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1 # 一隻部落豬
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2 # Gin墨染洋
因為整個moba類遊戲只有三條路,一片野區,可是有五個玩家,那麼資源肯定無法均勻分給每個人,必然有一個人要“犧牲”,再者設計師會按照,控制,傷害,坦度三個大緯度來設計英雄,每個英雄這三能力值就會有取捨,不會有英雄三個能力值都是滿的,而輔助這類英雄一般是控制和坦度裡進行取捨,並且他們會有增益效果(比如讓普攻附帶減速,加血,加移速,減對手雙抗,攻擊力等)
這麼設計,你會發現輔助類的英雄是最不吃裝備,經濟的,技能效果影響比較大的只有等級,這讓輔助英雄在沒錢的情況下依然有很大的作用
體驗不好的感覺只是打輸出的不是你,拿人頭的不是你,carry的人不是,贏遊戲大家只會看傷害高的,大多數人不會懂得輔助是怎麼一把屎一把尿把你拉扯大的,這種“工具人”的感覺很難讓人愉悅,所以是這五個位置裡“體驗最不好”的位置
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3 # 且聽雨哥聊
【團隊的靈魂:輔助】
我其實不認可題主這個說法,我並不覺得輔助體驗最不好,簡單幾點看法:
1.戰隊指揮大部分都是輔助
相信好多朋友都喜歡看比賽,不管是LPL還是S聯賽,各大戰隊中輔助都是一個至關重要的角色。
戰隊輔助一般都要求對局面有把控能力,同時也只有輔助一直有時間觀察全域性,觀察各個眼位,提前做好視野,所以輔助對於團戰作用至關重要。
2.優秀輔助引領節奏
平常玩遊戲,很多輔助都是下路一紮,紋絲不動,眼也不排,也不支援,打到中後期還在下路穩穩farm。
但是優秀的輔助,除了會做好下路的視野,還會適時幫助打野進行反蹲,幫助中路進行排眼。
甚至更加優秀的輔助,幫下路建立優勢做好視野後,還會偷襲上路支援,幫上單建立優勢。
3.體驗不好:替死鬼、冤大頭
輔助這個位置很多時候都是被抱怨的物件
衝太猛了,隊友怪太蟒
太猥瑣了,隊友怪太慫
無意補兵,射手狂問號
拿了人頭,各路狂問號
做眼被抓,隊友怒開罵
很多時候,輔助就是個替死鬼和冤大頭。
4.設計輔助初衷:功能性
輔助這個位置的存在是因為輔助英雄以及輔助裝備可以提供很多功能性幫助:
做視野
保護隊友
開團技能
團隊加速
團隊護盾等等所以我覺得輔助其實是團隊非常重要的角色
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4 # 星空之蟲
輔助位置的遊戲體驗不好?
其實輔助可以帶給玩家另類的遊戲體驗,而且會有特殊的滿足感。
舉個例子,當你輔助的adc在你的保護下發育起來carry全場,就像自己養大的孩子成就一番事業一樣,這種滿足感也是很爽的。
並且在一場雙方勢均力敵的較量中,輔助的表現更是會直接影響到整場遊戲的勝負。
並且,其實moba遊戲中輔助這個位置並不是遊戲設定之初就有的,而是後來玩家遊戲中慢慢發掘,並且透過遊戲反饋和設計師互動等等發現並設計出來。只不過是英雄聯盟早期就已經根據這個框架來設定。
這樣一個可以吃很少的資源但可以做出不錯的功能性,或者是控制,或者是消耗,又或者是回覆。而後發現,這類英雄即使不怎麼吃經濟也可以在遊戲中有相當不錯的表現。
而英雄聯盟裡面有最直接的輔助設定,英雄設計之初就是定位為輔助。
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我簡單講一下我的觀點
“輔助”不是被設計出來的
最早的dota兩隊都只有五個英雄可選
並沒有嚴格的定義位置
後來英雄增多 隨著玩家的深入研究加上與開發者的互動
玩家們發現有些英雄可以佔用很少的資源
在比賽中更是可以犧牲自己的經濟保證我方有後期能力的英雄逐步取得優勢進而獲得團隊的勝利
於是輔助這一位置被玩家開發出來
也被後繼的類dota遊戲繼承
當然也有少數類dota遊戲沒有選擇開發輔助類英雄
後來lol面市 設計者嚴格死板的規定了位置且被廣為接受
才有了題主這一錯覺
總而言之 輔助這一位置是被玩家開發出來的 只是被後繼的類dota遊戲繼承了而已
時間有限 只說這些