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  • 1 # 未瀾

    2016年12月12日,dota2進行了有史以來最大的改動,由於改動的規模和幅度都是空前的,因此這個遊戲又被許多玩家戲稱為是dota3…

    上面說到遊戲UI的改變是為了配合遊戲系統的改變。7.0開始,《Dota2》取消了傳統的加黃點系統,取而代之的是一個類似《風暴英雄》天賦樹的系統。當英雄達到10、15、20、25級時,原先黃點選擇的部分變成了一棵提供二分選擇的天賦樹,玩家僅可選擇一個天賦選擇。每一個英雄的天賦樹都是不一樣的,例如骷髏王的25級的天賦可以選擇+20% 吸血光環吸血重生不消耗魔法。甚至還有減少復活和增加每秒金錢這樣的天賦存在。

    英雄現在還多了三個揹包位子,但放在這三個格子裡的道具並不會提供Buff,也不會被啟用。主要是用來合成道具的。

    接下來的就是地圖的修改,Roshan位置的變動和調整,野區和野怪也都進行了調整。另外遊戲中還增加了一種全新的

    建築物

    ——聖壇。聖壇可以理解為一個能夠提供範圍效果的月亮井,並且能夠作為TP點使用

    其餘的便是英雄技能或者模型的調整。

    綜上所述,dota2 7.0版本是劃時代的更新,雖然是借鑑了隔壁家遊戲,但也是取彼之長,我們不應迴避應該正確看待,雖然很多玩家一開始並不適應,但熟悉之後還是停不下來,證明這些改動增加遊戲的趣味性和可玩性,是成功的版本更新,也在另一個方面證明了:icefrog從不令玩家失望。

  • 2 # 永夜前行

    1.、天賦樹

    本次更新天賦樹系統成了所有DOTA2玩家最為關注的一點。英雄在10/15/20/25級時可以解鎖一層天賦,2選1加點,天賦可以增加英雄的屬性或是強化技能。

    這個天賦樹並非憑空出現,實際上6.88卡爾滿級超震聲波自動解鎖的神羅天罡,就是現在卡爾25級才能獲得的終極天賦。冰蛙已經在卡爾身上悄悄的驗證了這個想法的可行性,它深受玩家的喜愛。

    這個天賦系統的目的是什麼?

    不妨來看看本次秋季賽的現狀。曾經被視為DOTA中最考驗技術的中單位,OG栓條狗都能奪冠。6.88在平衡性跟團隊性上已經走的很遠了,DOTA現在需要的是個人英雄主義的迴歸。於是天賦樹系統橫空出世。

    這個系統就是為了給實力超群的選手滾雪球用的,優秀的選手會更快的解鎖天賦,形成質變,進而滾起雪球,而不是像現在這樣,拉不開差距。同時也是為了取代沿襲自war3的乏味黃點。

    2、野區大改動

    本次DOTA2的野區改動,可能是7.0對DOTA玩法最大的影響。

    首先,野區新增了4個賞金符點,每兩分鐘重新整理一個賞金符,每個賞金符能提供2口瓶子。而河道現在每兩分鐘只刷一個功能符。從符文總數上來說。舊版本每兩分鐘2個符文,現在則是5個,多了3個賞金符文。這算是給輔助的低保了。

    另外野區的野怪數量也做了調整,主野區每邊增加了一波遠古,而副野區增加了一波大野。而與之相對,野區改為每兩分鐘才刷一波野。因此整個野區的變動可以說,遠古的經濟跟以前持平,但佈局更分散(堆野效率降低),另外每兩分鐘每邊少了一個主野區的經濟和經驗(4波大野+1波小野)。外加每兩分鐘才重新整理給堆野造成的困難,整個野區的經濟可以說遭遇有史以來最重大的削弱。

    但因為符文的增加,瓶子的總回覆量也增加了6口(賞金符只裝2口瓶了),4號位要起飛。同時因為野區重新整理機制的改動,輔助無法無限拉野發育耗兵線了,劣單也許能混的更開心點。

    回覆量提升而野怪減少,劣單能混,這也就意味著輔助英雄有更多的時間去做別的事情,無論是入侵敵方的野區或是gank,冰蛙顯然希望輔助也能更有進攻性。DOTA前期的對抗會變得更加激烈。

