺這十多年的歷程,已經到了2020年這個時間節點上,三國殺也已經走入了第13個年頭,當年引用孫子兵法遺漏的兩句“難知如陰、動如雷震”所包含的陰、雷擴充套件包在時隔近十年之後的2018年都已經補全,官方似乎也下定決心給遊戲牌堆注入一股活水。不論如何,風物長宜放眼量,我們仍期待著用間篇能引領三國殺發展的下一個十年,用間篇能否給三國殺發展帶來第二春,讓我們拭目以待!
————————————————————————
-
10 # 雲頂小莫
我認為作為資深老玩家,我還是想說點什麼。
不擼情懷了,聊正事。英雄殺大家也都知道,騰訊copy的技術沒的說,但是copy不走的是我們老玩家的情懷。很久之前我也玩過幾把英雄殺,感覺沒意思,山寨版的,只是說藉助QQ這個平臺火了一把。英雄比較亂,技能相似度也很高,偶有點推陳出新,但是確實沒吸引到我。就這樣就再也沒碰過英雄殺。
再說三國殺,個人感覺11年到13年之間是最火的時候了,那時候各種桌遊吧,各種比賽都有。遊戲本身,感覺更符合歷史情節,人物的技能,都很符合對歷史人物的性格解讀,這點做的很好,估計也是很多三國迷推崇的原因。遊戲還在更新,模式也在變,但是怎麼說呢,一個遊戲不可能一直火下去,就跟lol一樣,從當初的痴迷到現在的可有可無,已經審美疲勞了。剛剛還和朋友聊到三國殺,英雄出了很多,技能也五花八門,但是呢,我還是隻會玩基礎包+風火山林包的,而且我的賬號裡,風火山林包英雄都還沒湊齊。
優勢和劣勢嘛,三國殺最大的劣勢就是沒有藉助QQ平臺來推廣自己,不然的話,三國殺得更火,市值估計還得翻幾翻。而這個確恰恰成了英雄殺最大的優勢了,不然的話,英雄殺根本就不可能流行的開,畢竟是copy的,而且還沒三國殺做的好。
在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。
-
11 # 逐鹿遊戲頻道
首先我要說的是:三國殺沒有沒落!從11年玩到現在,也算是一名比較老的三國殺玩家了,到現在依然在玩,而且絲毫沒有玩膩的意思。
相比英雄殺和三國殺,我認為英雄殺怎麼算也都是晚輩,無論是武將技能,血條,卡牌等等…基本上就是一個『山寨』的三國殺了。
臺詞比較,聽過兩個遊戲的臺詞,三國殺的臺詞要多,要豐富一些,更主要的是可以給人留下深刻的印象,有時候哪怕只是短短的幾個字,也能讓人難以忘懷,比如:好舒服啊;霸業未成,未成啊;吾乃江東小霸王孫伯符;汝等看好了…………
畫風比較,英雄殺有沒有動態面板我不太清楚,單比較靜態面板,三國殺依然是完勝,武將的畫風不僅僅是對他個人的描述,更會在背景里加上彩蛋,多為歷史事故,英雄殺要遜色太多。
技能上來說,也是最主要的,兩個遊戲在技能上,相同的就不多說了,這裡只對比不同的,我認為英雄殺在強度與血條的搭配上有所欠缺,很多技能看上去花裡胡哨,其實並沒有什麼卵用,反觀三國殺,雖然也有相似的問題存在,但是總的來說,技能設計較為合理。
最後就是人群了,兩個遊戲的人群總數我不太清楚,但是水平差距絕對是可以感覺得到的,在英雄殺低端局玩好似人機,高階局也就一般般,隊友之間的配合問題非常差,沒什麼默契感。反觀三國殺,高階局真的是鬥智鬥勇,基本上不動腦子就是背鍋的份了,而且武將之間的配合是遊戲的一大樂趣之一。
總的來說,我認為三國殺水平更高一些,玩過三國殺以後,再去玩英雄殺,你可能就會有我描述的感受了。
-
12 # 花清和子學長
當然了。以前講究配合,平民也能有遊戲體驗。現在劉丈八各種一打七,這是典型的強度超標。這麼能秀還要隊友幹什麼,但是要知道這不是他一個人的遊戲。
-
13 # 酷冰資訊分享
三國殺如今和當初剛出來的前兩年確實熱度降了許多,也是為了吸引玩家留住玩家,中途開發了很多新模式,1v1 4v4 3v3 國戰,許多活動模式,為了提高關注度,還舉辦了好幾次比賽,另外直播也挺有關注度的,不過隨著後來狼人殺強勢崛起,關注下降,玩的人也就少了,我是一直斷斷續續的玩,從房間數量和人進出數也確實感覺人少了。現在玩不像以前,現在的武將眾多,對新手來說學習成本高,並且有些武將技能看說明都要看個幾分鐘,武將強度差異又大,以前剛出的還覺得貼合演義,後面的真是一個比一個變態,可能我一出場就把你秒了,英雄殺剛出的時候玩過一段時間,就感覺把三國殺武將技能諾一諾,改一改,後面沒玩也不知道現在如何。三國殺現在的話覺得也就這樣保持穩定了吧,玩的人還一直玩,也會有新玩家加入,不過熱度應該達不到之前了。
-
14 # 小柏隨手日記
玩了七年的手殺,感覺手殺應該快涼了,因為一款遊戲需要新鮮血液注入,也就是新玩家,這方面三國殺不行,百年不變的充值500的巨獸,1500的留贊,1600的猴子,那些神將不用說了,每次活動拉滿6000元,開黑子,如果你運氣不好,開不到的,這只是一個盒子對應一個武將哦!你可以想想,要多少錢,就算你全擴武將了,你逃不了來自系統的自裁!樂,兵從來不天過,摸不到桃,被加一馬卡個一萬年,然後被打死!你說怎麼玩?
回覆列表
三國殺總體而言確實在走下坡路,不過現在來說還行。主要是卡牌類遊戲整體就已經開始式微了,加上狼人殺等其他卡牌遊戲擠佔市場份額,玩三國殺的人肯定會逐漸減少的,這是無可避免的事實,但是撐多幾年不成問題!
然後和英雄殺相比,三國殺OL版的總體而言武將設計更為合理,也更具特色。三國殺的面板、夫妻、師徒、公會的設定也是遠優於英雄殺的。然後就是三國殺的武將背景介紹也還說的過去。。。
嗯,就是這樣。綜上所述,三國殺完爆英雄殺!