    3、新增建築

    7.0版本在野區新增了兩個建築,中路河道靠近主野區入口以及下路河道靠近商店入口,雙方各有一個聖壇,同時基地內還有5個聖壇。聖壇擁有一個冷卻時間為5分鐘的技能。友方英雄可以右鍵點選聖壇進行啟用,產生一個500範圍的光環效果,持續5秒。光環提供每秒120/40點生命/魔法恢復(恢復數值會隨著遊戲時間的增加而增加,每分鐘+2/1點生命/魔法)。

    這個聖壇的作用,一是可以TP,多了一種GANK和支援的路線,二是加上賞金符的改動,能夠讓中路英雄和烈士路英雄能夠更多的賴線。推線控符形英雄會受火起來,比如影魔。

    4、地形變化

    一個主要的變化是地形變的更有層次,野區的高低地入口變得更多,沒有視野真的不敢隨便亂走啊,很容易被陰。另外防禦塔塔相比前個版本都後移了不少,優勢路的地形變得更為複雜,視野相比以前更不開闊,被GANK的危險性更大了。

    另外ROSHAN歷經折騰,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不過其實不太一樣。夜宴的ROSHAN優勢讓冰蛙頭疼不已,這次算是狠下心來,搞了個幾乎完全對稱的設計。

    兩變的路口條件都一樣,從一塔到肉山的距離也幾乎相同。

    另外test服還有BUG,夜宴的兵線有明顯優勢,我掛機了一會,夜宴的優勢路的兵線都把對方4塔破了,天輝的兵線還沒上高地。

    總的來說,這個版本的地形改動就是鼓勵GANK。、

    5、全域性係數調整

    經驗:將升級經驗平滑處理了一下,以適應新版本的大招。7.00升到12級等於6.88升到11級,新18級經驗等於老16級,新25級等於老23級。擊殺賞金:稍微調整了下等級相關的係數,減少了死亡損失金錢:改了計算公式,死亡損失金錢與財產總和掛鉤而不是與等級掛鉤,對輔助更友好,大哥變化不大。擊殺經驗:6級前擊殺經驗與前版本相同,6級後擊殺經驗大幅降低。增加大哥的打架意願,減少出現優勢方大哥1換3反倒還虧的情況。範圍金錢:整體削弱範圍金錢,平衡下升級速度變快增加的賞金,另外額外平衡了下2人GANK的賞金收益。

    6、結論:

    本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓勵GANK,鼓勵個人英雄主義,改善輔助的處境,改善路人局的遊戲體驗。

  • 3 # 漫影軒御師

    現在談7.00有點舊了,如今的刀塔2已經到了7.07,不過作為一名刀塔愛好者,還是很想回答下這個問題,再談一下更新到如今的一些大的改動。

    DOTA2 7.00版本又被稱為DOTA3,可見其中的改動之大:

    一,遊戲介面改變,加入全新英雄齊天大聖。這次的介面改動在選完英雄後決策階段就可以購買簡單的出門裝,決定分路。新英雄作為中國神話英雄,並且老演員配音,可以說是對中國玩家的一個莫大福利和鼓勵。

    二,英雄天賦樹,移除屬性加點,改為到一定等級進行天賦二選一,進一步豐富了英雄玩法。

    三,地圖改動。野區變動,加入聖壇,團戰尤其野區戰爭有了更多的樂趣。

    總的來說,7.00的大幅改動,從地圖到英雄都有了很大的改動,遊戲樂趣性進一步提高,可以說賦予了刀塔2更多的新鮮血液,所以被戲稱Dota3。

    在現在的7.07版本中,英雄天賦樹重做,聖壇改動,天梯賽徽章,加入加速模式。

    一,重做了大部分英雄的天賦樹,英雄後期更加強力,更有戲稱神仙打架一說。

    二,天梯賽制,不以分數顯示,改成徽章制。並開啟重新定位。

    三,加速模式,新增加的比賽模式,一局遊戲半局正常比賽的時間,娛樂性更強。

    四,高地內聖壇取消效果,加入兩名新英雄,新裝備,物品重做等等改動。

    這次改動也被稱為Dota4。總的來說,Dota2一直在創新,致力於給玩家更好的遊戲體驗,這兩次大的改動也是獲得玩家的一致好評!

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